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"모바일에서 즐기는 크고 화려한 액션" 다크어벤저 3 개발자 인터뷰

조회수 2017. 7. 27. 10:26 수정
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"'타격감의 다변화', '피니시 액션', '라이드 액션'으로 모바일에서도 크고 화려한 액션을 보여주겠다"

불리언게임즈가 개발하고 넥슨이 서비스하는 다크어벤저3가 27일 0시 정식 서비스를 시작했다.


다크어벤저3는 불리언게임즈의 모바일 액션 RPG 시리즈 '다크어벤저'의 최신작이다. 캐릭터 등 뒤를 비추는 백뷰 시점을 채용하고, 피니시 액션, 라이드 액션 등을 통한 화려한 액션을 선보이는 것이 특징이다. 또, 모바일 액션 RPG로는 드물게 자유도 높은 커스터마이징을 제공하는 게임이기도 하다.


정식 서비스를 진행하기까지 어떤 준비를 해왔는지, 그리고 앞으로 어떤 업데이트를 선보일 것인지 불리언게임즈 반승철 대표, 넥슨 송호준 사업실장을 만나 이야기를 들어봤다.

▶왼쪽부터 넥슨 송호준 사업실장, 불리언게임즈 반승철 대표


6월 8일 간담회 하고 한달 하고 일주일 지났다. 출시도 얼마 안남았다. 기자간담회 이후 개발 상황과 어떤 개발에 집중했는가?

반승철: 기자간담회 당시에도 런칭 스펙에 대한 준비는 되어 있었다. 기자간담회 후에는 완성도를 올리는 것, 단말기 최적화 등 예외사항 테스트를 통한 안정적인 서비스를 준비했다. 또, 업데이트 방향성, 콘텐츠 준비에도 공을 들였다. 액션RPG뿐만 아니라 일반적인 모바일 게임도 업데이트를 잘 해야 게임 수명 연장에 도움이 된다.


유저들은 간담회 이후 오랜 만에 인터뷰 접할 것 같다. 간단하게나마 다른 모바일 액션 RPG와 다른 게임의 간단한 차이점 소개 부탁드린다.

반승철: 개발팀 쪽에서는 그런 표현을 쓴다. '타격감의 다변화'. 지금까지의 게임들은 스킬을 쓸 때 그냥 몬스터를 때리는 느낌이라면, 우리는 때리거나 찌르는 것에 따라 다양한 타격감을 위해 피니시 액션을 만들거나 몬스터 라이드, 몬스터가 쓰는 무기를 탈취해서 쓰는 것을 구현하는데 힘을 기울였다.

또, 액션 RPG 유저들은 자기 캐릭터에 대한 애착을 갖고 게임을 하게 된다. 그런 면에서 캐릭터 커스터마이징을 통해 자신 만의 캐릭터를 만들 수 있게 해 좀 더 자기 캐릭터에 애착을 가질 수 있도록 했다.


업데이트 방향성과 콘텐츠에 대해 설명해달라.

반승철: 일단 다크어벤저3는 '액션의 차별화'에 있어서는 거의 끝에 왔다고 본다. 최고라는 의미는 아니지만, 여기서 더 힘을 써도 95%가 96%가 되는 정도라 더 차별점을 느끼긴 어렵다고 생각했다. 그래서 캐릭터를 꾸미거나 캐릭터에 애착을 가질 수 있는 콘텐츠에 집중했다.

또, 대규모 인원이 함께 즐기는 MMORPG가 대세이긴 하지만, 10명 아래의 인원이 함께 즐기는 타이트한 멀티플레이에서 느낄 수 있는 재미도 충분히 있다. 이런 소규모 커뮤니티의 결합, 함께 했을 때 재미있는 게임이 될 수 있도록 신경쓰고 있다.


간담회 때 반격기에 대한 이야기를 했는데, 오픈 시점에는 적용 되는가?

반승철: B모 게임 이후 모바일 액션 RPG에서의 반격기는 당연시 됐지만, 타격감은 좋지만, PVE 밸런스를 깰 수도 있다는 장단점이 있다. 예를 들어, 어려운 레이드 몬스터를 만들었는데, 의도한 것과 달리 반격을 악용, 쉽게 클리어할 수도 있다.

