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"제대로 서비스하기 위해 자체 서비스 결정" 검은사막 모바일 기자간담회 개최

조회수 2017. 11. 23. 19:00 수정
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11월 23일부터 사전 예약 시작, 2018년 1월 서비스 목표

펄어비스는 23일 역삼 GS 타워 아모리스 홀에서 기자간담회를 개최하고 검은사막 모바일에 대한 소개와 향후 서비스 계획을 발표했다.


  

펄어비스 정경인 대표이사는 "우리의 집요한 기술력과 MMORPG에 대한 열정이 담긴 검은사막 모바일이다. 수많은 유저들을 가슴 뛰게 만들었던 원작 검은사막을 계승, 새로운 게임의 역사를 쓸 수 있도록 최선을 다해 준비 중이다. 펄어비스가 한국 대표 게임 스튜디오가 될 수 있도록 따뜻한 시선과 격려 부탁드린다."고 말했다.

 

▶ 펄어비스 정경인 대표이사
우리가 잘 만든 게임, 더 잘 서비스하기 위해 자체 서비스 할 것

이어 펄어비스 함영철 실장의 검은사막 모바일 서비스 계획 발표가 진행됐다. 함영철 실장은 "오늘 검은사막 모바일을 발표하게 돼 큰 영광이다."라며 발표를 시작했다.

▶ 펄어비스 함영철 실장

검은사막 모바일은 펄어비스의 두 번째 게임으로, 전작으로부터 3년 만의 신작이다. 개발 기간은 약 1년 11개월로, 조용민 PD외 50여명을 비롯해 20여명의 엔진팀, 사업, 운영, 마케팅, 플랫폼, DB 등 약 100여명의 인원이 개발에 참여 중이다.


  

검은사막 모바일은 원작을 개발했던 자체 엔진 '블랙데저트 엔진'으로 개발됐다. 검은사막 모바일에 들어간 진보된 그래픽 최적화 기술, 리마스터링 음악 등은 검은사막 온라인에도 적용될 예정이다. 함영철 실장은 "리소스는 같지만 거의 새로 만든 게임이다. 이 점을 강조하고 싶다."고 덧붙였다.


  

검은사막 모바일은 '원작의 모바일적 재해석'을 기조로, 캐릭터와 전투, 생활, 점령전 등 핵심 콘텐츠를 그대로 구현하면서도 모바일 환경에 맞게 조정한 것이 특징이다. 대표적으로 TPS 시점이었던 원작과 달리 검은사막 모바일은 쿼터뷰 시점에서 진행되며, 방대했던 맵과 동선은 모바일 환경에 적합하게 재창조했다.

자동사냥도 있다. 함영철 실장은 "나도 한 명의 유저로서 자동 사냥에 대해 그렇게 긍정적이지는 않지만 불가피했다. 그래서 만들었다. 다만, 글로벌 버전의 경우 부정적인 의견이 많아서 수정해서 들어갈 여지가 있다."고 덧붙였다.


  

BM은 검은사막 온라인과 마찬가지로 '기획 의도를 살리면서, 시간을 들여도 얻을 수 있게'를 기조로 구성됐다. 또, 별, ~성, 초월 등이 적용된 뽑기는 들어가지 않으며, 아바타에도 과도한 능력치 버프가 들어가지 않을 예정이다. 함영철 실장은 BM에 대해서 "심한 과금을 유도하는 트랜드를 벗어나 과금 유저와 무과금 유저가 공존하며 게임을 즐길 수 있도록 노력하겠다."고 강조했다.


  

검은사막 모바일은 2018년 1월 론칭을 목표로 개발 중이며, 11월 23일부터 사전 예약에 돌입한다. 오픈 시점에서는 레인저, 워리어, 자이언트, 발키리, 위치의 5개 캐릭터와 발레노스, 세렌디아, 칼페온 등의 3개 지역, 7종의 전투 콘텐츠, 생활 콘텐츠, 검은사막 모바일 만의 영지 콘텐츠를 선보일 계획이다. 글로벌 론칭은 2018년 내 진행할 예정이다.

