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역대 매출 돌파한 글로벌 히트게임 ‘서머너즈 워’ 성공의 발자취

K-모바일 게임의 올타임 레전드 서머너즈 워

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2013년 8월, 몬스터 길들이기를 시작으로 모바일 시장을 잠식한 한국 모바일 RPG의 태양은 2020년 지금, 약 7년의 시간이 지나도록 아직도 하늘에서 내려올 줄을 모르고 있다. 모바일 시장의 거대화는 늘 ‘한국 서버는 중국 서버의 테스트 서버’라는 소리를 들을 정도로 등한시 당하던 한국 시장을 투자할만한 가치가 있는 바다로 바꿔놓았다. 하지만 동시에 한국 게임 시장은 서로 큰돈을 벌고자 물어뜯는 물고기들의 전쟁으로 레드 오션이 되었다. 그리고 이렇게 내수 시장에서 게임사들이 싸우고 있는 동안 해외 서비스를 통해 한국 모바일 RPG로서 이미지를 구축한 게임이 있다. 국내 시장에서도 좋은 성적을 거둬들였지만, 현재 개발사인 컴투스의 수익 대부분을 캐리하고 있는 바로 그 게임, ‘서머너즈 워 : 천공의 아레나’이다.

▲K-모바일 게임의 올타임 레전드 서머너즈 워


턴제 수집형 RPG의 르네상스

▲갑자기 게임 시장에 출현한 도탑전기는 게이머들의 돈을 태풍처럼 쓸어 담았다

2010년대 중반은 ‘턴제 수집형 모바일 RPG’의 르네상스라 불러도 이상하지 않았다. 2013년 하반기의 시작에 몬스터 길들이기가 문을 연 수집형 모바일 턴제 RPG는 ‘모바일에서 RPG를 플레이하는 건 말이 안 된다’라며 게임 시장을 눈여겨보지 않았던 기존 RPG 개발사들에게 큰 충격을 안겨줬다. 이제는 모바일 게임에서 없는 쪽이 더 어색한 ‘자동 사냥’의 개념이 등장하며 모바일에서 RPG 플레이가 가능해진 것이다. 대륙에서는 월드 오브 워크래프트의 캐릭터 특징들을 쏙쏙 빼 와서 천문학적인 수익을 올린 ‘도탑전기’ 열풍이 일어났다. 대 모바일 RPG 시대가 열린 것이다.


넘기 어려운 벽이 있다면 그쪽으로 안 가면 된다

▲세븐나이츠는 서머너즈 워와 비슷한 시기에 출시되어 국내 시장을 휘어잡았다

서머너즈 워는 2014년 3월 출시된 세븐나이츠보다 한 달 늦은 4월에 출시되었다. 하지만 게임 시장의 선점에 있어 한 달은 생각보다 무시하기 어려운 차이였고, 세븐나이츠보다 한 달 일찍 출시한 ‘별이 되어라!’처럼 그래픽적으로 큰 차이가 있는 것도 아니었다. 서머너즈 워는 국내 시장에선 세븐나이츠의 경쟁자이지만 동등한 위치라고 하기엔 다소 어려운 감이 없지 않은 포지션이었다. 그런 서머너즈 워가 주목한 것은 ‘해외 시장’. 서머너즈 워는 국내 출시 이후 바로 해외 시장을 동시 타게팅한다.

▲서머너즈 워는 누구보다 발 빠르게 해외 시장에 진출했고 성공적으로 자리 잡을 수 있었다

서머너즈 워는 일명 ‘글로벌 원 빌드’라는 구조를 채택하고 있다. 글로벌 원 빌드는 말 그대로 하나의 빌드(버전)로 글로벌 서비스를 한다는 뜻이다. 서머너즈 워는 전 세계 서비스를 오로지 하나의 클라이언트로만 진행한다. 대부분의 글로벌 서비스를 하는 게임들이 서비스하는 국가마다 업데이트 속도에 차이가 나는 것과는 차별화된 행보. 한국 서버와 해외 서버들은 사용하는 언어와 서버만 다를 뿐 언제나 같은 게임을 하고 있는 것이다. 이런 발 빠른 해외 진출을 통해 서머너즈 워는 한국 서버 출시 1년 만에 88개국에서 10위권 내, 25개국에서 매출순위 1위를 달성하며 성공적인 글로벌 서비스의 포문을 연다.