우리는 반격기의 장점을 추구하면서 단점을 제거하고자 반격기는 PVP에만 한정 지원하기로 했다. 오픈 시점에도 바로 적용되서 사용 가능하다. 그런 부분이 염려가 돼 조심스럽게 적용했다고 봐주시면 좋겠다.

이외에 무기 탈취, 라이드 액션의 경우 향후 PVP에도 적용될 여지가 있을 것 같다.


콘솔게임에서 보던 피니시 액션을 모바일 게임에서 볼 줄은 몰랐는데, 개발팀에서도 모바일 게임의 액션을 이전 게임들과 차별화하기 위해서 어떤 기조를 갖고 있었는가?

반승철: 액션 RPG를 세 번째 시리즈까지 만들면서, 히트의 완성도가 상당하다고 생각한다. 우리도 이전 작품과 같은 식으로 3편을 만들 수도 있었겠지만, 모바일 액션 RPG 유저에게 다가갈 수 있는 차별점이 될 수 있냐고 하면 아니라고 봤다. 그래서 프로젝트 시작부터 확실한 차별화를 위해 '내가 할 수 있는 멋진 행동들'에 집중했다. 모토는 하나다. 내가 조작을 잘 못해도, 간단한 조작으로 최대한 멋진 액션을 보여주자는 것이다. 격투게임에서 멋진 콤보를 넣지는 못하더라도 그런 액션을 싫어하는 건 아니니까.

백뷰를 선택한 것도 캐릭터와 액션을 크게 볼 수 있기 때문이다. 피니시 액션처럼 연출을 많이 담은 형태의 액션을 추구한다. 다만, 추가하면서 고민이 많았는데, 보통 하나의 캐릭터로 액션을 즐기는 콘솔 액션 게임과 달리, 우리는 여러 클래스의 액션을 한 번에 만들어야 한다. 클래스 별로 피니시 액션도 달라져야 하는데, 무작정 다 다르게 만들면 만들어야 하는 게 많아져 뒷감당이 안된다. 그래서 어떤 액션은 공유하고, 어떤 액션을 차별화할지에 대한 R&D를 많이 진행했다.


컨트롤러를 사용하는 게임에서는 간단하게 액션을 즐기며 시점을 돌릴 수 있지만, 모바일에서는 아무래도 그게 어렵다. 3D 액션 게임에서 시점은 상당히 중요한데, 다크어벤저3는 어떤 부분에 중점을 둬서 시점을 조절했는지 궁금하다.

반승철: 할 수 있는 한에서 최대한 해야한다. 보통 백뷰 시점의 게임들은 카메라를 직접 돌릴 수 있도록 하지만, 모바일 조작에서는 굉장히 어려운 행동이다. 처음 만들 때는 일반적인 백뷰 시점의 액션 게임처럼 카메라 조작도 넣어봤지만, 해야 하는 조작이 많아지다보니 액션에 집중할 수 없게 되더라. 그래서 카메라 시점은 고정이지만, 동적으로 시점을 맞춰주는 작업을 많이 했다. 모바일에서도 크고 화려한 액션을, 불편함 없이 보여주기 위해 신경을 많이 썼다.


모바일 액션 RPG를 즐기다 보면, 처음에는 액션이나 그래픽이 되게 멋있다가 레벨업에 집중하다보면 이런 게 크게 의미없어지는 시간이 온다. 게다가 모바일 게임은 자동을 전제로 하는 만큼, 액션은 휘발성 콘텐츠라는 생각도 든다. 지금까지 액션 RPG를 세 편까지 만들어오면서 이에 대한 고민도 많았을 것 같은데, 어떻게 해소했는지 궁금하다.

반승철: 개발팀에서 취하는 방법은 두 가지다. 하나는 '액션의 성장'을 보완하는 것이다. 보통 액션 RPG는 캐릭터가 성장함에 따라 스탯이 올라가고 이펙트가 화려해지긴 하지만, 정작 내가 할 수 있는 건 스킬 언락 뿐이다. 그런 부분을 보완하려고 했다. 다른 게임과 달리, 성장함에 따라 새로운 액션을 즐길 수 있을 것이다.

