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빅히트의 큰 그림! BigHit의 혁신전략은 무엇인가?

[알지넷 오리지널 리포트] 빅히트(Big Hit)는 음악산업을 어떻게 혁신시키려 하나?

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짝짝짝

1. '21세기 비틀즈'를 탄생시킨 '빅히트'의 최근 실적은?
최근 해외 언론으로부터 '21세기 비틀즈'라는 찬사를 받는, 이제는 더 이상 설명이 필요 없는 대세 K-POP 그룹 BTS!

그런 방탄소년단을 탄생시킨 엔터테인먼트 회사 빅히트는 2019년 3월에 자사의 두 번째 보이그룹 TXT를 데뷔에 성공시키며(해외 쇼케이스 성공 및 5개월 만에 국내 신인상 수상), 다양한 사업 분야에서도 좋은 성적을 보이고 있는데요.

방시혁 대표는 '공동체와 함께하는 빅히트 회사 설명회'(2020년 1월)에서, 빅히트의 2019년 매출은 5,879억 원으로, 2018년과 비교해 약 두 배를 달성하는 한편, 전체 매출에서 음반과 음원의 매출이 차지하는 비중은 지난해에 비해 많이 축소하며(전체 대비 음반, 음원 매출 2018년 33.8%, 2019년 19%), 사업의 다각화 측면에서도 알찬 실적을 올리고 있다고 발표했습니다.

한편, 최근 1년 사이에 회사의 구성원이 4배 이상 증가했으며, 소스뮤직과 슈퍼브를 합병하고 빌리프를 설립하는 등 대대적인 구조적 변화를 통해 멀티레이블, 멀티비즈니스 회사의 외형을 갖추고자 한다고 밝혔는데요. 그렇다면 이러한 빅히트의 과감한 행보가 향하는 곳은 어디일까요?

2. 방시혁 대표가 생각하는 음악 산업의 혁신은 무엇인가?
'음악산업의 혁신'을 빅히트가 이룰 궁극적인 목표라고 밝힌 방시혁 대표.

그는 '음악산업의 부가가치가 생성되고 확장되는 과정에서 변화를 일으켜 매출을 증대시키고 시장 규모를 확장하며 시스템을 개선함으로써 구성원과 산업 종사자의 삶의 질을 개선하는 것'이 바로 빅히트가 이루고자 하는 '혁신'이라고 설명했는데요.

K-GAME과 K-POP 시장을 비교하며 K-POP의 성장 가능성과 빅히트의 비전을 설명한 방시혁 대표는, K-GAME이 CD에서 온라인, 그리고 모바일로의 성공적인 매체 전환을 이루었고, IP 콘텐츠 개념을 결합해 급성장했던 것처럼, 음악 산업에서도 유사한 형태의 혁신을 통한 성장이 가능하다고 주장했습니다.

바로 이런 혁신을 통한 성장을 K-POP 시장뿐만 아니라 글로벌 음악산업에까지 적용해 이를 'de facto standard(사실상 표준)'로 선언하는 혁신의 프런티어가 될 것이라고 의지를 내보인 방시혁 대표.

그렇다면 '음악 산업의 혁신'을 이루기 위해 빅히트는 현재 무엇에 집중하고 있으며, 어떤 역량을 갖추고자 노력 중인지를 지금부터 알아보겠습니다.

3. 빅히트의 음악산업 혁신전략 : 1) 고객 경험의 혁신
첫 번째는 '고객 경험의 혁신'입니다. 빅히트는 공연 경험의 개선과 확장을 위한 연구를 계속하고 있는데요.

공연 한정판 MD 구매를 위한 기다림과 번거로움을 개선하기 위해 온·오프라인을 믹스한 다양한 방법으로 MD를 판매하고, 공연장 주변에 편안하게 휴식을 취할 수 있는 휴게존과 푸드트럭, 페스티벌, 체험 부스, 퀴즈쇼 등 즐길 수 있는 플레이존을 설치하는 등 관객들이 공연을 기다리는 시간까지도 즐길 수 있도록 하는 노력을 진행 중입니다

그 결과, 2019년 10월, 서울에서 3일간 열린 방탄소년단의 'Love yourself : Speak yourself' 공연의 직·간접 경제효과는 1조 원으로 추산되며, 이는 올림픽 개최의 경제효과와 비견할만하다는 학계의 평가(고려대 편주현 교수팀, '방탄소년단(BTS) 이벤트의 경제적 효과 : 2019 서울 파이널 공연')까지 받았습니다.

