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[프리뷰] 모든 것이 달라졌다. '토탈워: 워해머2' 미리 해봤습니다.

조회수 2017. 9. 25. 23:00 수정
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전작과 완전히 달라졌다면, '토탈 워: 워해머 2'를 어떻게 즐기면 될까?

'토탈 워: 워해머 2'는 전작의 후속작이라기보다는, 완전히 새로운 게임이라 보는 쪽이 정확하다. 신규 팩션의 등장이 게임을 새롭게 만든다는 입에 발린 비유가 아니다. '토탈 워: 워해머 2'가 주는 새로운 경험은 게임을 직접 해보기 전까지는 전혀 예측할 수 없을 정도이다. 그렇다면 무엇이 '토탈 워: 워해머 2'를 새로운 토탈 워로 만들어 주는가? 전작과 완전히 달라졌다면, '토탈 워: 워해머 2'를 어떻게 즐기면 될까? 

 

글/ 믐늠음름

새로워진 플레이 과정, 그레이트 보텍스

그레이트 보텍스(Great Vortex)는 '토탈 워: 워해머 2'의 알파이자 오메가이다. 각 팩션들은 그레이트 보텍스를 이용해 각자의 목표를 이루고자 하며. 팩션 간의 고유 자원을 통해 그레이트 보텍스의 주도권을 장학하기 위한 의식을 치루게 된다. 그레이트 보텍스를 선점하기 위해 펼치는 정복과 전투 그리고 내정은 '어디까지나' 목표를 달성하기 위한 수단일 뿐이다. 팩션 간의 경쟁에서 앞서갈 수 있는 방법은 다양하며, 상대 팩션을 견제하기 위한 방법 또한 다양하다. 플레이어의 팩션이 제아무리 강력하더라도 캠페인에서 패배할 수 있게 되었으며. 반대로, 꾸역꾸역 버텨내더라도 캠페인에서 승리할 수 있는 방법이 생긴 셈이다. 

그레이트 보텍스로 인하여. '토탈 워: 워해머 2'에서는 승리를 향하는 과정이 더욱 흥미로워졌으며, 싱글 플레이에 영향을 끼칠 변수들이 많아졌고, 무엇보다 다양한 위협들이 플레이어 팩션을 위협하게 되었다. 기존 '토탈 워 시리즈' 그랜드 캠페인의 경우, 샌드박스형 캠페인에서 때때로 이야기가 진행되는 구조였으며, 켐페인의 동기부여는 '플레이어가 얼마만큼 게임에 흥미가 깊은지' 여부에 따라 결정되곤 하였다.


 

그러나 이번 '토탈 워: 워해머 2'의 캠페인은 그레이트 보텍스와 일련의 사건들을 통해, 그랜드 캠페인의 서사적인 구조를 대폭 강화하였으며, 캠페인의 동기와 흥미를 극적으로 만드는 데 성공하였다. '토탈 워: 워해머 2'의 그랜드 캠페인에서는, 플레이어만이 승리를 노리려고 임한다는 느낌이 들지 않는다. 하나의 목표 -그레이트 보텍스-를 두고 펼치는 경쟁에서, CPU가 조종하는 팩션들도 그레이트 보텍스 경쟁에 적극적으로 참여하는 모습을 보이며. 이러한 경쟁을 통해, '토탈 워: 워해머 2'는 기존의 '토탈 워 시리즈'와는 전혀 다른 그랜드 캠페인 양상을 보인다. 바로, 플레이어가 선택한 팩션만이 만들어가는 이야기가 아닌. 모든 팩션들이 직·간접적으로 서사에 참여하여, '플레이어만의 이야기'를 만들어가는 것이다. 

▶ 다양한 견제 수단들이 추가되었다.

'토탈 워: 워해머 2'의 그랜드 캠페인에서, 어떤 방식으로 어떻게 이야기를 진행할지는 온전히 플레이어의 선택에 달려있다. 그레이트 보텍스의 주도권을 어떻게 장악할 것인가? 정답과 왕도가 없어지게 된 만큼, 캠페인을 승리하는 방법은 유저의 재량에 달려 있게 되었다. 그럼에도 불구하고 한 가지 의문증이 남게 된다. '어떤 팩션으로 캠페인을 승리하는 게 재밌을까?