또, 하나는 PVP다. 궁극적으로 파밍 기반의 레벨업에서는 액션이 줄 수 있는 즐거움의 한계는 분명하기 때문에, 다른 부분에 있어서 액션의 재미를 줘야한다고 생각했다. 난이도 높은 몬스터나 패턴이 재미있는 레이드 몬스터로도 가능하겠지만, 우리는 결국 사람과 사람이 하는 팀 대전, PVP에서 이런 재미를 느낄 수 있다고 본다.


피니시 액션 때문에 말이 많았는데, 심의는 어떻게 됐는가?

반승철: 15세 이용가로 서비스된다. 그대로 냈으면 18세 이용가였겠지만, 피 색깔도 바꾸는 등 여러 조정을 거친 덕분인 것 같다.

송호준: 마켓은 별도로 12세로 받았다.


지금 모바일 게임 시장을 보면 예상했던 타이틀과 예상하지 못했던 타이틀이 상위에 있다. 하나는 한국에서 많이 쓰는 BM, 하나는 한국에서 생소한 BM을 선정해 상위에 올랐다. 이런 상황에서 다크어벤저3는 사업적인 성과를 어느 정도 예상하고 있는가?

송호준: BM은 다른 액션RPG와 크게 다르지 않다. 다른 게임과 다른 부분이라고 한다면, 커스터마이징과 장비 염색 같은 꾸미기와 관련된 BM이 다른 게임보다 충실하다는 점이다. 매출 목표는 일단 15년도 서비스해서 정상을 찍었던 히트를 넘어보자는 게 1차적인 목표다.


BM은 흔히 말하는 장비 뽑기와 꾸미기 모델 두 가지로 보이는데, 어떤 것의 비중이 더 큰 가?

송호준: 성장에 더 치우쳐져 있다. 꾸미기는 게임을 하는 유저 특성에 따라 더 많은 관심을 가질 수 있는 부분이다. 어느 정도 성과를 낼 수 있을지는 지켜봐야 할 것 같다.


PVP를 중요시한다고 했는데, 밸런스를 맞출 때는 무엇에 중점을 뒀는가?

반승철: CBT에서는 준비 기간이 부족해서 생각하지 못했던 부분들이 있었다. 보통 액션 RPG에서 보통 PVP는 서브 콘텐츠로, 그냥 할 수 있게만 하는 정도였다. 다크어벤저 1, 2편도 스킬이나 액션 설계를 PVE를 기준으로 설계했기 때문에, PVP에서는 끼워맞추기가 될 수 밖에 없었다. 호쾌하고 빠르게 타격하는 게 중요한 PVE의 세팅을 그대로 따라가면, PVP는 누가 먼저 때리냐의 싸움이 될 수 밖에 없다. 그래서 다크어벤저 3는 PVE와 PVP 스킬의 비주얼은 다르지 않지만, 내부적인 세팅은 완전히 다르게 해놨다. 게임이 오래갈 수 있는 방법은 사람 대 사람, 항상 다른 상황이 벌어지는 사람 간의 게임이 가장 중요하다고 생각하기 때문이다.

다크어벤저 3의 스킬은 PVP와 PVE에 따라 대미지 세팅, 판정이 다르다. 처음 히트가 일어날 때까지의 발동 판정에 있어서 사람이 반응할 수 있는 최소 시간을 확보해야 하는데, 그런 시간을 확보한 뒤 타격감이 없어진다거나 하면 그에 맞게 조정을 거쳤다. 실제로 플레이해보면서 밸런싱을 맞췄고, 내부 테스트에서의 반응도 좋았다.


PVP를 주력 콘텐츠로 밀려면, 그에 따른 동기나 보상도 충분히 마련되어야 한다. 또, 매칭에 있어 양학이 발생할 수 있는 여지도 있는데, 이는 어떻게 해결했는지 궁금하다.

반승철: 1편과 2편이 높은 평가를 받을 수 있었던 건 팀 대전이 있었기 때문이다. 글로벌 유저들이 많이 좋아해서 이를 3편에서도 이어가고 발전시키려고 하는데, 가장 아쉬웠던 게 양학 문제다. 수준이 맞는 사람끼리 모여야 하는데, 전작들은 권역별로 서비스를 했던 만큼, 유저풀이 적어 적극적으로 리그를 나누지 못했다. 이번에는 넥슨과 함께 많은 유저들을 모아서, 리그를 설계할 때도 같은 수준끼리 타이트하게 맞붙을 수 있도록 설계하고 있다. 양학 문제는 시스템적으로 제거하려고 한다.

