"PS4 아시아판만 한국어 지원" 몬스터헌터 월드 간담회 개최

조회수 2017. 10. 25. 14:54 수정
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신대륙과 거점 소개 및 시연 간담회 개최.. 한국어 자막은 추후 무료 패치로 지원

게임피아는 10월 24일 서초구 JW 메리어트 호텔에서 몬스터헌터 월드의 기자간담회를 개최했다. 이날 행사에서는 몬스터헌터 월드를 직접 시연해볼 수 있었을뿐만 아니라, 캡콤 몬스터헌터 개발 총괄 츠지모토 료조 프로듀서가 참석해 직접 게임의 주요 콘텐츠를 소개했다.

 

▶ 시연대가 마련돼 직접 플레이해볼 수도 있었다. 또, 몬스터헌터 월드 관련 상품도 전시돼있었다.
신대륙에서의 모험을 그린 '몬스터헌터 월드'

츠지모토 료조 프로듀서는 "몬스터헌터 월드는 여러분 앞에 오랜 만에 선보이는 몬스터헌터다. 여러분에게 최신 기술을 활용한 최상의 몬스터헌터를 보여주고자 한다. 특히, AI 진화에 따라 다양한 움직임을 보여주는 몬스터에 주목해달라."며 발표를 시작했다.

▶ 캡콤 몬스터헌터 월드 개발총괄 츠지모토 료조 프로듀서

츠지모토 료조 프로듀서는 몬스터헌터 월드의 주요 필드와 거점에 대해 소개했다. 이날 소개된 필드는 각각 개밋둑의 황야, 육산호의 대지다. 개밋둑의 황야는 개미가 만들어놓은 '개밋둑'이 심볼이라고 할 수 있는 정글 형태의 지형이다. 육산호의 대지는 육지 위에 산호가 존재하는 독특한 필드로, 다양한 생태가 존재하는 지형이다. 츠지모토 료조 프로듀서는 "몬스터들은 다양한 특징을 갖고 있다. 이 특징이 무엇인지 생각하면서 공략하면 좋을 것 같다."고 덧붙였다.

 

이어서 이번 몬스터헌터 월드의 주요 거점 '아스테라'에 대해 소개했다. 아스테라는 신대륙에서 생활하는 모든 조사원의 거점이다. 이번 작품은 고룡들이 바다를 건너 신대륙을 향하는 현상을 조사하는 것이 목적으로, 플레이어는 제 5기단의 헌터가 되어 이런 현상을 조사하게 된다. 아스테라의 특징이라 할 수 있는 건 거점의 건물이 조사단이 타고 온 배를 이용해 만들어졌다는 것이다.


 

츠지모토 료조 프로듀서는 아스테라와 관련해 "각각 고유의 특징이 있는 다양한 몬스터가 등장한다."고 말했다. 그러면서 "생물의 특징을 연구해서 '이 필드에 산다면 이런 식으로 살지 않을까?'하는 걸 연구해서 만들었다. 이 부분에도 주목해주면 좋겠다."고 강조했다.

한국어는 추후 무료 패치를 통해 지원

츠지모토 료조 프로듀서는 간단한 게임 소개 이후 상품을 소개했다. 몬스터헌터 월드는 패키지 버전과 디지털 버전이 출시될 예정이다. 디지털 버전의 경우 제스처, 스티커, '덧 입는 장비'라는 외형 변경 장비, 페이스 페인트 등을 추가로 제공하는 '디지털 디럭스 버전'이 함께 출시될 예정이다.


 

한정판 패키지 '컬렉터즈 에디션'도 출시된다. 컬렉터즈 에디션은 디지털 디럭스 버전의 구성품과 함께 OST, 몬스터 디자인 화집, 그리고 이번 작 메인 몬스터 '넬 기간테'의 피규어가 포함돼있다.

▶ 신규 아트와 OST 트랙리스트. 곡명이나 작곡가 리스트를 공개하는 것은 이번이 처음이라고 한다. 첫 번째에 있는 '별에 사로잡혀'는 이번 작품의 메인 테마곡이라고

이번 몬스터헌터 월드는 한국어 자막을 지원한다. 단, 출시와 함께 바로 지원되는 것은 아니며, 출시 이후 배포되는 무료 패치를 통해 지원될 예정이다. 츠지모토 료조 프로듀서는 "한국어 자막은 지금 제작 중이다. 빨리 완성해서 여러분에게 보여드리도록 하겠다. 패치 날짜는 정해지면 추후 공개하겠다."고 덧붙였다.

