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"모바일에서 정말 할 만한 게임 내놓겠다", 아이플레이 박정원 대표를 '다시' 만나다

조회수 2017. 11. 27. 10:59 수정
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일본 미소녀 게임을 한국어화 해오고 지난 25일 모바일 호러 게임 '신 하야리가미'를 내놓은 아이플레이 박정원 대표를 지스타 2017 BTB관에서 만났습니다.
▶ 2016 지스타 당시 니폰이치 소프트웨어 니이카와 쇼헤이 대표(좌측)과 함께 포즈를 취한 아이플레이 박정원 대표(우측)

2016년 가을, 지스타 행사장에서 니폰이치 소프트웨어의 호러 어드벤처인 ‘하야리가미’ 시리즈를 모바일로 이식하겠다고 발표한 회사가 있었다. ‘프린세스 에반젤’ 등 다양한 일본 미소녀 게임을 한국어화 해 모바일로 꾸준히 내 왔던 아이플레이다. 

아이플레이는 지난 11월 25일, ‘신 하야리가미’의 첫 번째 챕터를 모바일로 내놓았다. 그는 아직도 ‘이야기의 힘’을 믿고 있을까? 호러 어드벤처 게임 ‘신 하야리가미’의 출시를 앞두고 지난 2017 지스타 B2B관에서 1년만에 다시 만난 아이플레이 박정원 대표의 이야기를 들어보았다. 

▶ 한국어 모바일 버전 '신 하야리가미'를 앞두고 2017 지스타 B2B 관에서 '다시' 만난 아이플레이 박정원 대표

다시 만나 반갑다. 지난 1년여간 아이플레이가 거둔 성과에 대해 이야기 해 본다면

일단 2017년 한 해 동안 동안 우리가 출시한 모바일 게임 숫자가 꽤 늘었다. ‘러브 스위치’, ‘꽃들판에 피어나는 덧없음’, ‘여름빛 노스탤지어’, 그리고 출시를 앞둔 ‘신 하야리가미’까지 총 4작품을 선보였다. 우리가 세운 목표를 달성하기 위해 정말 열심히 노력했고, 목표했던 것들을 잘 이뤄냈다.


 

2017년에는 각 계절에 어울리는 게임을 선보이는 것이 또 다른 목표였다. ‘러브 스위츠’가 봄에 어울리는 산뜻한 학원물, ‘여름빛 노스탤지어’는 이름 그대로 여름에 어울리는 스토리, ‘꽃들판에 피어나는 덧없음’은 OST가 가을에 어울리는 감성적인 작품이다. 호러 어드벤처인 ‘신 하야리가미’는 언뜻 보기에 겨울이 아니라 여름에 맞는 것 아닌가라고 생각할 수도 있겠지만, 겨울에 따뜻한 이불 속에서 귤을 까먹으며 해도 정말 재미있는 작품이다.

우리가 기존에 주로 선보였던 문스톤(MOONSTONE)의 미소녀 게임 외에 다른 회사들의 작품도 다양하게 선보였다는 경험을 쌓은 것이 내부적으로는 큰 의미였다. 언뜻 보기에는 “어차피 다 눈 큰 애들 나오는 비슷비슷한 게임 아니야?”라고 할 수도 있겠지만, 실제로는 회사마다 게임을 구성하는 일종의 ‘패턴’이나 전체적인 기획 등 많은 차이가 있다.


  

아이플레이는 다양한 미소녀 게임을 가지고 단순히 한국어 작업만 하는 것이 아니라, 원작의 감동을 최대한 그대로 느낄 수 있게 리메이크 하는 것을 목표로 삼고 있다. 그런 의미로 볼 때 우리가 좀 더 다양한 게임 회사에 맞춰 작업을 할 수 있는 능력을 키운 한 해였다.


  

예를 들어, ‘신 하야리가미’를 PS Vita로 해 보신 분들은 알겠지만 단순히 선택지만 고르면 되는 비주얼 노벨이 아니라 다양한 상호작용이 있는 어드벤처 게임이다. 이런 게임을 한국어 번역 작업 및 리메이크를 거치며 좀 더 높은 단계로 넘어갔다 보고 있다. 