PVP의 보상은 시스템 설계 상 아이템을 얻을 수 있는 식으로는 되어 있는데, PVP가 장기적으로 잘 되면 PVP만의 유니크한 아이템을 제공하는 것도 생각 중이다. 현재 기획해서 제작 중인 것도 있다.


그렇다면 3편의 PVP는 전세계 사람들과 할 수 있는가?

반승철: PVP에서는 통신 환경이 굉장히 중요하다. 1편과 2편은 유럽은 유럽끼리, 미국은 미국끼리, 동아시아는 동아시아끼리 다 붙을 수 있었다. 다만, 해외는 네트워크 상황이 좋지 않다보니 이런 렉 문제가 게임 자체에 대한 퀄리티 이슈로 넘어가더라. 우리나라 내부에서도 모바일 네트워크 상황이 그렇게 좋지는 않은 만큼, 글로벌 대전을 지원하는 건 현재로써는 하지 않으려고 생각 중이다.

해외 서비스가 시작된다면 권역 별로 묶을 예정이긴 한데, 국내 유저들은 렉에 굉장히 민감하기 때문에 국내 유저만 매칭시키려고 한다. 문화적인 문제도 있는데, PVP의 통신 환경으로는 한국, 중국, 일본을 다 붙일 수도 있지만, 1편, 2편때 그랬더니 삼국이 서로 싫어하더라.


게임에 나오는 모든 몬스터에 피니시 액션이 있는가?

반승철: 레이드 몬스터를 제외한 모든 몬스터에 피니시 액션을 걸 수 있다. 전용 모션이 있는 몬스터도 있고, 공용 모션이 있는 몬스터도 있다. 내부에서는 나름 룰을 정해두고 있다. 예를 들어, 일반적으로는 목을 꺾는 피니시 액션인데, 목이 없는 웜 계열 몬스터에게는 타격하는 형태의 피니시 액션으로 변화하는 식이다.


레이드 모드는 출시 기준 몇 개가 나오나?

반승철: 오픈 기준으로는 CBT와 동일한 두 개를 선보일 예정이다. 레이드에서는 난이도 있고 독특한 것들을 시도하려고 한다. 일반 스테이지에서는 이런 걸 선보이려면 성장에 방해가 될 수 있기 때문이다. 레이드에서는 하늘을 날아다니는 용을 창을 던져서 떨어뜨린다거나, 부위 파괴 등 일반 스테이지에서는 볼 수 없었던 액션을 즐길 수 있다.

많은 유저들이 레이드를 많이 좋아해줬다. 공식 카페의 설문조사에서도 1위에 오른 게 레이드였다. 오픈 후 첫 업데이트에서는 길드원끼리만 할 수 있는, 앞선 두 개의 레이드보다 훨씬 난이도 높은 것들이 들어갈 것 같다. 오픈 후에도 지속적으로 레이드 몬스터를 추가할 계획이다. 주기는 못해도 두 달에 한 번 정도는 될 것 같다.


PVP에서도 피니시 액션이 들어가나?

반승철: 고민이 많았다. 3:3에서는 여러 상황이 벌어져서 제외하고, 1:1에서만 격투게임의 피니시 연출처럼 도입하는 건 어떨까 생각했는데, 18세 이용가가 될까봐 내부적인 고민이 많았다. 그런데 나중에 알아보니 잔인하지 않고 신체 훼손을 하지 않는 한도 내에서는 문제가 없다더라. 하지만 그걸 알게된 시점에서는 이미 늦어서 오픈 기준으로는 도입하지 못했다. 이외에도 PVP에서 상대를 놀리는 이모션 등을 생각하기도 했는데, 이 역시 시간이 없어서 도입하지는 못했다.


오픈 시점에서 이모션은 아예 안 들어가는가?