생동감 넘치는 생태계, 더욱 편해진 사냥 ... 다양한 변경점

다음으로 츠지모토 료조 프로듀서의 게임 시연이 진행됐다. 전작에도 등장했던 몬스터 '볼보로스'가 살고 있는 개밋둑의 황야 필드를 시연했으며, 시연과 함께 몬스터헌터 월드 만의 다양한 특징을 소개했다.

▶ 시연 중인 츠지모토 료조 프로듀서. 이번 작품의 고퀄리티 그래픽을 보여주기 위해 TV를 따로 준비했다고 한다.

이번 시연에서 츠지모토 료조 프로듀서가 소개한 몬스터헌터 월드의 특징은 다음과 같다.

  • 그래픽에도 신경썼다.  

  • 시연 버전에서는 거점에서만 퀘스트를 받을 수 있지만, 정식판에서는 거점 외의 지역에서도 퀘스트를 받을 수 있다.


  • 네 명이 동시에 멀티플레이를 할 수 있다. 이번 작품부터는 다른 유저의 퀘스트에 중간에 참여할 수 있어서, 기존처럼 네 명이 처음부터 동시에 시작할 필요는 없다.   

  • 퀘스트 중에도 캠프에 들어가 무기를 바꿀 수 있다. '더 손쉽게 플레이할 수 있도록 하자'는 것을 목표로 개발됐기 때문이라고.


  • 일정 시간 동안 기척을 지워주거나 몬스터를 유인하는 등 다양한 기능을 가진 특수 장비가 새로 추가됨.  

  • 주운 돌멩이, 열매 등을 탄환으로 쓰는 기본 장비 '슬링거' 추가. 근접무기라도 원거리에서 몬스터의 시선을 끌 수 있다.


  • 타깃 몬스터를 찾아가기 위해 발자국, 몬스터가 남긴 흔적을 찾아야 한다. 흔적을 찾으면 길잡이 벌레를 통해 타깃 몬스터의 위치를 알 수 있게 된다. 전작의 페인트볼과 미슷한 역할을 한다고 보면 된다. "신대륙을 개척해나가는 느낌으로 플레이해주면 좋겠다."고 덧붙임.


  • 필드에 있는 소형 몬스터를 전투에 이용할 수 있다. 예를 들어, 공격하면 큰 소리를 내는 몬스터로 지하에 숨어있는 몬스터를 끌어낼 수도 있고, 공격하면 부풀어올라 마비 가스를 내뿜는 개구리를 이용해 상대 몬스터를 마비시킬 수 있다. 물론, 플레이어도 영향을 받으니 주의해서 활용해야 한다.


  • 동반자 아이루를 통해 소형 몬스터를 길들여 잠시 동안 동료로 만들 수도 있다.


  • 대형 몬스터끼리 만나면 영역 다툼을 한다. 시연에서는 볼보로스와 디아블로스가 조우했는데, 이전 작과 달리 헌터는 신경도 쓰지 않고 서로에게만 열중하는 모습이었다. 이처럼 필드에 사는 몬스터의 생태를 잘 파악하고 있으면 대형 몬스터 수렵에도 활용할 수 있다.


  • 단차에서 뛰어내리면서 하는 공격에 성공하면 몬스터에 올라탈 수 있다. 몬스터 부위마다


  • 대형 몬스터에게 발견되지 않은 상태라면 언제든 캠프로 이동할 수 있다. 캠프에서는 무기를 변경할 수 있다.

 

현장 시연을 통해서 확인할 수 있었던 내용도 함께 정리한다.

  • 시연 버전의 등장 몬스터는 도스자그라스, 볼보로스, 안자나프.


  • 무기는 14종 전부 사용 가능. 직접 해본 건 해머, 슬래시액스, 차지액스.


  • 무기의 경우 기존 작품과 비교해 모션이 상당히 바뀌었음. 새로운 액션도 다수 생겼고, 기존 모션도 상당히 부드럽게 바뀜. 새로운 액션과 관련해서는 직접 확인한 것만 정리.


  • 해머는 ○ 버튼을 연타해 같은 부위를 수회 가격한 뒤, 2회전 찍기로 전환하는 신규 공격이 추가. 또, R2 버튼을 눌러 차지한 상태에서 ○버튼을 누르면 더욱 강화된 차지 공격을 사용할 수 있음. 비탈길에서 미끄러지며 X를 눌러 점프한 뒤 공격을 누르면 빙글빙글 회전하면서 공격함. 정확한 커맨드는 확인하지 못했음.


