넥슨, 1분기 '메이플스토리 사태' 언급한 이유는

조회수 2021. 5. 12. 18:30 수정
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출처: (사진=메이플스토리 홈페이지 갈무리)
메이플스토리.

넥슨이 지난 2월 불거진 '메이플스토리' 확률 조작 논란에 대해 언급했다. 언급된 곳은 1분기 실적 발표 IR북 자료에서다. 올 1분기 9000억이 넘는 매출을 올리며 성장세를 이어간 넥슨이 메이플스토리 사태를 별도 언급한 이유는 무엇일까.


한국 매출 57%, 최대 수익처


12일 넥슨은 올 1분기 연결 기준 매출 9277억원(약 883억엔), 영업이익 4551억원(약 433억엔), 순이익 4836억원(약 460억엔)을 기록했다고 밝혔다. 지난해 같은 기간과 비교해 매출과 영업이익은 각각 7%와 4% 늘었고, 같은 기간 순이익의 경우 8% 줄었다.

출처: (사진=넥슨 IR북 갈무리)
1분기 넥슨 매출 분포도.

지역별 매출 분포를 보면 한국이 전 분기에 이어 가장 높은 비중을 차지했다. 올 1분기 넥슨은 한국에서만 전체 매출의 57%인 5270억원(약 502억엔)을 벌어들였다. 이는 전년 동기 대비 26% 증가한 수치다. 전체 매출 가운데 한국 비중은 지난해 같은 기간(48%)보다 9% 늘었지만 전 분기와 비교할 경우 6% 줄었다.


올 1분기 넥슨은 모바일 게임 매출 증가와 한국 지역 주요 라이브게임이 실적 개선을 이끌었다고 설명했다.


해당 기간 PC 온라인 게임 부문에서는 '던전앤파이터'와 '서든어택'이 지난해 같은 기간과 비교해 각각 13%와 56% 성장한 것으로 집계됐다. '메이플스토리'와 '피파온라인4'의 경우 각각 겨울 업데이트와 프로모션 등에 힘입어 전년 동기 대비 견조한 성장을 이뤘다고 설명했다. 


이 대목에서 메이플스토리의 연관성이 나온다. 최대 수익처인 한국에서 주요 라이브 게임으로 분류되는 메이플스토리가 확률 조작 사태 등으로 성장성이 둔화됐기 때문이다.

출처: (사진=넥슨 IR북 갈무리)
넥슨이 1분기 IR북에 공개한 메이플스토리 관련 논란.

실제로 넥슨은 이 날 공개한 1분기 실적발표 IR북 자료에서 "당시 메이플스토리는 일부 확률형 아이템의 정보를 명확하게 공개하지 않았으며 유저와 의사소통 노력도 부족했다"며 "올 들어 활성 사용자 수가 높아졌지만 1분기 말쯤 감소세로 접어들었다"고 밝혔다.


앞서 지난 2월 18일 메이플스토리에서는 '환생의 불꽃' 관련 업데이트를 진행하며 "랜덤이었던 아이템 확률을 균등하게 변경한다"고 공지한 바 있다. 이에 대해 유저들이 확률 조작 가능성을 제기하자 넥슨은 아이템 확률을 공개하며 수습에 나섰다. 해당 과정에서 큐브 아이템의 잠재능력 재설정 시 최상위 옵션인 '보스 몬스터 공격 시 데미지 +%'와 '몬스터 방어율 무시 +%'가 연속으로 뜨는 '보보보'나 '방방방'은 불가능했던 것이 밝혀져 논란이 확산됐다.


넥슨은 1분기 IR북 자료에서 "메이플스토리 사태를 해결하기 위해 커뮤니케이션의 투명성을 강화하는 한편 확률형을 비롯한 아이템 정보를 공개해 신뢰를 회복하고자 한다"며 "유저 피드백을 듣기 위한 간담회를 진행했으며 질문과 제안에 응답할 수 있는 게시판도 운영하고 있다"고 밝혔다.

출처: (사진=넥슨)

한국에서는 모바일 게임도 강세를 보였다. 넥슨의 올 1분기 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 32% 증가한 것으로 집계됐다. 한국에서 거둔 모바일 게임 매출은 같은 기간 42% 늘었다.


'바람의나라: 연'은 지난 1월부터 일정 레벨 이상의 유저를 위한 신규 던전 출시와 캐릭터 최고 레벨 확장 등의 전략적 콘텐츠를 통해 모바일 게임 매출 상위권을 유지하고 있다. '카트라이더 러쉬플러스'의 경우 한국뿐 아니라 북미·유럽과 동남아시아 등 기타 지역에서도 꾸준한 인기를 얻고 있다. 게임 외 이종 산업과의 지식재산권(IP) 제휴를 통한 게임 아이템, 캐릭터 출시, 이색적인 e스포츠 이벤트 진행 등 컬래버레이션 효과가 주효했다는 분석이다.


'던파 모바일' 미출시…중국서도 상승세


같은 기간 넥슨은 '던전앤파이터 모바일' 출시가 지연된 중국에서 2710억원(약 258억엔)의 매출을 올렸다.


앞서 넥슨은 지난해 8월 네오플이 개발한 '던전앤파이터 모바일'을 중국 시장에 선 출시할 계획이었다. 그러나 게임 출시일 하루 전인 지난해 8월 11일 중국 내 '게임 내 과몰입 방지 시스템'에 대한 업그레이드를 이유로 잠정 연기된 바 있다. 9개월이 지난 현재 시점에서도 던전앤파이터 모바일 출시에 대한 윤곽은 드러나지 않은 상황이다.

출처: (사진=넥슨 IR북 갈무리)
넥슨 중국 지역 매출 추이.

던전앤파이터 모바일이 출시되지 않은 시점에서도 올 1분기 중국 매출은 큰 성장세를 보였다. 전년 동기 대비 수치로는 23% 줄었지만 지난해 4분기와 비교할 경우 두 배에 가까운 매출 증가를 보였다. 중국 매출 비중도 전 분기(19%)보다 10% 증가한 29%를 기록했다.


넥슨은 컨퍼런스 콜(화상회의)에서 "중국 1분기 매출의 경우 계절성 요인으로 인해 전 분기 대비 1인당 평균 결제 금액(ARPPU)이 증가했다"며 "해당 기간 유료 이용자 수가 예상보다 많았다"고 밝혔다.


이 외 일본, 북미·유럽, 기타 지역에서도 고른 성장세를 기록했다. 특히 일본에서는 전년 동기 대비 116% 증가한 335억원(약 34억엔)의 매출을 올린 것으로 집계됐다.

출처: (사진=넥슨)
넥슨 1분기 실적 요약 테이블.

오웬 마호니 넥슨(일본법인) 대표이사는 "포트폴리오 확대 및 글로벌 전역의 고른 성과로 1분기에도 견고한 실적 흐름을 이어갈 수 있었다"며 "선택과 집중의 개발 기조를 기반으로 멀티플랫폼 확장 및 IP 강화를 통해 글로벌 경쟁력을 높일 것"이라고 말했다.


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