반승철: 오픈 시점에서는 길드 하우스에서 길드원끼리 소통할 때 쓸 수 있는 이모션이 들어갈 예정이다. 추가 업데이트를 통해 이모션 뿐만 아니라, 포즈를 취할 수 있게 하거나 포토 모드를 통해 사진을 찍는 등 유저들끼리 많이 공유하고 바이럴이 생길 수 있는 것들을 하려고 한다. 단계적으로는 PVP에서도 이모션이나 피니시 액션이 추가될 수도 있을 것 같다.


게임이 오래갈 수 있는 방법으로 사람과 사람 간의 게임이 중요하다고 이야기했는데, e스포츠 계획이 없는가?

반승철: 우리는 하고 싶다. 내부적으로는 이를 위한 관전 기능도 제대로 만들고 있다. 단순히 몇 명 들어가서 보는 게 아니라, 유튜브처럼 100명 이상이 들어가서 볼 수 있도록 하려고 한다. 개발 시점에서 e스포츠나 오프라인 대회 관련 이야기가 나오기도 해서 이를 고려해 제작 중이다.


히트의 경우 e스포츠 대회 중에 네트워크가 원활하지 않아 경기에 지장을 주기도 했다. 이를 해결하려면 로컬 통신을 이용한 대전이 필수가 되어야할 것 같은데, 이에 대한 대비도 마련돼있나?

반승철: 내부적으로는 PVP에 대해 두 가지 네트워크를 준비하고 있다. 하나는 일반적인 라이브 상황에 대한 것이고, 하나는 오프라인 대회를 위한 로컬 서버 세팅이다. 로컬 서버 세팅의 경우 렉이 거의 없어서 반응이 훨씬 좋아진다. 라이브 서버에는 이를 악용한 부작용이 우려돼 들어가진 않았지만, 오프라인 대회가 진행된다면, 이러한 로컬 서버를 활용해 경기를 진행할 수 있도록 준비했다. 잘하는 사람이라면 로컬 서버 세팅에서 좀 더 높은 조작감을 느낄 수 있을 것 같다.


게임에는 몰입감이 중요하다. 커스터마이징 이외에 게임에 몰입감을 줄 수 있게 준비된 콘텐츠가 있는가?

반승철: 다크어벤저 3는 스토리를 탑재한 액션 RPG 중에서도 상당히 많은 인게임 연출이 들어가있다. 게임 플레이 중에 자연스럽게 연결하는 식으로 구현했으며, 이런 부분이 유저에게 몰입감을 줄 수 있을 것이라 생각한다. 출시 이후에도 스토리 라인을 계속 이어나갈 예정이다.

스토리로 계속 몰입감을 줄 수는 없는 만큼, 유저를 끌어모을 수 있고, 지속적으로 게임을 즐길 수 있게 해주는 요소로 커스터마이징에 중점을 두고 있다. 몰입감은 굉장히 중요한 요소 중 하나인 만큼, 계속 고민 중인 내용이다.


간담회 때 노정한 본부장이 성과치 질문에 대해 히트 그 이상을 기대한다고 했다. 근데 히트가 처음 출시 당시에 매출 1위, 일본에서의 성과도 잘 나왔다. 넥슨 측에서 기대한 것보다 많았다고. 작년 게임 대상 받으면서 정점을 찍었다. 개발팀에서 부담도 될 것 같은데.

반승철: 나는 그 얘기 되게 싫어한다. 성과를 내는 게 물론 중요하고 본부장님도 그렇겠지만, 나는 싫다. 웃자고 한 질문에 왜 진지하게 이야기를 드리냐면, 개발자로서는 성과를 내는 것도 중요하지만, 성과가 나지 않았다고 해서 다음 작품 개발을 안 하는 것도 아니기 때문이다. 자기 스스로 동기부여가 되어야 한다고 본다.


다크어벤저 시리즈의 전작 매출은 90% 가까이 외국에서 나왔다. 외국 기대치도 높은 게임이라고 생각하는데, 해외 마케팅은 어떻게 준비하고 있는가?

송호준: 법인에서 연락하고 있다. 법인마다 빌드를 보며 마케팅 계획을 짜고 있는데 구체적으로 논의되진 않았다. 지금은 번역 정도만 진행하고 있다. 글로벌 법인에서도 출시를 기다리고 있다. 오픈 반응 보고 콘텐츠 업데이트 순서도 함께 논의해야 한다. 여담이지만 CBT에서도 해외 유저들이 많이 들어와서 즐기곤 하더라.