또한, 빅히트는 VR, 5G, 인공지능 등의 신기술을 더해 공연장뿐만 아니라 공원이나 안방에서도 생생한 공연을 즐길 수 있도록 다양한 시도를 거듭하고 있죠. 특히 라이브 뷰잉, 라이브 스트리밍 서비스를 강화해 공연장에 가지 않아도, 근처 극장에 방문하거나 자신의 모바일 기기 또는 PC로 공연을 관람할 수 있도록 했는데요.

방탄소년단 월드 투어의 라이브 뷰잉 이용자는 41만 명, 라이브 스트리밍 이용자는 23만 명을 기록했습니다. 또한, 방탄소년단 월드 투어를 다큐멘터리 영화로 제작해 460만 관객을 모으는 등, 공연을 다각도로 팬들에게 전달하며 고객 경험의 확장과 매출 신장의 시너지를 극대화하고 있습니다.

한편, 자회사 BeNX를 통해 팬 커뮤니티의 기능에 특화된 모바일 앱 위버스와 팬덤 기반 커머스인 위플리를 개발해 2019년 6월에 각각 런칭한 빅히트는, 이들 새로운 플랫폼으로 고객(팬) 경험을 빠르게 개선해가고 있는데요.

먼저, 아티스트와 팬을 가장 열심히 연구하는 회사가 직접 개발한 팬 커뮤니티 플랫폼 위버스는, 처음부터 철저히 아티스트와 팬 중심으로 설계해 이들이 서로 가깝게 소통할 수 있는 다양한 장치를 마련했고 이를 통해 세계 각국의 팬들로부터 긍정적인 반응을 얻고 있습니다.

2020년 1월 말 기준 위버스 가입자는 500만 명을 넘어섰고, 205개국에서 하루 140만 명이 방문해, 구글 플레이에서 2019년 올해를 빛낸 인기 앱, 올해를 빛낸 엔터테인먼트 앱으로 선정되기도 했습니다.

이에 BeNX는, "팬에게는 새로운 경험을 제공하고, 아티스트에겐 팬과의 소통에 대한 새로운 가치를 제시하겠다는 빅히트의 철학에 공감한다면, 다른 소속사의 아티스트와도 언제든 함께하겠다"며, 빅히트의 멀티레이블에만 국한하지 않는 커뮤니케이션 플랫폼으로 위버스를 확장하겠다는 계획을 밝혔는데요.

그 첫 번째 사례로 플레디스 엔터테인먼트의 '세븐틴'의 위버스 입점을 알리기도 했습니다. 또한, 빅히트의 멀티레이블에만 국한하지 않는 커뮤니케이션 플랫폼으로 위버스를 확장하겠단 계획을 밝혔습니다.

다음으로, '고객이 전 세계 어디에 있든지 같은 금액으로 동일한 서비스를 즐기게 하겠다'라는 모토로 개발된 커머스 어플리케이션 위플리는, 기존의 MD 판매 방식이 가지고 있던 여러 문제점을 해결해주는 서비스인데요.

해외에서 MD를 구매할 때, 그 과정이 복잡하고, 비싸고, 배송이 느리다는 문제점을 해소하기 위해 모든 MD를 한 군데에서 구매할 수 있도록 모아놓은 위플리는, 어떤 상품이든 전 세계 동시 배송이 가능한 시스템을 마련했으며, 주요 거점별로 배송비를 낮추기 위해 일본과 미국에 유통 시스템도 구축 중입니다.

향후 위플리는 온라인 MD 판매에 서비스 영역을 한정 짓지 않고, 공연 티켓부터 숙박, 현지 교통정보까지 하나의 애플리케이션으로 해결할 수 있도록 확대해나갈 계획이라고 하네요.

위플리는 온·오프라인을 융합한 구매 방법의 다양화를 통해 소비자에게 편리함을 선사하는 것은 물론, 기존 오프라인 판매량 대비 2.1배의 매출을 달성하는 성과를 보였는데요.

MD 판매에 서비스 영역을 한정 짓지 않고, 향후 공연 티켓부터 숙박, 현지 교통정보까지 하나의 애플리케이션으로 해결할 수 있도록 확대해나갈 계획이라고 합니다.

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