끝으로 검은사막 모바일은 펄어비스가 자체 서비스한다. 함영철 실장은 "우리가 만든 게임을 가장 잘 서비스할 수 있는 방법은 직접 서비스라고 생각했다."며, "최선의 노력을 다해 유저에게 다가갈 수 있도록 준비하겠다"고 말하며 발표를 마쳤다.

 

우리가 잘 하는 것, 유저가 원하는 것을 버무렸다.

다음으로 검은사막 모바일의 개발을 총괄한 펄어비스 조용민 PD가 게임 콘텐츠를 소개했다. 조용민 PD는 "우리는 어떤 검은사막 모바일을 만들어야 하는가, 그리고 유저들이 어떤 검은사막 모바일을 원하는지 고찰했다."며 발표를 시작했다.

▶ 펄어비스 검은사막 모바일 개발 총괄 조용민 PD

검은사막 모바일은 검은사막 특유의 액션, 다양한 전투 콘텐츠, 생활 콘텐츠를 그대로 담아내면서도 모바일 환경에 맞게 재구성했다. 조용민 PD는 "처음에는 줄여서 넣는 것도 생각했지만, 진보하지 않으면 유저들을 감동시킬 수 없고, 또 재미있게 플레이하지 않을 것이라 생각했다."라며, 엔진 최적화를 통해 커스터마이즈, 물 반사, 광원 효과 등을 통해 몰입감 있는 게임 환경을 구현했다고 설명했다.


  


  

또, '거래소 시스템'을 계승해 개인 거래를 차단, 매크로가 없는 환경을 구성했으며, 갤럭시 S5까지 게임을 구동할 수 있도록 최적화 모드를 만들었다. 조용민 PD는 "처음에는 최적화가 어려울 수도 있을 것 같다고 생각했는데, 오기가 생겨서 계속 하다보니 오래된 스마트폰에서도 구동할 수 있게 됐다."고 덧붙였다. 그러면서 "이외에도 고민이 많다며, 모바일 환경의 한계를 검은사막 모바일로 깨보려고 노력 중이다."라고 이야기했다.


  

그리고 검은사막 모바일은 유저들의 의견을 통해 동향을 파악하고 콘텐츠를 구성했다. 모든 콘텐츠를 이용하기 위해 유료 결제할 필요가 없도록, 모든 자원은 게임에서 수급할 수 있도록, 또, 아바타 능력치 같이 건들지 말아야 할 선을 넘지 않도록 신경썼다고 한다. 그러면서도 '초월', 'SR', '별'과 같은 진부한 시스템을 탈피하고 편리하면서도 새로운 성장 시스템을 지향한다.

이를 위해 '잠재력 돌파'라는 새로운 강화 콘텐츠를 추가했다. 조용민 PD는 '잠재력 돌파'에 대해 "기존 강화콘텐츠에서 누군가는 어려운 확률을 돌파해 성취감을 느끼겠지만, 누군가는 좌절하고 게임을 그만둘 것이다."라며, 유저들이 강화 성공 확률을 직접 조정해서 시도할 수 있고, 실패했을 경우의 완충장치도 준비했다고 설명했다.


  

또, 새로운 장비를 얻었을 때 강화 스트레스 없이 즐거운 기분을 이어갈 수 있도록, 기존 장비에 있던 강화 정도를 옮겨주는 시스템도 들어간다. 이외에 생산 시간 등을 줄여줄 수 있는 별도의 유료화 모델 대신 '행동력'을 만들어 과금 유저든 무과금 유저든 생산 시간 부스트를 경험할 수 있도록 했다.


  


   

끝으로 조용민 PD는 "우리가 잘 하는 것, 유저들이 원하는 것을 버무려서 검은사막 모바일을 만들었다."며 검은사막 모바일을 스마트폰으로 직접 시연한 뒤 발표를 마쳤다.


▶ 펄어비스 하석호 PM, 함영철 실장, 조용민 PD, 남창기 액션파트장

- 자체 서비스 진행 이유를 좀 더 구체적으로 설명해달라.