  • 슬래시액스는 검 모드에서 ○버튼 연타로 검 끝에 빨간 이펙트가 서리면서 수차례 베는 신규 공격 기술이 생김. 모션이 무척 화려한데 중간에 멈추기 어려워 빈틈을 보이는 일이 많았음.


  • 차지액스는 검 모드에서 공격 중 옆으로 회피 후 한 번 더 회피를 누르면 옆으로 더 달려서 이동함. 그 상태에서 △를 누르면 기존과 같은 회전베기로 파생.


  • L1 누른 채로 □, ○로 아이템 선택. L1 누른 채로 오른쪽 아날로그를 돌리는 것으로도 선택 가능.


  • R1을 누른 채로, L3를 누른 채로 이동하면 달릴 수 있었음. 무기를 들고 있는 상태에서도 달리면 알아서 무기를 넣고 달림.


  • 타격감은 실제로 해봤을 때 상당히 괜찮았음. 해머로 몬스터를 때리면 '쩌억!'하고 박히는 느낌이 확실함. 몬스터를 타격할 때 플레이어 캐릭터에게 오는 역경직도 세세해서 실제로 무거운 무기를 들고 몬스터를 공격하면 이런 느낌이겠구나 싶었음.


  • 다만, 베는 무기는 조금 애매한 느낌이었음. 베는 무기로도 때리는 느낌. 타격감과 관련해서는 개인차가 있을 수 있음.


  • 이펙트가 전반적으로 적어져서 화려한 느낌은 사라졌지만, 공격에 따라 몬스터의 몸에 상처가 남는다거나 피가 튀는 등 세밀한 표현이 들어감.


  • 상태이상 이펙트도 잘 안 보임. 특히, 마비, 스턴은 기존 작품과 비교하면 꼭 안 걸린 것처럼 보이기도 함. 덕분에 공격 기회를 몇 번 놓친 적도 있음.


  • 독 상태이상은 확실하게 보임. 안자나프에게 독을 걸 기회가 있었는데, 보라색 침을 흘리면서 도트대미지가 들어가는 걸 볼 수 있었음.


  • 몬스터에 올라탔을 때, 지정된 위치에만 올라타있던 기존과 달리 왼쪽 아날로그로 올라타는 위치를 바꿀 수 있음. 머리에 올라탔는데 몬스터가 머리를 흔들어 헌터를 떨어뜨리려고 하면 재빨리 몸통으로 옮겨가서 피하는 식.


  • 올라탄 상태에서의 액션은 기존과 동일. 몬스터가 빈틈을 보일 때 △ 연타, 몬스터가 움직일 때 R2로 붙들고 있기. 단차 공격 마지막에는 무기마다 차별화된 액션을 보여줌. 슬래시액스 같은 경우, 몬스터의 머리에 무기를 꽂고 속성해방찌르기를 날림.

 

시연이 끝난 뒤 츠지모토 료조 프로듀서와의 질의응답이 진행됐다.

유저가 중간에 난입해서 참여할 수 있다고 했다. 전투에 있어 꼼수로 활용될 수 있을 것 같은데, 보수의 차별이 주어지는 건지, 차이가 없는지 궁금하다.

츠지모토: 퀘스트 시간이 좀 지난 뒤에 난입할 때는 보수가 없다. 또, 난입으로 유저들이 참여할수록 몬스터의 체력이 멀티플레이 용으로 바뀐다. 기본적으로 공헌도에 따라 보수가 달라지진 않고, 퀘스트가 끝난 뒤 평등하게 아이템을 받을수 있다.


 

전작과 달리 뭉툭한 느낌이라 타격감이 덜해보인다는 의견이 많은데 개선할 여지가 있는가?

츠지모토: 그래픽 퀄리티를 올리면서 이펙트도 개선했다. 몬스터 타격 부위에 상처가 생기는 식의 세밀한 표현도 생겼다. 타격감의 경우, 플레이해보면 알겠지만 그렇게 떨어진다고 생각하지 않는다. 타격감을 그대로 두면서 더 업그레이드했다고 생각한다.


 

몬스터헌터 월드에 등장하는 몬스터는 총 몇 종인가?

츠지모토: 구체적인 숫자는 말씀드릴 수 없다. 기존 몬스터헌터 시리즈 중에 등장하는 몬스터는 다 넣었다. 그래픽이 바뀌고 이런 저런 도전을 하며 볼륨이 줄어들지 않았냐는 질문을 많이 받는데, 몬스터헌터의 볼륨감은 그대로 남겨둔 채로 업그레이드했다. 지금까지의 몬스터헌터 시리즈에 만족했다면 우리가 자신있게 만드는 몬스터헌터 월드에도 충분히 만족할 수 있을 것이다.


