온라인 게임의 매력, 파티플레이의 역사와 형태

조회수 2020. 5. 12. 08:20 수정
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사람들과 함께 즐기는 파티플레이의 매력

대한민국에서 게임의 대중화와 온라인 게임은 뗄 수 없는 관계를 형성하고 있다. 게임 산업이 본격적으로 황금알을 낳는 오리가 된 시점도 한국에 PC방과 개인 PC가 보편화되던 2000년대 초와 맞물려 있다. 0과 1로 만들어진 가상의 세계 속에서 얼굴도 이름도 모르는 누군가와 캐릭터명으로 서로를 불러가며 쌓은 추억을 잊지 못해 오늘도 게임 세계를 방랑하는 무수한 사람들이 있다. 그렇게 우리가 거쳐간 수많은 게임에서 플레이어들을 이어주는 끈은 여러 개가 있지만, 가장 대표적인 것을 하나만 꼽으라 한다면 역시 파티 플레이일 것이다.


혼자서 도전할 수 없거나, 문을 두드리기 힘든 난이도를 가진 콘텐츠를 여러 유저들이 힘을 모아 헤쳐 나가는 것. 그 과정에서 이런저런 불협화음이 생기는 경우도 많지만, 그보다 더 많은 이점이 있기에, 오늘도 수많은 게임은 파티플레이 콘텐츠를 개발한다. 그렇다면 다양한 온라인 게임에서 제안하는 파티플레이는 어떤 형태일까?

▲수많은 사람들과 함께 게임을 즐기는 파티플레이의 매력

파티 콘텐츠의 변천사

파티플레이를 하기 위해선 먼저 나와 함께 게임을 할 다른 유저부터 찾아야 한다. 지금 우리가 파티 플레이를 권장하는 게임에서 쉽게 볼 수 있는 랜덤 매칭 시스템은 의외로 역사가 그렇게 깊지 않다. 초기 MMORPG 시절, 지금처럼 인스턴스 던전이 아니라 사냥터의 형태로 던전이 존재했을 때는 ‘던전 로비’라는 개념이 있었다. 쉽게 말해 로비에서 파티를 구하는 사람과 파티를 맺고 던전 아래로 내려가는 것. 한 던전 안에 여러 파티 또는 유저가 공존했고 던전 안에서 사망할 시, 갖고 있는 아이템과 장비들을 전부 떨구는 등 큰 패널티를 감수해야 했기 때문에 유사시 다른 유저를 살리거나 장비를 지켜줄 수 있는 파티원을 필요로 하던 때였다.

▲저레벨 구간부터 파티플레이를 필요로 했던 MMORPG 어둠의 전설

초기 MMORPG는 동료들과 함께 ‘지역’의 개념으로 존재하는 ‘던전’을 탐험하는 성격을 갖고 있었기 때문에 각 직업별 역할을 중요시 여겼다. 맨 앞에서 방패를 들고 적의 공격을 버텨낼 수 있는 탱커, 적의 약점을 빠르게 파악하고 공략법을 발견해내는 도적, 탱커가 버티고 있는 사이 강한 공격을 퍼부어 파티사냥에 호흡을 불어넣는 마법사, 그리고 이 모두의 생존을 도맡는 힐러. 이 밸런스는 초기 MMORPG에서 뗄 수 없는 강한 핵심 시스템으로 운용되었지만 시간이 지날수록 점점 더 솔로 플레이를 원하고 파티플레이를 번거롭게 여기는 유저들이 늘어남에 따라 역사의 뒷길로 사라져갔다.

▲인스턴스 던전을 대중화시킨 MMORPG, 월드 오브 워크래프트

그리고 이런 ‘역할 플레이’를 요구하는 파티플레이는 전 세계를 강타한 MMORPG, 월드 오브 워크레프트에서 다시 대중화되기 시작한다. 이는 ‘인스턴스 던전’이라는 시스템의 등장으로 인한 것. 각 파티별로 그 파티만 진입하는 인스턴스 서버를 열어주는 ‘인스턴스 던전’ 시스템은 각 구간별로 공략을 해야 하는 몬스터와 보스가 있다. 인스턴스 던전 전용으로 설계된 몬스터들은 플레이어에게 ‘역할 플레이’를 요구한다. 다른 직업군에 비해 훨씬 단단한 탱커밖에 견딜 수 없는 공격력을 가지고 있고, 탱커조차 이런 공격력을 회복 없이 버틸 수 없기 때문에 힐러가 탱커의 체력을 유지시켜야 한다. 그리고 힐러의 MP가 전부 사라져 버리기 전에 공격계열 직업군들은 있는 힘껏 스킬을 퍼부어 적을 처치해야 한다.


파티 매칭

‘파티 매칭’이라는 시스템은 생각보다 역사가 그렇게 길지 않다. 인스턴스 던전을 대중화시킨 월드 오브 워크래프트조차도 초기엔 던전 진입을 위해 늘 해당 던전의 입구 앞에서 대기해야만 했다. 하지만 매번 파티 플레이를 위해 던전 앞에서 대기하는 일은 굉장히 비효율적이고, 플레이어들은 기다림에 대한 기회비용을 최소화하기 위해 효율 좋거나 인기 있는 던전만 찾았다. 문제는 확장팩이 거듭해 발매될수록 플레이어의 레벨대는 올라가기 때문에 지나간 레벨대의 던전은 더 이상 찾지 않게 된다.