함영철: 자체 서비스는 우리 게임을 더 잘 서비스할 수 있는 방법이라고 생각했다. 자체 서비스를 진행하면 유저들의 의견도 제대로 반영할 수 있다고 본다.


  

- 많은 유저가 몰릴 텐데, 서버 쪽은 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.

함영철: 모바일 게임 서비스 경험이 있는 사람들을 채용해 클라우드 서버를 준비 중이다. 이외에 사업, 마케팅, 운영, 플랫폼, DB 모두 구축했다. 검은사막 모바일도 제대로 준비하고 있다.


  

- 검은사막 모바일과 검은사막 온라인의 연동을 계획 중인가?

함영철: 검은사막 모바일은 검은사막 온라인을 모바일로 재해석한 게임이다. 온라인 버전의 콘텐츠가 그대로 쓰인 것이 아니기 때문에 직접적인 연동은 어렵다. 대신 사전예약을 하면 온라인 버전의 아이템을 주는 식으로 코옵 프로모션은 가능하다.


  

- 온라인 버전의 거래소 시스템이 그대로 적용되는 것인가?

조용민: 그대로 가져올 수는 없다. 모바일 게임인 만큼, 하루 종일 거래소를 들여다볼 수는 없기 때문이다. 그래서 자동 입찰, 자동 구매 등 편의 기능을 추가하려고 한다. 모바일에 특화된 편의 기능이 들어가긴 하지만, 개인 거래를 막고 시장경제를 구축하고자 하는 기본 골조는 같다.


  

- 검은사막 모바일의 과금 모델은 어떻게 잡아가고 있는가?

함영철: 장비 뽑기는 없다. 아바타 의상에 붙는 스탯은 최소화 한다는 기조로 진행 중이다. 온라인 버전에서의 편의성 아이템이나 보조제는 어떻게 할지 고민 중이다. 최근 모바일 게임을 보면 무과금 유저는 무과금 유저대로 박탈감을 느끼고, 과금 유저도 굉장한 금액을 썼음에도 운에 따라 굉장히 성장할 수도 있지만, 무과금 유저와 다를 게 없는 상황에 놓이기도 한다. 그래서 현재의 모바일 게임을 불신하게 되는 것을 봐왔고, 우리는 이를 따라가지 않고자 내부에서 치열하게 토의 중이다. 그런 과정을 거쳐서 서비스를 잘 해나가고자 한다.


  

- 온라인 버전 유저 이탈 우려는 없는가?

함영철: 우리도 고민하긴 했지만, 숄더뷰 관점에서 방대한 콘텐츠를 즐기며 거대한 세계를 즐기는 재미가 있는 온라인 버전과 이를 모바일에 맞춰 재창조한 검은사막 모바일은 확실히 다르다. 모바일 버전에 들어간 최신 그래픽과 최적화 기술, 리마스터링된 음원은 온라인 버전에서 더욱 잘 적용될 것이다. 펄어비스는 온라인과 모바일 모두 최선을 다해 서비스할 것이다.


  

- 스택 시스템, 장광고유동 같은 온라인 버전의 강화 시스템은 그대로 유지되는가?

조용민: 스택 시스템은 잠재력 시스템과 비슷하다고 생각돼 계승하지 않았다. 장광고유동은 그대로 구현하면 콘텐츠가 일편화될 것 같아서 다른 형태로 구현하려 한다.


  

- 무역 시스템 이야기가 없었는데, 모바일 버전에서는 어떻게 바뀌나?

조용민: 오픈 스펙으로 구현하려고 했는데, 제대로 만들자고 해서 나중에 패치로 추가하기로 했다. 온라인 버전처럼 유저들이 맵을 돌아다니는 게 아니라, 무역 마차를 호위하거나 영지를 통해 상단을 꾸리는 형태로 구현할까 생각 중이다.


  

- 각성 콘텐츠는 그대로 유지되는가?

남창기: 각성 스킬은 모바일에서도 똑 같다. 다만 원작에서처럼 일정 레벨을 달성한 뒤 각성하게 할 수도 있고, 각성 캐릭터가 별도의 신규 캐릭터로 등장할 수도 있다.


  

- 하나의 필드에서 얼마나 많은 유저가 함께 즐길 수 있는가?