 

종족 선택 가이드

발매와 동시에 다섯 개의 플레이 가능한 팩션을 제공했던 '토탈 워: 워해머'와 달리, 이번 '토탈 워: 워해머 2'는 총 4개의 팩션을 제공하고 있다. 숫자로 따지면 역대 '토탈 워 시리즈' 중에서 가장 규모가 작아 보이지만, 그레이트 보텍스로 변화된 캠페인 구성과 매우 치밀하고 섬세해진 팩션 디자인을 따져보면. 오히려 기존까지의 '토탈 워 시리즈'와는 전혀 비교가 되지 않는 팩션 고유 경험을 지니게 되었다.


 

캠페인을 완료하는데 많은 시간이 소모되는 시리즈인 만큼, 가급적이면 자신이 가장 플레이하고 싶은 팩션으로 첫 경험을 진행하는 쪽이 현명한 선택이라 생각한다. 아래의 종족 설명을 읽어보고, 자신에게 가장 어울리는 플레이 스타일을 찾아보자. 

비열하고 치사한 전투에 자신이 있다면 -혹은 그런 방식의 전투에만 재미를 느낀다면- 스케이븐이 제격이다. 작은 체구와 냐약한 신체를 지닌 쥐 종족, 스케이븐은 처참한 전면전 성능을 지니고 있다. 그러나 이들은 '더럽게 싸우는 방식'에 있어서만큼은, 다른 종족들과 괘를 달리하는 프로페셔널이다.


 

스케이븐의 플레이 스타일은 비겁하고 야비한 방식으로 설명된다. 스케이븐은 전장 어디에서나 쥐 때를 소환할 수 있으며. 워프 스톤을 활용한 고티어 병종들은 야비하고, 상식에 어긋나는 '변태적인 성능'들로 무장하고 있다. 캠페인에서는 적 군단과 도시에 치명적인 역병을 일으키거나, 자살 폭탄을 활용해 적의 도시에 지진을 일으킬 수 있다. 스케이븐이 점령한 도시는 가까이 다가가기 전까지는 폐허의 모습으로 등장하며, 이를 통해 도시를 안전하게 위장하는 것이 가능하다. 

스케이븐은 전면전에 취약한 만큼, 언제나 적에게서 이길 방법을 모색한 뒤, 다양한 방법을 -야비하게- 활용하여 전투에 임하는 것이 중요하다. 문제는 스케이븐의 야비함이 전투에만 한정되는 것이 아니라는 점이다. 스케이븐이 지니는 야비함의 장·단은 극과 극으로 나누어지며. 플레이어는 팩션의 특징과 장점을 유지하기 위해서 더럽고 치사하게 플레이할 것을 강요받게 된다.


 

야비하며 이기적인 팩션인 만큼 안정적인 내정을 지속하기가 취약하지만, 그 대신 폭발적인 성장 능력을 지니고 있다. 스케이븐 사회를 지속시키는 주요 자원으론 식량이 존재하며. 스케이븐 사회를 지속시키기 위해선 전투와 약탈을 통해 식량 자원을 비축해야 한다. 식량을 통해 전투와 내정에 큰 이점을 불러올 수 있지만, 식량을 꾸준하게 공급하기 위해서 플레이어는 공격적으로 임할 것을 강요받게 된다.


 

스케이븐은 위에 서술한 구조들로 인하여, 타 팩션과의 외교는 반쯤 포기하고 시작하는 팩션이기도 하며. 무엇보다 야비한 방식을 싫어하는 플레이어에겐 최악의 종족이기도 하다. 하지만 스케이븐은 온갖 기상천외한 것들로 가득한 팩션이며. 기존까지의 '토탈 워 시리즈'에선 찾아볼 수 없었던 플레이 스타일을 지닌 팩션인 만큼, '토탈 워 시리즈'의 마니아라면 처음으로 해보길 권장하는 팩션이기도 하다.

혐오스럽기 짝이 없는 스케이븐에 비하여, 리자드맨의 멋들어진 모델링은 플레이어를 사로잡기에 충분하다. 전장에서 날뛰는 공룡들의 모습이야말로 리자드맨의 개성이라 말할 수 있으며. 가장 오랜 세월을 살아온 종족다운 리자드맨의 노련함과 굳건함은 전투와 내정 양면에서 빛을 발한다.


 

리자드맨 팩션의 강점이라면, 유닛들의 강력하고 안정적인 성능과 탄탄한 내정 그리고 공룡에 있다. '토탈 워: 워해머 2'의 메인 팩션들은 체력이 약하다거나, 물량만 지나치게 많다거나, 근접전이 효율적이지 않다거나, 전면전에 있어, 나사가 하나둘 빠진 모습을 보여준다면. 리자드맨의 유닛들은 고전적인 방식의 모루와 망치 싸움에 있어선 전혀 꿇릴 것이 없다. 또한 캠페인을 진행하며, 퀘스트를 통해 고용이 가능한 엘리트 병종들은 리자드맨 군단의 핵심 병력이 되어 준다.

