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"아이린과 VR 데이트? 3D기법으로 현실감 있게"

벤타VR 전우열 대표 인터뷰
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블로터 작성일자2018.05.28. | 977 읽음
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가상현실(VR)이 콘텐츠 업계에서 뜨거운 주목을 받은 지 2년 정도가 지났다. 한때는 가상현실 붐이라고 할 만큼 관심을 받았다. 하지만 지금 와서 생각해보면 시기상조였다. VR 콘텐츠를 소비하기 위해 꼭 필요한 기기는 대중의 관심을 흡수할 만큼 접근성을 가지지 못했다. 붐은 점차 사그라들 수밖에 없었다.


지난 5월1일 페이스북은 ‘오큘러스 고'(Oculus Go)를 출시했다. 오큘러스 최초의 독립 일체형 VR 헤드셋으로, 출시가격은 199달러다. 이는 가상현실 업계에서 상징적인 의미를 지녔다. 부담스럽지 않은 가격으로 보급을 늘려 VR 헤드셋 대중화를 이끌 수 있는 기회가 생긴 것이다. 자연스럽게 가상현실 콘텐츠 시장도 다음 단계를 도모하게 됐다.

페이스북이 출시한 오큘러스 고(Oculus Go). 국내 출시가는 23만 8천원이다.

출처 : facebook

이번 기회를 주목하고 있는 VR 콘텐츠 회사가 있다. 3D 입체 VR 영상 콘텐츠를 제작하는 벤타VR이다. 전우열 대표는 “오큘러스 고에 대한 대중 반응이 좋아서 신규 이용자도 많이 유입되고 플랫폼 시장도 꽤 커질 것 같다”라며 기대감을 밝혔다. 현재 오큘러스 고는 기어VR의 플랫폼에서 유통되던 1천개 이상의 앱을 제공하고 있다.


벤타VR은 세계 3대 영화제 중 처음으로 VR 경쟁부문을 개설한 베니스 국제영화제에서 베스트 VR 스토리상을 받은 영화 ‘동두천’에서 제작지원을 맡기도 했다. ‘동두천’은 기지촌에서 미군에게 처참히 살해당한 윤금이 씨 사건을 다룬 영화다. 영화는 사건의 현실감을 콘텐츠에 잘 적용시켜 호평을 받았다. 또한 최근에는 구글, SM엔터테인먼트와 협력해 ‘스타데이트 wih 아이린’ 편을 제작하기도 했다. 극대화된 사실감과 몰입감을 제공하는 3D 기법으로 가상현실 콘텐츠의 발전된 방향성을 모색하고 있는 중이다.

전우열 벤타VR 대표

“한쪽 눈을 감고 보는 듯한 가상현실 화면이 2D VR이라면, 사람의 눈과 똑같은 메커니즘으로 양안 카메라로 촬영한 것이 3D VR입니다” – 전우열 대표

VR 영상 콘텐츠를 만드는 작업은 일반 동영상 콘텐츠를 만드는 것과 확연한 차이가 있다. 단순히 시각적인 정보를 전달해야 하는 것과 달리, 시선 이동이나 소리 등 참여자의 움직임에 대한 고려가 필요하다. VR의 가장 큰 핵심 요소가 인터랙티브와 몰입감이기 때문이다. 이 두 가지를 모두 놓치지 않는 콘텐츠를 만들려면 일반적인 제작 방법에 ‘플러스알파’가 필요하다. 때문에 제작 시간도 3배에서 많게는 5배까지 더 걸린다.


3D VR 콘텐츠는 시나리오 구성부터 가상현실에 맞는 지점을 살려내야 한다. 구체적인 스토리가 생기기 전 대략적인 스토리라인에서 VR 행동요소를 먼저 삽입한다. 예를 들면 사용자가 고개를 한번 돌렸을 때 그 안에서 내용적인 변화가 발생한다거나, 중간에 미니게임을 집어넣어서 컨트롤러를 사용하도록 하는 방식이다. 특히 최근 유행하는 데이팅 콘텐츠나 육성 시뮬레이션 콘텐츠일 경우 VR 행동의 적절한 배치가 상품성을 높인다.