요즘에는 모바일 자체 커뮤니티를 만드는 경우가 많은데, 넥슨은? 

송호준: 우리는 다른 커뮤니티를 활용한 공식 카페가 활성화됐다보니 그에 대한 고민이 많았다. 다른 게임사들은 자체 커뮤니티를 적용하고 있는 만큼, 여전히 고민 중이다. 글로벌에서는 이미 자체 포럼이 적용돼있어서 국내 적용도 어렵지는 않은데, 유저들에게 무엇이 더 편리할 지에 대해 고민하고 있다고 봐주셨음 좋겠다.


무기 탈취 범위는?

반승철: 모든 몬스터의 무기가 다 되는 건 아니다. 일단 오픈 기준으로 무기를 탈취할 수 있는 몬스터는 세 마리다. 향후 테마가 추가되고 새로운 몬스터가 나오면 어떤 몬스터에는 라이드 액션을, 어떤 몬스터에는 무기 탈취를, 기존 것들과 겹치지 않는 한도 내에서 추가하려고 한다. 예를 들어, 마법사 클래스가 마법봉을 탈취해봤자 의미가 없는 것처럼. 이런 걸 신경써서 업데이트 때마다 새로운 무기 탈취 액션을 추가하려고 한다.


공식 카페에서 신규 캐릭터 사진이 돌아다니던데, 신규 캐릭터 출시는?

반승철: 내부적으로 준비하고 있다. 정확한 시기는 말씀드리기 애매한데, 빠른 시일내에 추가될 것 같다. 2편에서는 정말 빠르게 추가했는데, 지금은 커스텀한 액션이 많아서 클래스를 하나 추가할 때도 많은 시간이 필요하다. 컷신도 만들고, 피니시 모션도 만들어야 하니까. 내부적으로는 네 개의 캐릭터를 만들고 먼저 완성된 세 개의 캐릭터를 오픈해 하나의 완성도를 끌어올리는 식으로 준비 중이다. 첫 신규 클래스는 아마 생각보다 빠르게 추가할 수 있을 것 같다.


길드는 30명 정원인데 부족하지 않나? 

반승철: 우리도 고민이었다. 다른 게임의 길드는 아지트는 일부 게임만 지원하고 보통은 UI를 통해 출석하고 기부하는 식인데, 우리는 룩이 중요한 게임이다보니 길드에 들어가서 길드원들을 볼 수 있도록 했다. 저사양 기기를 신경쓰지 않으면 5~60명 정원도 문제는 없지만, 1GB 램을 가진 단말기도 여전히 쓰이고 있기 때문에, 동시에 많은 인원을 표시했을 때 게임이 강제종료되는 등의 이슈가 있을 것 같아서 보수적으로 잡았다. 내부적으로도, 공식 카페에서도 30명은 적지 않냐는 의견이 있어서 차차 업데이트를 통해 확장해나갈 계획이다.


게임 패드 지원이 되는가?

반승철: 요구의 목소리가 있기는 한데, 그런 목소리가 좀 더 커지면 패치로 게임 패드를 지원할 생각은 있다.


마지막으로 게임을 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

반승철: 뻔한 이야기겠지만, 유저들이 만족할 수 있도록 많은 노력을 했다. 오픈이 끝이 아니라 업데이트를 통해 게임이 많이 달라질 수 있을 것이라 생각한다. 개발팀도 앞으로 다크어벤저 3를 어떻게 풍성하게 할지 신경쓰고 있다. 게임패드 대응과 같은 유저들의 여러 의견을 보고 우리가 반영할 수 있는 것들에 대해 피드백하는, 소통을 많이 할 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력하고 있다. 열심히 만들테니 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠다.

송호준: 사전 예약이 상당히 길었다. 우려도 많았는데, 유저들이 오랜 시간 기다려주며 많이 응원해줘서 매우 감사드린다. 성원에 답하기 위해 라이브 서비스에서 욕먹지 않도록 최대한 소통하면서 준비하려고 한다. 즐겁게 즐겨주시길 바란다.

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