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넷플릭스 구독하는 사람들이 꼭 봐야 할 영화

결말을 선택할 수 있는 '인터렉티브 필름'의 역사!

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긴장감 넘치는 영화 속 펼쳐지는 선택의 순간.
주인공 대신 내가 '직접' 이야기를 선택할 수 있다면 어떨까요?

최근 넷플릭스는 영화 <블랙미러: 밴더스내치>를 내놓았습니다.
영화는 중요한 순간 순간마다 우리에게 선택지를 정하게 하는데요.
우리의 선택지에 따라 주인공 스테판의 운명은 바뀌고, 제각기 다른 결말로 향하게 되죠.

넷플릭스는 영화에 총 5가지 엔딩이 있다고 밝혔습니다.
하지만 각각의 엔딩으로 가는 과정에 또 다른 선택지와 가능성이 있어, 유저들은 이를 분석해가며 즐기고 있죠!

독자들은 클릭과 같이 실시간으로 상호작용할 수 있는 컴퓨터, 모바일 플랫폼의 이점을 잘 활용했다며 호평을 하기도 했는데요.

'나의 손으로 완성되는 영화'라는 파격적인 모습은 많은 사람들의 이목을 집중시켰죠.

하지만 이러한 형식의 시도가 완전히 새로운 것은 아닙니다.

관객의 상호작용을 통해 완성되는 영화의 형식을 '인터랙티브 무비' 또는 '인터랙티브 필름'이라고 하는데요.

인터랙티브 필름의 역사는 무려 1967년부터 시작됐죠.
67년 몬트리올 엑스포에서 상영된 <Kinoautomat>

영화의 특정 부분에서 모더레이터가 단상 위로 올라와 관객들에게 어떤 선택을 내릴 지 물었고, 관객들의 다수결에 따라 정해진 장면이 상영되는 방식이었습니다.

초기의 시도들은 이렇듯 매우 제한적이었습니다.
하지만 디지털 매체의 진화와 함께 그 방식도 다양해졌죠!

영화관에 컨트롤러를 비치해 중요장면에서 관객이 직접 선택하도록 하거나, 클릭을 기반으로 단편영화부터 상업영화까지. 다양한 형태로 선보여져 왔죠.

끊임없는 성장 중에 최근 넷플릭스가 비약적으로 성장하면서 쉽게 많은 사람들이 접하게 됐고, 인터랙티브 필름은 각광을 받았죠.

하지만 인터랙티브 필름의 명확한 한계를 지적하는 사람들도 있습니다.

인터랙티브 필름의 발전과 마찬가지로 예술계에서도 미디어 아트를 토대로 관객과 상호작용을 하는 인터랙티브 아트가 탄생했는데요.

인터랙티브 아트는 관객의 터치, 위치나 행동으로 인해 작품이 반응하거나 변화하는 등 다양한 작품을 선보였죠.
관객의 개입을 통해 작품이 완성되는 모습이 관객과 작가의 위상을 새로 재편하며 주목을 받았는데요!

하지만 이런 상호작용에 대해 많은 비평가들은 '알고리즘의 범위를 벗어나지 못한다'고 지적했습니다.
현재 인터랙티브 아트가 주는 상호작용의 경험은 사실 상호작용하는 것 같은 허상을 주는 것일지도 모른다는 것이었죠.

실제로 넷플릭스를 비판하는 입장에서는 영화는 관객이 직접 결말을 정할 수 있는 것처럼 보이지만 결국 감독과 연출자가 정해놓은 결말을 따르는 것에 불과하다고 말합니다.

작품이 관객에 의해 완성되는 것이 아니라, 관객에 의해 완성되는 착각을 준다는 것이죠.
더불어 선택지를 통해 정해진 이야기를 보여주는 방식이 게임 분야에서는 너무 오래 전부터 흔하게 사용돼왔기 때문에 넷플릭스가 말하듯 아주 혁신적인 컨텐츠는 아니라는 지적 또한 있습니다.

많은 미디어 아트 비평가들은 매체가 가진 현재 수준의 상호작용성은 매우 제한적이라 말합니다.
더불어 현재 미디어의 상호작용 수준에서만 논의한다면, 클릭이나 터치, 인식과 같은 '기술'에 국한될 가능성이 높다고도 말합니다.

다시 말해 본질적인 상호작용이 아니라, 단순히 기술이 주는 허상으로만 남을 수 있다는 지적이죠.

하지만 관객들은 여전히 상호작용하는 작품에 놀라고 몰입한다는 점에서 우리는 계속 주목하고 또 비판해야한다고 말합니다.

기술의 발전이 또 다른 가능성을 열 수 있고, 세로운 시대 디지털 미디어의 핵심에서 '상호작용성'은 뗄레야 뗄 수 없기 때문이죠.

매체 기술의 발달로 우리의 선택지는 
앞으로도 점점 더 넓혀져 나갈 것입니다.
앞으로 또 어떤 선택지가
우리에게 펼쳐지게 될까요?

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