윤금이 사건을 소재로 다룬 영화 ‘동두천’. VR 요소를 활용해 윤금이 사건이 발생한 방 구조를 그대로 재현했다.

출처 : 김지나 감독 홈페이지

내가 좋아하는 스타와 데이트를 한다는 가상현실 콘텐츠. SM엔터테인먼트와 협력해 레드벨벳의 아이린과 콘텐츠를 제작했다.

출처 : 벤타VR

촬영 역시 2D 콘텐츠에 비해 최소 2배에서 5배수의 카메라가 필요하다. 인간의 눈과 동일한 효과를 내기 위해선 한 방면에 최소 2대의 카메라가 필요하기 때문이다. 때문에 카메라 배치도 중요한 부분이다. 카메라가 많아질수록 촬영분은 늘어나고, 각 화면을 연결하는 스티칭 작업 등 후보정을 하기가 더욱 까다로워진다. 같은 방향으로 아무리 똑같은 걸 촬영한다 하더라도, 왼쪽과 오른쪽에서 미세한 색깔 차이가 느껴지기도 한다.

VR 콘텐츠의 중요 요소 중 하나는 후처리 과정이다. 촬영 후에도 카메라로 발생하는 노이즈, 색 차이, 스티치 에러 등의 세심한 과정을 거친 후에야 VR 영상 콘텐츠가 완성된다.

출처 : 벤타VR

벤타VR은 최근 중소기업청에서 운영하는 청년창업사관학교에 입소했다. 까다롭고 세밀한 카메라 배치를 위해 고화질 3D VR 카메라 리그를 개발하기 위해서다. 자사 콘텐츠를 만들 때뿐만 아니라 입체에 대한 이해도가 떨어지는 사람들까지도 안정적인 VR 콘텐츠를 제작할 수 있는 방안을 모색하기 위해서다. 전우열 대표는 “카메라 리그만 잘 개발돼도 안정화된 입체를 구현하기에 수월하다”라며 “라이브 포맷까지도 연동되는 리그를 개발해서 내년 초 VR 라이브 시장을 대비할 것”이라고 밝혔다.

벤타VR에서 촬영시 사용하는 카메라들. 이보다 더 많은 고화질 카메라들을 리그에 조합해서 사용한다.

” VR 시장에서 게임 콘텐츠보다 동영상 콘텐츠에 있는 장점 중 하나가 멀티 플랫폼 출시가 가능하다는 점입니다. 헤드셋에 포커스를 맞추는 것뿐만 아니라 유튜브, 페이스북도 플랫폼으로 활용할 수 있습니다.”

벤타VR은 올해 유튜브에서도 가능성을 보고 있다. 유튜브는 현재 180도 3D 콘텐츠를 테스트 운영하고 있기 때문이다. 전우열 대표는 유튜브의 180도 3D 콘텐츠 지원이 상용화되면 콘텐츠 제작 비용 절감은 물론 크리에이터들의 제작 대중화에도 기여할 것으로 예상했다. 세계 최대 동영상 플랫폼을 통하는 만큼 그 벽을 낮추는 확실한 역할을 해줄 것이라는 기대감이다.

이와 함께 5G 시장이 오픈되면 VR을 활용한 라이브 스트리밍도 빠르게 적용될 거라는 전망이다. 현재 지원 가능한 해상도로는 라이브 스트리밍이 가능하다고 해도 한참 부족하다. 피로감으로 떠나간 VR 콘텐츠 소비자들에게 더한 피로감을 주기엔 적합하지 않다. 전우열 대표는 “4K 해상도의 라이브 시장이 형성되고 난 후에야 라이브 시장의 본격적인 붐이 시작될 것”이라며 “내년 3월 즈음 5G 이슈가 해결되면 충분히 가능성이 있다”라고 예상했다.

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