▶ 신 하야리가미

글로벌 서비스도 큰 성과다. 내부적으로 글로벌 시장에 대한 경험이 별로 없었는데, ‘신 하야리가미’를 계기로 경험할 수 있게 되어 두근두근하는 마음도 있다. 오는 11월 말 출시하는 ‘신 하야리가미’는 한국과 일본을 시작으로 2018년 상반기에는 영어 문화권을 대상으로도 서비스를 시작할 예정이다. 영어 사용 지역을 대상으로 한 서비스도 우리가 직접 담당 할 예정이다. 유료 모바일 게임에 대한 수요가 상대적으로 높은 국가를 대상으로 서비스를 시작한다는 점에 큰 의미가 있다.

  

 

요즘 닌텐도 스위치가 화제인데, 아이플레이도 스위치 플랫폼으로 게임을 내 볼 의향은 없는지

아직은 없다. 우리는 무언가를 개발하기 전에 플랫폼에 대한 충분한 공부를 하고, 기술적인 부분에 대한 전반적인 준비를 한 다음에 개발에 들어간다. 닌텐도 스위치는 아직까지는 우리에게 미지의 영역이다. 스위치에 대해서도 공부해 보겠다는 생각은 하고 있지만, 당장 다른 플랫폼으로 가기 보다는 일단은 우리가 하고 있는 스마트폰 플랫폼 내에서 다양한 시장을 먼저 공략해 보고 싶다.


 

개인적으로는 스마트폰을 너무나 훌륭한 멀티미디어 기기로 보고 있고, 비주얼 노벨에 특화된 플랫폼으로 보고 있다. 한 동안은 스마트폰 기반에 좀 더 집중할 것 같다. 다만 우리와 협업하고 있는 회사에서 닌텐도 스위치 플랫폼 진출에 대한 요청이 온다면 그 때는 좀 달라질 수도 있다.

  

▶ 꽃들판에 피어나는 덧없음

스마트폰에서도 불법복제가 심각한 문제로 떠오르고 있다. 아이플레이에서는 불법복제에 대해 어떻게 보고 있는가

어려운 문제다. 어떻게 막더라도 뚫는 사람은 뚫어 내는 상황이 안타깝다. 이미 PC 패키지 게임 시장이 불법복제 때문에 고사했고, 결국 게임 서비스 자체의 패턴이 바뀌어 버렸다. 드라마도, 음악도, 영화도 비슷한 이유로 몸살을 앓고 있는데, 결국 최근 하고 있는 생각은 서비스 하는 사람이 풀어내야 할 숙제라 생각한다.


  

물론 유저의 인식 변화도 필요한 시점이라 본다. 아이플레이가 낸 모바일 게임도 너무 비싼 가격이 장벽이 되지는 않을까 해서 최근 가격을 많이 낮췄다. 할인 행사도 여러 번 했고. ‘신 하야리가미’의 경우에는 분량의 방대함 때문에 분할 판매를 예정하고 있다. 우리가 할 수 있는 내에서 유저들이 최대한 부담 없이 게임을 살 수 있도록 가격을 책정했다.

그렇지만 이렇게까지 하는데도 불법복제 때문에 손해를 입는다면 그 시점에서 사업을 그만두던가, 어쩔 수 없이 최근 유행하고 있는 인 앱 결제(iAP) 방식으로 넘어가야 한다. 이런 일이 반복되면 결국 마지막에는 유저가 피해를 입게 된다. 그런 상황만큼은 막고 싶다.


  

우리의 사업은 좋은 스토리의 게임이 언어가 달라서, 가정용 게임기가 없어서, 우리나라에서 파는 곳이 없어서 유저들이 즐기고 싶어도 즐기지 못한다는 걸 알고 있기 때문에 시작했다. 유저들의 의견을 살펴보면 생각했던 그런 수요는 분명히 있다 생각한다. 불법복제로 인해 입는 피해는 아쉬운 부분이긴 하지만, 일단은 유저들의 인식 개선을 우선으로 생각하고 싶다. DRM 강화 등으로 나름 대처하고 있지만, 몇 달을 걸려 보안 솔루션을 구축해도 뚫리는 속도가 훨씬 빠른 상황이다. 