모바일 게임 최초 매출 1조 원 달성

▲모바일 매출 1조 원을 달성하는 데 성공한 서머너즈 워

다른 모바일 게임들이 국내 시장에 집중하고 있을 때 해외 글로벌 원 빌드를 성공적으로 달성한 서머너즈 워는 점점 더 해외 서비스를 넓혀가며 위상을 다진다. 그리고 2017년 매출 1조 원을 달성한다. 국내 게임들 중 매출 1조 원을 달성한 게임은 올타임 레전드인 NC소프트의 MMORPG 리니지와 아이온, 그리고 중국에서 압도적인 위상을 자랑하는 스마일 게이트의 ‘크로스 파이어’와 네오플이 만들어낸 황금알을 낳는 대형 거위 ‘던전 앤 파이터’가 있다. 하지만 이 대단한 게임들 사이에서 서머너즈 워가 갖는 특별함은 바로 ‘모바일 게임 분야에서 최초로 1조 원을 달성한 게임’이라는 사실과 이 수익이 한국이나 일부 거대한 국가의 서버 하나에서 나온 것이 아닌 전 세계 서비스를 합쳐서 나온 것이란 사실.


모바일 게임이 e스포츠 리그를 연다고요?

▲올해로 4년째 월드 챔피언십을 개최 중인 서머너즈워

그리고 2017년, 서머너즈 워의 개발사 컴투스는 전 세계를 대상으로 하는 e스포츠 이벤트 SWC를 개최한다. SWC는 전 세계적으로 높은 인기를 구가하는 게임답게 참가자를 지구 단위로 모집하는 무시무시함을 보여주었다. 그리고 미국 로스앤젤레스에서 월드 파이널을 성공적으로 개최하며 2020년까지도 리그를 이어오고 있다. 올해 2020년에 열리는 ‘SWC2020’은 무려 ‘아시아퍼시픽’, ‘유럽’, ‘아메리카’ 총 3개의 대륙에서 진행되며 8월부터 시작되는 지역컵을 거쳐 11월에 월드 챔피언을 가리는 방식으로 진행된다. 선수 선발은 게임 내 PVP 콘텐츠인 ‘월드 아레나’의 성적을 토대로 결정된다.


현재의 서머너즈 워

▲2019년까지 서머너즈 워가 걸어온 발자취

올해로 서머너즈 워는 6주년을 맞았다. 하루가 멀다 하게 출시되고 서비스를 종료하며 뜨고 지는 모바일 시장에서 6주년의 서비스는 서머너즈 워가 얼마나 많은 사랑을 받았고, 받고 있는지 실감하게 해준다. 2020년의 서머너즈 워는 약 200개국에 16개 언어로 서비스되고 있는 글로벌 히트작이다. 한국에서도 최고매출순위 10~20위권대에 머물며 동시대 최고의 히트작이었던 ‘세븐나이츠’의 행보와는 정반대되는 좋은 성적을 거두고 있다. 본가에서 꾸준하게 좋은 성적을 거두기 때문일까? 서머너즈 워의 총매출 비율은 정확히 동서양이 양분하고 있으며 사실상 서머너즈 워는 70% 이상의 수익을 해외에서 벌어들이고 있는 셈이다.

▲서머너즈 워의 10주년을 기대해본다

서머너즈 워의 수익은 1조 원을 넘어 2조 원을 돌파했다. 그리고 출시된 지 6년이 넘는 시간 동안 꾸준히 한국 모바일 게임으로서는 독보적인 해외 서비스 행보를 걷고 있다. 국내 게임사들이 국내 시장의 풀 안에서 빠르게 치고 빠지며 수익을 올리는 것과는 확실히 대조되는 모습이다. 하지만 모바일 시장에서 6년 동안 꾸준했다고 영원히 서머너즈 워의 해가 지지 않는 것은 아니다. 개발사 컴투스와 게임빌의 최대 히트작은 몇 년째 갱신되지 않고 있다. 서머너즈 워가 독보적이긴 하지만 개발사로서 좋다고 말하기 어려운 행보이다. 여기서 개발사가 선택할 수 있는 것은 확장과 교체 둘 중 하나이다. 더 좋은 신규 IP를 만들어내거나, 잘 닦아놓은 서머너즈 워의 세계관을 차기작을 통해 더욱 더 확장해나가는 것. 현재 컴투스는 서머너즈 워의 차기작을 개발 중에 있다. 과연 서머너즈 워의 계보를 이을 수 있는 좋은 작품이 나올 수 있을지 기대해본다.


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