 

오랜 만의 콘솔용 몬스터헌터다. 기존 휴대기기용 몬스터헌터와 비교해 어떤 점에 중점을 두고 개발했는지 궁금하다.

츠지모토: 오랜 만의 콘솔용 몬스터헌터다. 휴대기기용과 콘솔용은 같은 몬스터헌터라도 다른 느낌이다. 보통 게이머들은 본인이 어떤 환경에서 플레이하느냐에 따라 기분이 달라진다. 그래서 휴대기기용은 스포티한 느낌으로 짧은 시간에 간편하게 즐길 수 있도록 구성했지만, 콘솔용은 "내가 지금부터 게임을 하겠다!"라고 작정하고 게임을 시작하기 때문에 정말 오랫동안 빠져들어서 할 수 있도록 했다. 그렇다고 해서 콘솔용 몬스터헌터가 엄청 하드코어해졌다는 이야기는 아니다. 양쪽의 밸런스를 고려해 만들었다. 콘솔용이기에 새롭게 들어가는 콘텐츠도 있는데, 항상 네트워크에 연결되는 것에서 착안한 '난입'이 대표적이다.


 

오랜 만의 몬스터헌터 시리즈의 정식 발매 및 한국어화 출시다. 한국어화 출시를 결정한 특별한 이유가 있는가?

츠지모토: 몬스터헌터 월드는 개발 시작부터 '월드와이드로 동시 발매하자'고 결정했다. 처음부터 그렇게 생각하고 만들었다. 월드라는 이름도 '전세계 플레이어들을 이어주자'는 마음에 붙였다. 그래서 다국적언어도 처음부터 제공하고 싶었고, 한국어도 제공하게 됐다.


 

몬스터헌터 월드에서 헌터들 모션이 많이 바뀐 것 같다. 섬광도 즉시 터뜨리고, 물약을 먹으며 뛰어다닐 수 있다. 숯돌질 중에는 회피로 피할 수도 있더라. 밸런스면에서 헌터가 유리해진 게 아닌가 싶다. 밸런스적인 면에서 몬스터에 대해서 조정한 부분이 있는지 궁금하다.

츠지모토: 몬스터와 헌터의 밸런스는 시간을 많이 들여서 조정했다. 이번 몬스터헌터 월드는 '끊임없는 액션'을 목표로 만들었다. 에리어가 모두 심리스로 연결된 만큼, 몬스터는 필드를 자유롭게 순회한다. 그런 환경에서는 헌터 역시 자유롭게 다녀야한다고 생각했다. 물약을 먹으면서 움직일 수 있게 됐지만, 그렇다고 헌터에게 리스크가 없는 건 아니다. 물약을 먹으면 회복 게이지가 서서히 올라가는데, 구르기를 통해 중간에 올라갈 수 있다. 캔슬할 경우에는 그 때까지 차오른 양만 회복된다. 움직일 수 있다고 해도 아이템 활용 타이밍을 제대로 잡지 못하면 효용을 내지 못하는 점은 이전과 비슷하다.


 

몬스터헌터 월드는 기존 작품과 달리 고퀄리티 그래픽을 보여준다. 앞으로도 이렇게 고퀄리티 게임으로 나갈 것인가?

츠지모토: 우리는 몬스터헌터 시리즈를 지금까지 10년 이상 만들어오고 있다. 1년에 하나 이상 출시했는데, 여러 상황과 등장 몬스터를 고려해 개발한다. 최근에 출시한 몬스터헌터 크로스, 몬스터헌터 더블크로스 같은 경우에는 축제 같은 분위기 속에서 자신의 플레이스타일을 찾아가며 게임을 즐길 수 있도록 했다. 이번 몬스터헌터 월드는 몬스터헌터의 생태계를 명확하게 표현하고자 했다. 앞으로 몬스터헌터는 어떻게 나아갈 것인가 하는 질문을 많이 받는 편이지만, 우리는 유저들이 어떻게 즐겨주기를 바라는 지에 따라 콘셉트를 바꾼다. 현재 단계에서는 앞으로 어떻게 나가겠다고 미리 정해두는 건 없다.


 

몬스터가 서로 싸우는 것만 봤는데, 이는 다른 종이어서 그런 것인가? 이전처럼 두 마리의 몬스터가 동시에 헌터를 공격하는 경우도 있는지 궁금하다.