 

 

2016 지스타에서 ‘하야리가미’ 시리즈의 모바일 이식을 발표했는데, 시리즈 순서로는 다소 뒤인 ‘신 하야리가미’가 가장 먼저 출시된다. 어떤 이유가 있는지 궁금하다

‘하야리가미’ 시리즈에 대한 분석을 마치고 나니 약간의 문제가 있었다. 상당히 오래 전에 출시된 게임이다 보니 몇몇 리소스가 온전하지 않은 것이 있었고, 해상도나 스타일 같은 전반적인 게임 그래픽의 느낌이 지금 그대로 출시하기엔 좋지 않아 보였다.


 

특히 ‘하야리가미’ 같은 어드벤처 게임은 몰입이 중요하기 때문에, 옛날 그래픽을 그냥 그대로 이식하는 건 유저 입장에서 좋지 않다 생각한다. 그리고 우리가 지금까지 내놓았던 미소녀 게임도 굉장히 많은 그래픽 재작업을 진행했는데, ‘하야리가미’ 시리즈는 그 양 자체도 엄청났다. 

▶ 하야리가미

그래서 ‘하야리가미’ 하나의 재작업에만 어마어마한 시간이 들어갈 것 같았고, 니폰이치 소프트웨어와 협의해 출시 일정을 변경했다. 전체 ‘하야리가미’ 시리즈에서 스토리가 새롭게 시작된다 볼 수 있는 ‘신 하야리가미’를 일단 작업하자고 협의했다. 현재 새로운 일정에 맞춰 작업하고 있다.


 

일단 ‘신 하야리가미’ 시리즈를 출시하고, 이후 ‘하야리가미’는 리부트 등 전면적인 수정을 거쳐 출시해야 할 것 같다. ‘신 햐아리가미’의 전반적인 판매 성적을 보며 ‘하야리가미’ 작업에 필요한 예산과 시간을 추산하려 하고 있다.


 

‘신 하야리가미’ PS Vita판은 출시되지 않은 국가도 많았는데, 우리가 내놓는 모바일 버전은 영어 문화권을 대상으로 한 글로벌 서비스도 할 예정이다. PS Vita에 비해 스마트폰의 기기 보급 대수가 훨씬 많은 만큼, ‘신 하야리가미’로 가능성을 먼저 확인하고 더 밀도 있게 작업하자는 생각으로 일정을 조정했다. 

 

 

‘신 하야리가미’의 이식 과정에서도 나름 어려움이 있었을 것 같다

가장 큰 어려움이라고 하면 ‘신 하야리가미’가 소위 말하는 ‘19금’ 작품이었다는 점이다. 성에 관련된 부분이 아니라, 이야기 자체가 가지는 폭력성 그리고 잔인함이 문제였다. 모바일 게임의 특성상 그보다 낮은 등급을 목표로 할 수 밖에 없는데, 원작의 재미를 해치지 않고 어떻게 유저에게 맞춰 보여줄 수 있는가가 굉장히 큰 고민거리였다. 

원작에 비해 품질이 뒤떨어지는 부분이 있어서는 안 된다 생각해 많은 고민을 했다. 여러 미소녀 게임을 모바일로 이식하며 얻은 경험으로 잘(?) 해결할 수 있었다. 우리의 편집 능력에 대해 알고 계시는 분은 잘 아시지만, 새로 그리기도 하고 때로는 그림자의 마술(?)이라 할 수 있는 음영효과를 사용해 처리했다.


 

아쉽게도 우리의 편집 기술로도 해결할 수 없는 몇몇 에피소드는 이식에서 제외된다. 대신 이 부분은 차후에 완전판 혹은 통합판 판매도 예정하고 있다. 일단 국가별로 심의 기준도 다르고, ‘신 하야리가미’ 무삭제 컨텐츠에 대한 수요도 다르다 보기 때문에 발매 후 국가 별 추이를 살펴보고 진행할 예정이다.