조용민: 내부에서 3~40명이 테스트했을 때는 무리가 없었다. 아직 서버 스트레스 테스트는 해보지 않아서 얼마나 많은 유저가 함께 즐길 수 있을지는 모르겠다. 최소 인원은 3~40명 정도로 봐달라.


  

- 업데이트 주기와 콘텐츠는?

조용민: 메디아 지역과 캐릭터 3종을 미리 구현해놨다. 이를 유저에게 차근차근 공개할 예정이다. 이외에 영지, 무역, 영지민을 용병화하는 시스템 등 모바일에 특화된 형태로 콘텐츠를 추가할 수도 있고, 원작에 있는 시스템을 바꿔서 들여올 수도 있다.


  

- 온라인 버전은 커맨드 입력이나 기술 조합을 통해 컨트롤 하는 재미가 호평이었는데, 모바일 버전은 스킬 아이콘을 터치하는 방식인 것 같다. 이런 검은사막 특유의 액션을 어떻게 녹여냈는지 자세한 설명 부탁드린다.

조용민: 온라인 버전은 방향키와 다양한 커맨드를 조합해 특유의 박자감을 느낄 수 있었다. 하지만 모바일 버전에 이를 그대로 구현해 테스트해보니 그렇게 즐겁지 않더라. 그래서 각 기술을 쓰면 알아서 몬스터를 찾아서 사용해주는 식으로 바꾸고, 기술 연계는 성공 시 모션의 빈틈을 줄여주는 형태가 될 것이다. 예를 들어, 찍어 차기를 입력하고 회전가르기를 입력하면 찍어 차기의 모션을 자연스럽게 캔슬해 즉시 회전가르기를 사용하는 식이다. 이렇게 바꾸니 고수와 초보의 격차가 줄어 개발팀 내부에서도 PVP할 때 집중할 수 있다고 하더라. 거점전과 점령전에서는 몬스터를 자동 타겟팅하다보니 제대로 전투가 어려웠는데, 락온 시스템이나 선입력 시스템을 구현해 유저들이 네트워크가 불안정한 상태에서도 액션을 펼칠 수 있도록 준비 중이다.


  

- 말 콘텐츠는 어떻게 구현되는가?

조용민: 필드에서 말이 돌아다니고, 포획 밧줄을 걸어 다른 유저와 경쟁하거나, 흑설탕을 먹여 포획 확률을 높일 수 있다. 추가된 건 말을 탔을 때의 '로데오'다. 여기까지 성공해야 말을 포획할 수 있다. 말을 포획하면 영지의 마구간으로 보내며, 여기서 레벨을 올린 말과 교배해 상위 말을 얻을 수 있다. 온라인 버전은 여기서 확률에 의존했다면, 모바일에서는 기술 등을 통해 어느 정도는 확정적으로 얻을 수 있다. 백마, 흑마 등 희소한 개체를 얻었을 때의 성취감을 위해 약간의 확률은 들어가있다. 기존의 어려운 말 콘텐츠를 조금 더 쉽게 바꿨다고 생각해달라.


  

- 유료 자원과 무료 자원의 차이가 궁금하다.

조용민: 유료 자원은 온라인 버전과 똑 같이 '펄'이고, 무료 자원은 돈 개념의 '실버', 나무와 같은 '자원', 플레이 시간을 단축시킬 때 쓰이는 '행동력' 등이 있다. 과금에 대해서는 개발팀 안에서도 과금 유저가 있고 무과금 유저가 있기 때문에 논쟁이 많다. 그 중간을 잡기 위해 노력하고 있다. 예를 들어 악세사리를 판매한다면, 과금 유저들이 돈을 써도 티가 나지 않는 것에 박탈감을 느끼지 않도록 유료 재화로 확정적으로 얻을 수 있도록 하고, 무과금 유저라도 인게임에서 무료 재화를 통해 노력만 하면 충분히 얻을 수 있도록 했다. 나올 때는 어떤 형태가 될지 모르겠지만, 과금 유저와 무과금 유저 모두 만족할 수 있는 형태로 고민 중이다.

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