리자드맨의 내정은 수동적이고 방어적인 편이다. 리자드맨은 생존을 위해 굳이 외교를 해야 될 필요가 없으며. 스케이븐이나 다크 엘프마냥 내정을 유지하기 위해 지속적으로 자원을 모아야 될 필요 또한 없다. 리자드맨의 내정에서 가장 중요한 것은 안정적인 성장이고. 리자드맨의 고유 시스템인 흙점길을 통해, 안정적인 내정을 가능케 해준다. 리자드맨은 도시가 다른 도시와 최대한 인접될수록 칙령에 보너스가 발생하게 되며, 흙점길을 최대한 활용하기 위해서라도 계획 없는 정복은 자제하는 것이 현명하다.


 

그러나 안정적이고 탄탄한 모습은 단점이 되기도 한다. 다른 팩션에 비해, 플레이 스타일의 변화가 크게 있는 것이 아니며. 지나치게 안정적인 유닛 성능 덕에 어느 상황에서나 활용이 가능하지만, 특출나게 활용하기에는 어려움이 많다. 또한 리자드맨 유닛들 대부분이 가지고 있는 광란 디버프로 인해, 전선을 침착하게 지켜줘야 할 모루 역할의 유닛들이 적을 쫓기 위해 전선을 이탈하는 상황도 발생하곤 한다. 플레이하기 쉬운 팩션이지만, 다양한 변수 (특히 적이 만들어낸 변수의 경우)에는 대응이 취약한 모습을 보이는 팩션이다. 하지만 공룡의 매력으로 한가득인 팩션인 만큼, '토탈 워 시리즈'의 경험이 적다면 가장 처음으로 해보길 권장하는 팩션이다.

다크 엘프의 플레이 방식은 플레이어가 얼마나 사악한지에 달려있다. 다크 엘프 팩션에서 노예는 가장 중요한 자원이며. 도시와 경제를 유지하기 위해서, 의례를 치러 캠페인에서 이득을 얻기 위해서라도 가장 중요하다고 볼 수 있다. 그렇기에 다크 엘프는 노예를 모으기 위해 끝없이 원정을 다니게 되며, 다크 엘프의 캠페인을 구성하는 요소들도 노예를 모으기 위한 원정으로 구성되어 있다.


 

노예를 모으러 다닌다는 점에서 알 수 있듯. 다크 엘프는 극단적으로 공격적인 성향의 팩션인데. 다크 엘프의 병종들은 형편없는 방어와 체력을 지닌 대신, 다른 팩션에선 찾아볼 수 없을 수준의 극단적인 접근전 성능을 지니고 있다. 그야말로 유리 대포나 다름없는 팩션인 셈인데. 한 번의 판단으로 적을 갈아버릴지, 아니면 아군이 갈리게 되는 오판이 되어버릴지가 극명하게 갈리게 된다. 또한 전장에서 일정 수치 이상의 사상자가 발생할 경우, 다크 엘프 유닛들은 스탯에 막대한 혜택을 받는 보너스를 받게 된다. 극단적인 하이 리스크 하이 리턴의 팩션인 만큼, 플레이어는 어떻게 해야 최대한의 효율을 낼 수 있을지를 항상 염두에 둬야 한다.

다크 엘프는 지속적인 전투 능력이 떨어질 수밖에 없는데, 특히나 장거리 원정 같은 경우에선 유닛 증원의 문제가 플레이어의 발목을 잡게 된다. 그러나 바다를 떠다니는 정착지, 검은 방주를 통해 이러한 문제를 해결할 수 있다. 검은 방주는 인근 반경에 유닛 보충과 증원을 가능케 해주며, 반경 내에서 펼쳐지는 전투에는 ('사무라이의 몰락'에서의 함포 지원처럼) 강력한 화력 지원이 가능하다. 검은 방주는 후방 지원의 역할 외에도, 자체적으로 병력을 생산 및 편성이 가능하고, 이를 통해 해안 도시를 약탈하는 곳에도 사용이 가능하다. 원정을 떠나야만 하는 다크 엘프 팩션 특성상, 검은 방주는 매우 중요한 전략인 셈이다.

