게임 진행의 필요충분조건? 아이템과 피지컬

조회수 2020. 5. 22. 08:10 수정
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게임에서 플레이어가 갖춰야 할 덕목 두가지

“이 직업군은 A스텟을 중심으로 최소 00000 이상의 스텟을 맞추셔야 하구요, 이걸 위해선 @장비와 $장비 그리고 &장비를 Z,X,Y스텟 위주로 추가 옵션을 뽑으셔서….”


온라인 게임 유저들이라면 너무나 당연하게 하고 있는 대화의 일부를 발췌해보았다. 게임에 대해 아무것도 모르는 사람이 이 대화를 듣는다면 최근의 수학능력시험 수리영역의 문제 출제방식 트랜드라고도 생각할 수 있지 않을까 싶다. 공부를 이렇게 했다면 부모님이 그렇게 노래를 부르는 대학을 눈 감고도 들어갈 수 있지 않았을까 싶지만 즐겁자고 하는 게임에서 이렇게 머리 아프게 이것저것 따져야 하나, 회의감도 든다. 최근에 유행하는 B게임은 장비를 맞추는 게임은 아니라고 한다. 친구들이 하니까 함께 해보려고 뛰어들었다. 하지만 여기서도 마법의 주문은 계속된다.


“아 거기서 미드가 왜 튀어나와? 정글 너는 너네 부모님이 그렇게 게임하라고 가르치시던?”


머리 아픈 수학공식을 벗어났더니 이번엔 치밀한 작전 타임이 반긴다. 상황을 해석하고 바로바로 민첩하게 움직이는 능력이 없는 플레이어에게 팀원들은 즉각 부모님의 안부를 물어온다. 내 닉네임 옆에 붙어있는 메달은 언제쯤 보석 같은 빛을 발하게 될까? 수학의 영역이었던 장비 맞추기는 그래도 목표라도 보였지, 게임 실력은 늘긴 하는 건지, 어떻게 하면 느는 건지 감도 잡히지 않는다. 일반적인 게임에서 플레이어가 갖춰야 할 덕목은 크게 두 가지이다. 하나는 도전하고 싶은 콘텐츠에 걸맞은 장비. 일명 스펙. 둘은 그 콘텐츠를 즐길 수 있는 실력. 피지컬이다.


장비, TPO의 중요성

▲메이플 스토리의 스텟창. 대체 뭘 보면 되는 건지 알 수가 없다

장비를 통해 플레이어의 성장을 나타내는 게임들은 대부분 MMORPG이다. 장비에 대해서는 여러 가지 기준점이 있지만 게임별로 객관적인 장비의 등급 기준은 존재한다. 한국 게임의 경우 모바일 RPG로 세대가 옮겨지면서 현재 플레이어의 능력치를 ‘전투력’이라는 종합 지표로 나타내는 방식이 표준이 되었다. 하지만 메이저 PC게임의 경우 여러 개의 능력치를 통해 개별적으로 판단하거나, 종합 지표를 하나 쓰면서 동시에 세부 능력치를 따지고 들어갈 때도 있다.

▲최근 게임들은 스카우터 시스템을 자동으로 탑재하고 있기 때문에 전투력이란 지표로 플레이어의 강함을 알려준다

장비를 맞추는 게임의 가장 좋은 점은 어쨌거나 투자할수록 성장하는 것을 눈으로 확인할 수 있다는 것이다. 장비를 맞출수록 캐릭터의 능력치는 올라가고, 전투력이 오를수록 더 상위의 콘텐츠에 도전할 수 있다. 다음 단계의 성장을 위해 플레이어가 뭘 해야 할지도 명확하며, 플레이어끼리 정보교류도 활발한 편이다.

▲수십억대 데이터 쪼가리로 유명한 ‘진명황의 집행검’의 가치는 그 강력함에서 나온다

하지만 장비 맞추기식 성장을 사용하는 게임의 특성상, 성장과정이 노가다가 되기 쉽다. 스펙 업을 위해 매일같이 숙제처럼 던전을 돌거나 보스를 잡아야 한다. 절대다수의 게임이 부분 유료화제도를 채택하고 있는 한국 게임에서는 더 어렵다. 어지간해선 돈이나 재료를 넣고 장비의 단계를 업그레이드하는 ‘강화’ 시스템을 사용하고, 이 강화 시스템은 높은 단계로 올라갈수록 드는 재료가 많아짐과 동시에 성공 확률이 붙기 때문이다. 덕분에 게임 하나를 즐기기 위해선 적게는 몇 만 원에서 많게는 수백, 수천만 원의 현금 재화를 소비하는 일이 비일비재하게 일어난다.


