"11월 28일 정식서비스 실시" 오버히트 미디어 쇼케이스 개최

조회수 2017. 10. 31. 17:53 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

11월 16일 개최되는 지스타 2017 넥슨 부스에서 시연 가능

넥슨은 서울 용산구 그랜드 하얏트 호텔에서 넷게임즈가 개발하고 자사가 서비스 예정인 신작 모바일 게임 '오버히트'의 미디어 쇼케이스를 개최했다.


오버히트는 수많은 영웅을 수집해 전투를 벌이는 멀티 히어로 RPG다. 언리얼 엔진 4를 기반으로 높은 퀄리티의 3D 모바일 게임을 표방하며, 시네마틱 스킬 연출을 보유한 120 종의 영웅 캐릭터와 영화를 보는 듯한 스토리 컷씬이 특징이다.

▶넷게임즈 박용현 대표


넷게임즈 박용현 대표는 "2015년 런칭한 히트가 출시 후 국내 양대 마켓 1위 달성, 일본을 비롯한 글로벌 시장에 진출하고 2,500만 다운로드 달성하며 명실상부한 글로벌 흥행작으로 자리잡았다. 넷게임즈는 앞으로 베이스가 탄탄한 게임 개발사로 성장해나갈 수 있게끔 노력할 것이다."라고 말했다.


그러면서 "히트를 만들 때는 이미 시장에 선점작이 있는데 성공할 수 있겠냐, 일본 진출할 때는 일본에서는 이런 게임이 히트한 적이 없는데 잘 되겠냐는 질문을 많이 받았었다. 그래도 우리는 우리가 잘 하는 걸 열심히 하는 수 밖에 없다고 생각하고 모바일 개발에 열중했다. 우리의 새로운 작품 오버히트를 소개한다. 잘 부탁드린다."고 말했다.


120여 종의 다양한 캐릭터, 고퀄리티 그래픽과 연출, 다양한 콘텐츠가 특징

이어 넷게임즈 김의현 총괄 디렉터의 게임 소개가 진행됐다. 김의현 총괄 디렉터는 오버히트의 세 가지 키워드로 '개성 강한 캐릭터', '한계를 뛰어넘은 연출', '다양한 콘텐츠'를 꼽았다.

▶넷게임즈 김의현 총괄 디렉터


오버히트에는 120여 종의 캐릭터가 등장한다. 언리얼 엔진4로 제작돼 고퀄리티 풀3D 그래픽으로 제작됐으며, 각 캐릭터마다 화려한 연출을 보여주는 고유의 스킬과 스토리를 갖고 있다. 김의현 디렉터는 "캐릭터 하나 하나 갖고 싶다는 마음이 들게끔 매력적으로 만드는데 집중했다."고 덧붙였다.


오버히트는 5명의 캐릭터로 파티를 구성한다. 캐릭터의 조합과 진형 배치에 따라 전투의 승패가 갈린다. 다양한 각도의 카메라, 이펙트를 통해 캐릭터마다의 개성을 보여주며, 스킬 사용 시 나오는 시네마틱 연출에도 공을 들였다. 김의현 디렉터는 "특히, 관계가 있는 영웅들이 합을 맞춰 사용하는 '오버히트' 스킬은 전투의 백미다."라고 강조했다. 시네마틱 연출은 전투뿐만 아니라 스토리에도 들어가있어 게임에 몰입을 높여준다.


그리고 오버히트에는 다양한 콘텐츠가 존재한다. 스토리와 함께 다양한 배경과 연출을 볼 수 있는 모험 모드를 시작으로, 그랑버스의 7개 비경을 조사하는 요일 던전 '칠요의 땅', 비공정을 타고 외대륙을 탐사해 날아간 거리에 따라 보상이 차등 지급되는 '외대륙 탐사', 1:1 PVP 콘텐츠인 '결투장', 여러 유저가 함께 거대 몬스터와 싸우는 협력 전투 콘텐츠 '토벌전' 등이 대표적이다.


이외에 진영과 진영이 오픈필드에서 대립하는 진영전 '미지의 땅'이 있다. 진영전이 펼쳐지는 필드에는 최대 200명까지 입장 가능하며, 같은 진영 혹은 길드의 유저끼리 상호작용이 가능하다.


오버히트는 정식 서비스 시점에서 1만 2천 개 라인의 스토리, 410개의 대화 컷신, 120여 종의 캐릭터, 310개의 스테이지를 제공할 예정이다. 이외에 발열 및 배터리 소모, 끊김 현상 개선, 스킬 연출 배속 기능 옵션 추가, 직관적인 UI 개편을 위한 메뉴 버튼 개선, 팀 관리, 도움말 메뉴 추가, 실시간 PVP 분쟁지역 콘텐츠 등 지난 리미티드 테스트의 피드백도 반영된다.