  

본업(?)인 비주얼 노벨 관련으로 최근 주목하고 있는 회사나 작품이 있는지?

언제나 그렇듯 계약이 완료되지 않은 작품에 대해 구체적으로 언급하기는 어렵다. 올해는 ‘꽃들판에 피어나는 덧없음’을 계기로 아프리케라는 새로운 브랜드와의 협업이 자리잡았다. 아프리케만 해도 여러 훌륭한 작품을 보유하고 있다.


 

그리고 2017년 TGS에 ‘한국공동관’ 부스로 참가해 만난 3개 정도의 회사가 있다. 이 TGS 부스 덕분에 좀 더 많은 분들이 아이플레이를 알아 봐 주었다. 문스톤이나 자우스를 찾아 갔을 때는 맨땅에 헤딩하는 기분이었는데 TGS를 통해 다양한 회사와 만나며 작품 확보가 좀 더 용이해 졌다. 

▶ 아이플레이가 지난 2016년 출시한 문스톤의 '프린세스 에반젤'

최근에는 Willplus 쪽 작품을 재미있게 했고, 이외에도 다양한 회사의 작품을 두루두루 해 보고 있다. 사실 이게 직업이 되다 보니 어느 순간 순수하게 즐기기가 어려워졌다. 비주얼 노벨을 해보더라도 객관적인 눈으로 모바일로 이식했을 때 자연스러울 수 있을까 그런 면부터 보게 되었다.


  

일단 차기작에 대해 지금 딱 집어 이야기 하긴 조금 어려울 것 같다. 다만 학원물을 벗어난 작품을 해보고 싶다는 생각은 계속 있다. 그러다 보니 드물게 나오는 판타지나, 마법물을 살펴보고 있다. 다만 용량이 너무 방대하면 모바일 플랫폼에서 서비스하는데 어려움이 있어 신중하게 고려하고 있다.


 

지금까지 아이플레이가 선보였던 비주얼 노벨은 선택지 외의 조작이 없던 작품이 많았다. 이제 ‘하야리가미’ 시리즈 이식을 하며 다양한 상호작용이 있는 게임을 다루게 되었다. 이를 계기로 좀 더 많은 요소가 담긴 게임을 가져오려 하고 있다. ‘구원의 반’때 게임 내에 있던 ‘부적 그리기’가 원성을 들은 적이 있어 좀 주저했던 면도 있다. ‘신 하야리가미’ 반응을 보고 방향을 결정할 것 같다.


 


 

비주얼 노벨 이외에 최근에 재미있게 한 게임이 있다면

비주얼 노벨과 엄청나게 다른 장르는 아니지만, 개인적으로 방탈출 계열의 게임을 굉장히 좋아한다. 게임데이의 ‘방탈출’ 시리즈나. 이외에 올해 하고 있는 게임이라면 ‘클래시 로얄’ 정도다. 콘솔 게임은 신작보다는 격투 게임을 좋아한다. 좀 고전적인, SNK의 격투게임 같은 걸 특히 좋아한다. 최근에는 ‘스트리트 파이터5’도 하고 있다.


 

아까도 이야기했지만, 유사 장르의 게임을 하다 보면 자꾸 게임을 분석하게 되어서 진짜로 즐길 수 없다. 차라리 분석할 필요가 없는 레이싱이나 격투 게임을 잠깐 잠깐 즐길 수 밖에 없다. 그리고 필요할 때 바로 자리를 뜰 수 없는 게임은 할 수 없기 때문에 ‘리그 오브 레전드’ 같은 건 엄두도 못 낸다.

 

혹시 그러면 ‘배틀그라운드’는 해 보았는가?

‘배틀그라운드’는 정말 해 보고 싶은 게임인데, 여기에 빠지면 일을 못 할 것 같아서 손을 안 대고 있다. (웃음) 일단은 유튜브에 올라오는 다양한 ‘배틀그라운드’ 영상을 보며 대리만족을 하고 있다. 일본에서도 ‘배틀그라운드’는 엄청나게 인기를 끌고 있다. 영상만 봐도 ‘정말 재미있겠다’라는 생각이 든다. 아주 잘 만든 게임이고, ‘배틀그라운드’를 보며 한 우물만 오래 파면 명작이 나오지 않을까? 하는 생각을 했다.