하이 엘프는 가장 지루해 보이고 개성이 없어 보이는 팩션이지만, 오히려 그런 점이 장점인 팩션이기도 하다. 이번 '토탈 워: 워해머 2'에선 승리를 취할 수 있는 방법과 과정이 매우 다양해졌으며, 그로 인해 외교를 통해 상대방을 견제하는 방법이 매우 효과적이게 되었다. 하이 엘프는 상대 팩션들 사이의 우호도를 조작하는 게 가능하며. 이런 우호도 조작을 통하여 플레이어가 유리한 방향으로 캠페인 판도를 끌고 갈 수 있다. 

가령 십 몇턴 정도만 펼치고 끝날 가벼운 전쟁을, 수십턴이 지나도 끝나지 않을 길고 긴 전쟁으로 악화시키는 것도 가능하며. 동맹국 관계를 이간질시킴으로 전력을 약화시키거나, 공동전선을 형성하게 유도하여 이이재이를 노릴 수도 있다.


 

하이 엘프는 시간이 흐를수록 점차 강해지는 팩션인데. 외교와 내정을 통한 이득 외에도, 하이 엘프의 핵심 병력이 되는 기병과 비행 유닛 그리고 드래곤은 하이 엘프 병종들의 무개성함을 덮어버리기에 충분할 정도의 강력함을 지니고 있다.


 

다만 '토탈 워: 워해머 2'의 다른 3가지 메인 팩션과 달리, 상대적으로 개성이 덜하며 무미건조한 편이기 때문에. 가급적이면 나머지 팩션을 먼저 진행한 뒤, '토탈 워: 워해머 2'의 그랜드 캠페인이 어떻게 진행되는지에 대한 감을 잡고 시작하는 쪽을 추천한다. 

 

무엇이 달라졌는가

그랜드 캠페인은 더욱 섬세하고 공들여졌다. 그레이트 보텍스의 도입으로 그랜드 캠페인이 완전히 새로워졌으며. 각 팩션에 맞는 전략적이고 적합한 시스템들이 추가되어, 각 팩션에 어울리는 방식으로 캠페인을 하게끔 의도한다.


 

전작에서도 그러한 구성이 없던 것은 아니지만, '당신의 팩션은 그런 행동을 할 수 없다' 혹은 '당신의 팩션은 그렇게 해야만 정상적으로 할 수 있다' 같은 제약적인 면이 강했다면. 이번 작에서는 플레이어가 모든 행동을 할 수 있게 열어두는 대신, 플레이어 스스로가 그게 비효율적이라는 것을 깨닫게 유도한다. 가령 전작에서는 팩션에 따른 거주지 점령이 분리되었지만, 이번 작에서는 모든 거주지를 점령할 수 있는 대신, 거주에 불합리한 지형일 경우 많은 패널티를 받게 되는 셈이다.

캠페인을 즐기는 방법도 달라졌다. 전작까지만 하더라도, 퀘스트들은 보너스를 주는 것임에도 불구하고, 오히려 게임 플레이에 지장을 주는 경우들이 많았다. 결국 말이 퀘스트지 조건부 보상이라는 느낌에 가까웠다면, 이번 작에서는 팩션에 어울리는 다양한 수행 방법 및 합리적이고 납득되는 조건을 지니게 되었다. 또한 전작들까진 명확하지 않았던 부분들이 더욱 명확해졌으며. 전작들에도 있던 다양한 시스템(충성도, 역병, 특성 등)을 개선하여 게임 내에 추가하였다.

마법의 비축량이 크게 증가하였으며, 마법의 성능은 더 강화되었다. 팩션별 고유 전장 스킬을 잘 활용하는 것 외에도, 마법을 적절하게 사용하는 것도 매우 중요해졌으며. 군단에 병종을 구성할 때같이 어떤 마법에 투자할지도 같이 고려해주는 쪽을 추천한다.


 

튜토리얼은 꼭 해보기를 권장한다. 튜토리얼은 완전히 새로워졌으며, 토탈 워 시리즈에 문외한인 사람들도 게임의 핵심 기능을 한 번에 이해할 수 있을 정도로 개선되었다. (무엇보다 튜토리얼이 재미있어졌다.) 다만 한 가지 문제를 꼽으라면, 튜토리얼에만 3~40여 분 가량이 소모된다는 점.

'토탈 워: 워해머 2'는 다가올 9월 28일 발매되며, 게임어바웃에서 리뷰로 만나보실 수 있습니다.

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