츠지모토: 두 마리가 모두 헌터를 공격하는 경우는 존재한다. 이는 굉장히 위험한 상황이다.


 

전반적인 퀄리티가 게임 시스템이 전작보다 향상됐다. 이렇게 변화한 계기가 궁금하다.

츠지모토: 몬스터헌터 시리즈는 10년 넘게 이어진 전통 있는 시리즈다. 그 동안 게임을 만드는 기술도 눈부시게 발전했다. 이번 몬스터헌터 월드에서는 AI를 통해 생태계를 제대로 그려보고 싶었다. 또, 큰 화면으로 몬스터헌터를 즐기고 싶다는 유저도 많았기에 만들게 됐다.


 

지금까지 몬스터헌터 시리즈는 북미, 유럽에서는 크게 흥행하지 못했다. 이번 몬스터헌터 월드에 대해서는 어떤 반응인지 궁금하다.

츠지모토: 이번 작품은 발표 후 미국과 유럽에서도 호평을 받았다. 독일 게임쇼에 출품했을 때는 최대 8시간을 기다려 우리 게임을 플레이해주기도 했다. 플레이어들에게 큰 반향을 일으켰다고 본다. 하지만 유럽, 북미는 일본에 비해서는 몬스터헌터를 즐기는 유저의 수가 적다. 그래서 초심자들이 몬스터헌터에 쉽게 적응할 수 있도록 어떻게 하면 좀 더 진입장벽을 낮출 수 있을지 고민하고 있다. 이번에는 기본적인 조작을 가르쳐주는 튜토리얼이 있는 만큼, 초심자도 쉽게 게임에 적응할 수 있을 것이라 생각한다.


 

한국어 업데이트 일정은?

츠지모토: 한국어 패치는 지금 제작 중이다. 하루라도 빨리 업데이트하려고 열심히 노력하고 있다. 확실하게 마스터업 한 다음에 이 날짜에 배포하겠다고 확실히 정해지면 여러분에게 알려드리도록 하겠다. 조금만 더 기다려달라. 우리도 하루 빨리 공개할 수 있으면 좋겠다. 지루하겠지만 기다려달라.


 

PC판과 XboxOne판도 한국어 지원 하는지?

츠지모토: PS4 아시아 버전만 한국어패치가 지원된다.


 

예전이랑 다르게 대미지로 숫자가 표시되던데 추가한 계기가 궁금하다.

츠지모토: 지금까지의 몬스터헌터 월드는 대미지 수치를 실제로 보여주지 않았다. 사내에서 수차례 테스트플레이를 거듭하는 과정에서 나의 공격이 성공했는지, 이렇게 공격하는 게 맞는 것인지 알고 싶다는 의견이 많았다. 특히, 초심자들에게 그런 의견이 많았다. 그러면서도 기존 몬스터헌터 유저에게 위화감을 주어서는 안됐다. 그래서 대미지 수치를 작게 표시했다. 대미지 수치를 자세히 보면 색이 입혀져있는데, 나의 공격이 유효한 지 확인할 수 있는 장치다. 또, 몬스터헌터 월드에는 몬스터들이 서로를 공격하기도 하는데, 이 때도 대미지 수치를 확인할 수 있다. 대미지 수치 표시는 옵션에서 on/off할 수 있다.


 

이번 작품은 60프레임 고정인지 가변인지 궁금하다.

츠지모토: 가변 프레임이다.


 

지난 몬스터헌터 크로스는 'G'가 나오지 않는다고 했었다. 확장판이 더 나오지 않는다는 의미로 생각했는데 '더블크로스'라는 이름의 확장판이 나오더라. 그래서인지 이번 몬스터헌터 월드도 확장판이 나오지 않을까 우려하는 유저도 있는데, 이번 몬스터헌터 월드도 G, 더블크로스 같은 확장판의 출시가 결정돼있는가?

츠지모토: 우리는 매번 신작을 낼 때마다 충분히 즐길 수 있는 작품을 내놓는데 집중하고 있다. 확장판은 유저 니즈에 따라 결정되는 것이기 때문에 처음부터 고려하고 있지는 않다.


 


 

질의응답이 끝난 뒤 츠지모토 료조 프로듀서의 "몬스터헌터 월드는 최신 기술을 도입해 굉장히 흥미진진한 게임으로 만들고 싶었다. 살아숨쉬는 것 같은 몬스터헌터 월드에서 헌터가 되어 다이나믹한 액션을 즐겨주길 바란다. 많은 분들이 즐겨줬으면 좋겠다."라는 마무리 멘트를 끝으로 행사가 종료됐다.

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