 


 

일본 기업과 자주 만나는 만큼, 분위기나 트렌드에 대해 잘 알 것 같다. 최근은 어떤 모습인지?

일본도 PC게임이 힘을 쓰는 건 점점 어려운 상황으로 변해가고 있다. 그래도 일본에서도 최근 ‘배틀그라운드’는 엄청난 인기를 끌고 있다. 그리고 글로벌에 대체로 인색하던 일본도 이제는 규모에 관계 없이 글로벌을 염두에 두고 활동하는 기업이 많이 늘었다. 예전에는 플랫폼이 이슈였다면, 이제는 글로벌 서비스가 키워드가 된 느낌을 받고 있다. 그런 흐름이 아이플레이에는 많은 도움이 되고 있다. 예전에 남들이 하지 않을 때 우리는 노력해 무언가를 해 냈다는 점도 많은 도움이 되고 있다.


 


 

아이플레이가 내놓는 게임이 그 품질에 비해 비해 잘 알려지지 않아 안타깝다. 홍보나 마케팅에 소극적인 이유가 있었나? 앞으로의 계획은?

홍보나 마케팅에 소극적이었던 이유는…내가 직접 해서 그렇다. (웃음) 그러다 보니 노출이 적을 수 밖에 없었다. 심지어 유저분들이 우리에게 홍보 좀 더 열심히 해 달라고 메일까지 주었을 정도다. 앞으로는 현재의 소극적인 상황에서 벗어나 좀 더 적극적으로 해 나갈 예정이다.  

‘신 하야리가미’ 서비스를 계기로 니폰이치 본사로부터 여러 관련 상품을 협찬 받아 소소한 이벤트를 해 볼 생각이다. 예를 들면 ‘신 하야리가미’ 리뷰 이벤트 등이 있겠다. 이벤트에 대한 유저들의 호응이 충분하다면 우리가 직접 출시 게임의 캐릭터 상품 등을 제작해 볼까 하는 생각도 있다. 예전에는 괜히 했다가 재고가 남으면 어쩌나 하는 소심한 걱정 때문에 못하던 부분이었는데, 이제는 꼭 해보고 싶다.

 

한국에서도 다양한 동인 행사가 열리는데, 이런 행사에 얼굴을 내비칠 생각은 없는지

물론 있다. 2018년에는 그런 행사에 꼭 가 볼 생각이다. 처음에는 부스를 내는 것이 아니라, 관람객의 입장부터 시작을 해 보고 싶다. 그 동안 게임 만드는 것에만 집중하느라 관련 행사에 참석하지 못했는데, 부산이라는 지리적 위치도 있지만 그래도 소홀했구나 생각하고 있다. 다양한 동인 행사에 최대한 참가해 보도록 하겠다.

  

2018년 아이플레이가 나아갈 방향을 듣고 싶다

‘신 하야리가미’는 11월 말에 첫 시리즈가 나오고, 이후 한 달 간격으로 연달아 출시할 예정이다. 늦어도 2018년 4월까지는 마무리를 지으려 한다. ‘신 하야리가미’가 일단락 난 내년 4월이나 5월경에 이후 아이플레이가 내놓을 신작에 대한 이야기를 할 수 있을 것 같다.


  

2017년 한 해는 아이플레이의 전반적인 라인업을 늘리는데 많은 힘을 쏟았다. 한 계절에 하나씩, 일 년에 총 4개의 게임을 낸다는 건 다소 힘든 일정이라 오로지 게임을 만드는 데에만 집중했다. 2018년에는 행사에도 참여하고, 적극적으로 홍보도 하며 더 많은 유저분들이 아이플레이의 게임을 알아볼 수 있도록 만드는데 힘을 기울이겠다. 우리는 ‘할 게임이 없다’는 슬픈 이야기가 안 나오도록 모바일에서도 정말 할 만한 게임을 만들어 나가려 노력하고 있다. 아이플레이를 계속 지켜봐 주었으면 한다.

 

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