피지컬, 탈인간의 경지에 도전하는 건 아무나 하는 길은 아니다

▲피지컬 게임류 3대장. 격투게임, 리듬게임, 슈팅게임 랭커들의 기량은 가히 초인의 경지이다

점점 더 높은 경지로, 플레이어 자체의 성장을 이끌어내는 게임들이 있다. 이런 게임들은 일반적으로 게임 자체의 보상이 플레이어의 성장과는 전혀 관련이 없다. 이런 게임들의 보상은 일반적으로 해당 난이도의 스테이지를 클리어했다는 기록 또는 누구보다 많은 승리를 올렸다는 사실 그 자체이다. 대표적으로는 리듬게임과 슈팅게임, 그리고 수많은 PVP게임들이 여기에 속한다. 플레이어의 실력 그 자체가 스펙이기 때문에 어떤 게임을 하던 이 실력은 사라지지 않는다. A라는 슈팅게임의 랭커가 B게임을 시작하면 당연하게도 최상위 실력을 가진 플레이어가 되는 것처럼

▲사람들이 페이커에게 열광하는 근본적인 이유는 그가 게임을 잘하기 때문이다

이런 피지컬 위주의 게임의 장점은 역시 ‘정정당당함’이다. 장비 같은 캐릭터 자체의 보정 없이 철저하게 계산된 전략을 쓰거나 화려한 플레이를 만들어 내는 플레이어들은 그 플레이 자체만으로 멋지다. PVP게임의 경우 E-SPORT가 유행하게 되고 해당 게임의 인기를 견인하는 스타플레이어들이 등장한다. 성장을 위해 시간 외의 것을 투자할 필요가 없다는 것도 장점. 일반적인 PVP계열 게임들의 수익이 대부분 외형요소인 ‘스킨’에서 나온다는 것도 피지컬 게임들의 주목할 만한 부분이다.

▲이제는 단순히 게임의 계급을 넘어 하나의 밈으로 자리매김한 LOL의 티어제

하지만 이런 피지컬 게임들의 가장 큰 단점은 플레이어의 성장이 한눈에 보이지 않는다는 것이고, 잘 하는 플레이어와 못하는 플레이어의 격차가 크다는 것이다. 전 세계적으로 유명한 AOS게임, LOL을 예시로 들어보자. 등급전을 통해 승점을 쌓아 다음 등급으로 올라가는 LOL의 티어제 특성상, 높은 티어로 올라가는 건 쉬운 일이 아니며 낮은 등급일수록 멸시의 상징으로 쓰인다. LOL은 몰라도 브론즈가 좋은 뜻이 아니란 걸 모르는 사람은 없다. 이 브론즈 유저가 플래티넘까지 올라오기 위해선 어떤 노력을 해야 할까? 이에 대해 정확하게 이야기할 수 있는 사람은 별로 없을 것이다.

▲피지컬 중심 게임이지만 블러드웹을 통한 기술성장으로 플레이어에게 성장 요소를 준 데드 바이 데이라이트

성장 지표가 눈에 보이든, 보이지 않든, 둘 다 좋은 점이 있는가 하면 나쁜 점도 있다. 그리고 이 둘을 잘 섞어 절충해보려는 게임들도 다수 발매되었다. 플레이어끼리의 숨 막히는 술래잡기를 즐길 수 있는 게임 데드 바이 데이라이트의 경우 플레이할수록 블러드 포인트라는 점수를 획득하며, 이 점수는 게임 내 기술에 투자할 수 있다. 피지컬을 중요시 여기는 게임이지만 플레이 횟수를 반영한 성장지표를 준 셈이다. 일부 롤플레잉 게임들의 경우 최상위 레이드 던전은 장비뿐만 아니라 다양한 기믹과, 클리어를 위한 데미지 컷을 만들어 피지컬을 동시에 요구하는 모습을 심심찮게 찾을 수 있다. 하지만 어느 쪽이든 결과적으로 상위 유저들의 파이 나눠먹기로 변질되곤 한다. 과연 어떤 것이 옳은 걸까? 사실 이것들 만으로는 명쾌한 답을 찾을 수 없는 문제이다. 결국 모든 것은 플레이어의 선택에 달렸다.


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