통합 검색어 입력폼

학교 다닐 때 손가락질 받던 '게임충'들이 성공하는 이유

조회수 2020. 3. 14. 09:00 수정
번역beta Translated by kaka i
번역중 Now in translation
글자크기 설정 파란원을 좌우로 움직이시면 글자크기가 변경 됩니다.

이 글자크기로 변경됩니다.

(예시) 다양한 분야의 재밌고 유익한 콘텐츠를 카카오 플랫폼 곳곳에서 발견하고, 공감하고, 공유해보세요.

출처: joins

게임처럼 의견이 상반되는 분야는 없다. 오락실부터 인터넷 게임까지. 격변의 시기를 거친 게임은 학창 시절 학생들의 취미 생활 중 하나다. 반면 부모님에겐 자녀의 성장을 방해하는 골칫거리였다. 이러한 동상이몽 때문일까. 게임에 빠져 사는 이들에 대한 사람들의 인식은 그리 긍정적이지만은 않다. 그러나 사실 소위 말하는 '게임충'들이 미래에 더 성공한 인물로 자라날 수가 있다. 그간 홀대받았던 게임의 긍정적인 측면을 파헤쳐 보도록 하자.

게임, 질병이라 할 수 있을까?

2019년 여름, WHO가 게임중독을 '게임이용장애'로 분류했다. 해당 개정안은 오는 2022년부터 적용될 계획이다. WHO는 게임중독이 유해성으로 충분히 입증되었다는 판단하에 이러한 권고를 내렸다. 그러나 해당 권고가 있자마자, 학자들 사이에서는 의견이 갈리기 시작했다.


우리의 뇌는 기분이 좋을 때 '도파민'을 활성화해, 그 행동을 반복하도록 만든다. 생존을 위한 일종의 보상 시스템이다. 그러나 그 행동이 계속해서 반복되어 중독에 빠지면 결국 우리 생활은 무너지고 만다. 그러나 도파민은 게임뿐만 아니라 가벼운 스포츠를 즐길 때도 분비된다. 즉, 게임은 일상 속 다양한 취미 생활의 일부일 뿐 술·담배로 인한 중독과 같은 선상에 놓일 수 없는 것이다.

게임의 폭력성도 마찬가지다. 게임에 대한 부정적인 입장을 고수하는 이들은 폭력적인 게임으로 인해 폭력에 대한 민감도가 떨어진다고 주장한다. 이로 인해 결국 사람 자체가 공격적으로 바뀔 수 있다는 의미다.


따지고 보면 이런 논리는 더 잔인한 드라마, 영화에는 적용되지 않는다. 오히려 작품으로 인정받기까지 하고 있다. 게다가 게임이 폭력성을 야기한다는 연구 결과는 매번 달라지고 있어 그 근거를 신뢰하기도 어렵다. 심지어 게임이 폭력적이지 않다는 연구가 더 많은 편이다.

인생에 도움을 주는 게임

'게임이 자녀의 인생을 망칠 것이다'라는 부모들의 걱정과 달리, 게임 덕분에 미래를 더 탄탄히 만들 수도 있다. 퀸메리대학교와 런던대학교의 연구에 따르면 게임 '스타크래프트'를 플레이한 참가자들이 주어진 과제를 더 빠르고, 정확하게 처리했다. 전략 게임이 두뇌를 유연하게 만들어준 것이다.


슈퍼마리오 게임 역시 두뇌에 긍정적인 영향을 끼쳤다. 독일 연구팀이 MRI를 통해 게임을 플레이한 이들의 두뇌를 관찰한 결과, 기억 형성과 공간 탐색, 손의 소근육 운동을 담당하는 곳이 단련되었다. 이러한 영역은 정신 장애 환자들의 치료도 도울 수가 있다. 

실제로 게임은 학습에 도움을 주는 중이다. 삼국지, 콜 오브 듀티 등 실제 역사를 바탕으로 한 게임들은 유저들이 자연스럽게 관련 지식을 습득하도록 한다. 여기서 게임의 중독성이 몰입감으로 바뀐다. 지루하기만 했던 공부에 게임이라는 재미를 더해 몰입감을 높이면, 학습 효과는 자연스레 상승할 수밖에 없다. 최근엔 게임과 교육을 접목한 '에듀 게임'도 많이 등장하고 있다. 

출처: fomos, gamejob

게임을 앉아서 하는 스포츠로 바꿔 생각하면 이야기는 달라진다. 스포츠는 훈련을 통해 승리를 맛보게 하면서 성취감을 느끼게 한다. 게임도 마찬가지다. 유저들은 각종 미션을 성공한 후에 얻은 쾌감과 성취감을 바탕으로 더 발전된 삶을 사는 원동력을 마련할 수 있다. 뿐만 아니라, 게임 성공 전략을 스스로 찾아냄으로써 세상을 보다 능동적으로 바라보는 시각도 기르게 된다.


유망 산업으로 떠오르는 중

출처: GANGNAM SEVERANCE HOSPITAL

전 세계적으로 4차 산업 혁명 열기가 뜨거워지면서 게임을 향한 인식도 달라지고 있다. 특히 게임은 인공지능부터 증강현실, 블록체인 등 세계가 원하는 유망 기술을 모두 구현 가능한 산업이다. 게다가 일상에서 보편화된 '오락 거리'이기 때문에 기술에 대한 사람들의 친숙도도 높이기도 유용하다.


게임과 재활을 접목한 치료도 인기다. VR 프로그램을 통해 정신 질환을 치료하는가 하면, AI를 이용해 환자별로 맞춤 훈련을 진행하기도 한다. 단순 반복에만 불과했던 재활 치료에 게임을 더한 덕분에 환자들의 만족도도 매우 높은 편이다. 

물론 게임은 그 자체만으로도 미래가 보장된 산업이다. 현재 우리나라는 세계 게임 시장 순위 4위로, '게임 강국'임을 여실히 드러내고 있다. 여기에 힘을 받아 온라인과 모바일 등 각종 분야에서 두각을 나타내는 중이다. 그 덕에 현재 국내외에서는 기획자부터 개발자, 디자이너 등 게임 산업을 둘러싼 직종들을 구하기 위해 혈안이 되어 있다. 

게임은 양날의 검이다. 최근 들어 긍정적인 측면이 부각되면서 각광받고 있는 분야이지만, 게임으로 인한 다양한 피해 사례도 간과할 수는 없다. 뭐든 지나치면 독이 되는 법. 통제 가능한 범위 내에서 게임을 즐기면서, 장점만을 자신에게 활용하기를 바란다.

이 콘텐츠에 대해 어떻게 생각하시나요?