끝으로 김의현 디렉터는 향후 업데이트 방향성에 대해 "사람 냄새 나는 오버히트가 되고자 한다."면서 길드 및 진영 콘텐츠 업데이트, 커뮤니티 활성화, 지속적인 유저 케어를 진행할 것을 약속했다.


11월 28일 정식서비스 실시...지스타 2017서 최대 규모 시연 예정

이어 넥슨 이정헌 사업본부장이 오버히트의 서비스 방향에 대해 발표했다. 먼저, 이정헌 사업본부장은 넥슨이 오버히트를 서비스하게 된 배경에 대해 "오버히트도 넥슨이 서비스하게 된 건 넷게임즈에 대한 존중과 신뢰 때문이다."라고 설명했다.

▶넥슨 이정헌 사업본부장


그러면서 "히트의 성공은 여러 측면에서 많은 의미가 있다. 당시 게임들을 압도하는 뛰어난 퀄리티의 게임이었고, 우리는 그 동안 히트를 통해 넷게임즈의 개발력과 연출력을 봐왔었다. 오버히트를 처음 봤을 때도 캐릭터 연출이나 그래픽 등 개인적으로 많이 놀랐다."고 말했다.


끝으로 "넷게임즈가 MMO가 중심인 시장에서 오버히트로 새로운 도전을 한다. 넥슨이 이 새로운 도전을 어떻게 지원할 것인지 발표하겠다."고 말하며 런칭 일정을 공개했다.


오버히트는 간담회가 진행된 10월 31일부터 사전 예약을 실시한다. 이어 11월 16일 개최되는 지스타 2017에는 지스타 최대 규모의 시연 장소를 마련, 유저들에게 게임을 소개할 예정이다.


그리고 11월 28일 정식서비스를 시작한다. 국내 런칭을 시작으로 2018년부터 순차적으로 글로벌 시장에 진출할 예정이며, 각 국가별 개발 조직과 사업 조직을 마련해 글로벌 시장 진출에 박차를 가한다는 계획이다.

▶왼쪽부터 넷게임즈 김의현 디렉터, 정호철 PD, 박용현 대표, 넥슨코리아 이정헌 부사장, 노정환 본부장, 최성욱 실장


오버히트라는 이름은 히트를 넘어서겠다는 의미로 지은 것인가?

정호철: 그렇다.


차기작도 히트 관련해서 이름을 지을 것인가?

정호철: 아직 결정된 바가 없다. 연관된 이름을 지을 지는 모르겠다.


현재 국내 게임 시장을 거대 IP와 MMORPG가 석권하고 있다. 오버히트같은 수집형 RPG를 내놓게 된 계기가 있는가?

정호철: 넷게임즈가 히트 이전에 만들었던 게임이 MMORPG였다. 우리는 넷게임즈가 RPG 개발에 있어 강점이 있다고 판단하고 있다. 첫 번째로 액션 RPG를 만들었고, 이번에는 수집형 RPG를 만들게 됐다. 차기작으로는 MMORPG 개발을 검토 중이다. RPG 라인업의 한 측면에서 수집형 RPG를 만들게 됐다고 봐주시면 좋겠다. 다른 이유로는 히트 때의 고퀄리티 캐릭터 그래픽으로 수집형 RPG를 만들면 다른 수집형 RPG를 압도할 수 있을 것이라는 확신이 있어서였다.


오버히트의 차별점, 장점을 개발사로서의 입장, 서비스사로서의 입장을 각각 말씀해주시면 좋겠다.

이정헌: 가장 중요한 부분은 리스펙트다. 히트의 런칭을 준비하고 다른 국가에 출시하면서 넷게임으즤 개발력과 게임을 대하는 자세에 대해 정말 배울 점이 많았다. 굳이 수집형 RPG가 아니더라도 넷게임즈가 만드는 프로젝트는 꼭 넥슨이 하고 싶다는 마음이었다. 전략적 선택 같은 건 전혀 없었다. 또, 히트도 그렇지만 넷게임즈는 만듦새에 있어서 타협하지 않는 회사다. 그런 부분들이 수집형 RPG와 만나면 시너지를 낼 것이라 생각했다.

최성욱: 기술의 발전만큼 정직한 게 없다. 17인치 모니터를 쓰다가 32인치 모니터를 쓰면 별 차이를 느끼지 못하지만, 32인치를 쓰다가 17인치를 쓰면 답답한 느낌, 이를 오버히트를 봤을 때 느꼈다. 오버히트로 모바일 게임 기술의 발전을 경험하면 다른 것은 눈에 안 들어오지 않을까? 이게 가장 큰 특징이자 차별점이 아닐까 싶다.

김의현: 첫 번째 차별점은 퀄리티 높은 그래픽이다. 모바일 게임이라고 믿기 어려울 수준의 캐릭터와 배경, 연출을 보여주는 게 가장 큰 차별점이다. 두 번째는 다양한 스타일의 전략, 전술을 체험할 수 있는 전투 시스템이다. 또, 서로 관계가 있는 캐릭터를 배치했을 때 사용할 수 있는 '오버히트' 스킬, 하나의 공격 대상에 공격을 집중하는 '일점사 시스템' 등 전투를 특색있게 즐길 수 있다. 끝으로 기존 멀티히어로 RPG 형태에서 미지의 땅을 시작으로 다양한 동기형 콘텐츠를 추가한 게 세 번째 차별점이다.


해외 출시를 고려하고 있다고 했는데, 우선적으로 진출을 고려하는 나라가 있는가?

박용현: 해외 출시는 따로 팀을 세팅해서 진행 중이다. 넥슨 지원 하에 일본을 필두로 전세계로 나갈 것이다.


턴제 게임을 좋아한다. 턴제가 요즘 트렌드에 뒤떨어진다는 지적이 있을 수 있는데, 액션 RPG 잘 만들고 있는데 이번에 굳이 턴제 RPG를 고집한 이유가 있는가?

박용현: 작년 하반기부터 올 중순까지 액션성을 강조한 게임이 많이 나왔다. 그런 게임들의 문제가 신규 캐릭터를 넣고 새로운 스킬을 보여주고 싶은데, 뒤에 다른 걸 넣어도 전에 나왔던 것과의 밸런스 문제로 게임이 크게 바뀌지 않는다. 작년 말이나 올해 괜찮게 잘 나온 게임들이 그렇게 오래 가지 못했던 것은 이러한 게임 구조적인 이슈라고 생각했다. 그래서 역시 그런 쪽으로는 올드하지만 턴제가 이를 가장 잘 풀 수 있는 구조라고 생각했다.


넥슨은 턴제 게임의 가능성을 어느 정도로 보고 있는가? 또, 턴제 RPG인 세븐나이츠를 상대로 어느 정도의 성적을 기대하고 있는지도 궁금하다.

노정환: 직접적으로 경쟁이 되는 게임을 대상으로 어떤 결과를 내겠다고 말씀드리기는 부담스럽다. 세븐나이츠는 굉장히 오랫동안 서비스를 잘 해오고 있는 게임이다. 이제 막 런칭하는 오버히트가 세븐나이츠를 잡느냐 마느냐 논하는 건 적절하지 않다. 오버히트를 통해 목표로 하는 건, 먼저 히트가 이룬 성과 그 이상을 거두는 것이다. 또, 현재의 세븐나이츠보다는 세븐나이츠가 이뤄온 놀라운 성과 그 이상을 이루는 것이다.

그리고 장르가 가진 근본적인 한계는 없다고 생각한다. 현재 오픈 필드 MMORPG가 대세지만, 캐주얼한 방치형 게임, 3매치 퍼즐이 좋은 성과를 내고 있다. 장르가 성공 폭을 규정짓는 건 아니다. 어떻게 게임을 만드느냐가 성공에 결정적인 요인이 되지 않을까 싶다.


캐릭터가 굉장히 중요한 게임이다. 향후 캐릭터 업데이트 계획이 어떻게 되는가?

정호철: 월 2종에서 3종 정도를 추가하려고 한다.


글로벌 출시를 노리고 있는데, 하이엔드 게임이다보니 사양이 문제일 것 같다. 최소 스펙은 어느 정도인지, 그리고 글로벌 진출 시 어떻게 조정할 것인지 궁금하다.

정호철: 갤럭시 S6, 아이폰 7이 권장 사양이고, 최소 사양은 갤럭시 S5, 아이폰 6S다. 글로벌 기준으로는 높은 사양이라고 생각해 최적화를 진행 중이다. 또, 해외 출시 때는 저사양 버전과 고사양 버전을 따로 만드는 것도 생각하고 있다.


주요 비즈니스 모델은?

김의현: 유저들이 뽑기와 관련해 부정적인 인식을 가진 것은 충분히 인지하고 있다. 리미티드 테스트에서도 선보였지만, 오버히트는 뽑기 시스템 부작용을 해소하기 위해 선별 소환 시스템과 스토리 모드에서 캐릭터를 획득할 수 있도록 해 무과금, 소과금 유저도 충분히 스토리를 따라가며 게임을 즐길 수 있게 했다.

이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?