▲입구에서 대기하지 않아도 언제 어디서든 파티플레이를 가능하게 만들어주는 파티매칭 시스템

이를 극복하기 위해 만들어진 것이 ‘파티 매칭’. 매칭을 넣은 플레이어들을 랜덤으로 조합해 인스턴스 던전을 만드는 시스템이다. 이 파티 매칭의 가장 좋은 점은 굳이 플레이어들이 파티원을 모으는 부담을 지지 않아도 된다는 것과 그 장소에서 대기하지 않아도 파티원이 전부 모아지면 자동으로 던전 안으로 이동할 수 있다는 것이다. 파티가 결성될 때까지 얼마든지 플레이어는 자기가 원하는 일을 하며 대기할 수 있다. 파티 매칭 시스템은 점점 더 발전을 거듭해 지금은 같은 서버가 아니더라도 인스턴스 던전 한정으로 같은 파티가 되어 던전공략이 가능하며, 리스트에 들어있는 모든 던전 중 랜덤으로 한 곳에 매칭이 되어 저 레벨 유저들도 고레벨 유저들의 도움을 받아 던전을 공략할 수 있는 랜덤 매칭도 제작되었다.


자유형태의 파티와 역할 플레이 파티

짧다면 짧고 길다면 긴 파티의 역사를 겪으며, 각 게임별로 게임의 성격에 따라 다양한 파티의 형태가 생겼다. 파티를 이루는 인원수나 구성의 경우는 게임별로, 그리고 그 게임 속 콘텐츠별로 상이하다. 하지만 큰 공통점 몇 개와 2개의 형태로 이들을 유형화할 수는 있다. 대부분의 게임에선 아무리 구성원의 형태가 자유롭다 하더라도 공격을 제외한 한 가지 일을 전문적으로 하는 직업군은 반드시 필요로 하는 경우가 많았다. 보통 이 ‘전문직’은 광역 힐을 하는 힐러나 버프가 전문인 직업들이 차지했고 드물게 탱커를 필요로 하는 게임들이 있었다. 이때 탱커를 필요로 하는 게임들의 경우, 단단한 몸으로 적의 공격을 받아내는 탱커가 아닌, 다양한 방해 기술을 이용해 적을 묶거나 혼란스럽게 만들어 공격력을 낮추는 등 디버프를 걸어 적의 공격 자체를 비효율적으로 만드는 일명 ‘메즈 탱커’를 요구한다. 이 부분을 제외하면 파티는 크게 2가지의 형태로 나눌 수 있다.

▲파티원 전원이 일정수준 이상의 딜링을 해야 하는 메이플스토리2

첫 번째로 대부분의 구성원들이 ‘딜링’을 위주로 하는 파티이다. 서포터를 필요로 한다고 해도 서포터조차 일정 수준 이상의 딜링을 수행해야 하는 경우가 이에 속한다. 이런 형태의 파티를 요구하는 게임은 파티 콘텐츠보다는 솔로 플레이의 비중이 더 높거나, 파티 플레이의 비중이 더 높다고 하더라도 개개인의 역량을 중요시하는 경우가 많다. 대표적으로 메이플 스토리와 던전 앤 파이터 같은 MORPG, 해외로 넘어가선 몬스터 헌터 시리즈가 있다. 이런 게임들은 보통 보스 콘텐츠나 난도가 높은 던전, 일부 파티 전용 콘텐츠를 ‘파티 격파’ 할 때 이런 형태의 파티를 구축한다. 각 던전별로 메이플 스토리의 경우 비숍, 던전 앤 파이터는 버퍼라고 불리는 직군을 파티원으로 데려간다. 이런 게임들의 경우 플레이어 한두 명의 능력이 출중하다면 나머지 파티원을 커버할 수 있다. 또한 일반적인 팀플레이형 PvP게임도 이에 속하는데, 실력 좋은 유저 한 명이 팀 하나를 통째로 부처님 손바닥 위에 올라탄 손오공으로 만들 수 있다는 점에서 특히 그러하다.

▲파티원들의 역할수행을 중요시하는 월드 오브 워크래프트

두 번째로는 확실한 역할플레이를 요구하는 파티이다. 각 직업군의 성격이 뚜렷하고 직업에 따라 낼 수 있는 공격력의 차이가 확실하게 존재하며 각 파티원들이 자신의 역할을 제대로 수행해야 하는 경우가 이에 속한다. 플레이어 한 명의 실수가 다 잡은 보스를 처음부터 도전하도록 되돌려 버리는 경우도 비일비재하다. 이런 형태의 파티를 요구하는 게임은 개인의 능력이 커버할 수 있는 명확한 한계가 존재하며 높은 수준의 팀워크를 요구하는 경우가 많다. 이 경우 딜러의 비중이 높아 보스의 공격력과 HP가 높게 책정되는 딜링 위주 파티와 반대로, 각 보스의 행동 패턴이 굉장히 치밀하게 짜이는 경우가 많다. 대표적으로 월드 오브 워크래프트와 파이널 판타지14같은 해외 MMORPG에서 많이 찾아볼 수 있다.


다른 유저가 있기 때문에 즐거운 온라인게임

파티 플레이는 온라인 게임의 ‘멀티플레이’라는 성격을 부각시키는 제일 큰 축 중 하나이다. 파티플레이를 통해 플레이어끼리 게임 플레이에 직접적으로 영향을 미치며 다른 누군가와 함께 게임을 한다는 감각을 증폭시킨다. MORPG와 MMORPG가 등장한 1990년대 말부터 지금까지, 이 함께한다는 감각이 주는 경험과 커뮤니티성은 많은 플레이어로 하여금 모바일 시대가 된 지금까지도 RPG를 플레이하게 만들었다. 게임 산업의 역사는 짧다. 그리고 온라인 게임의 역사는 더더욱 짧다. 앞으로 얼마나 더 많은 파티플레이가, 파티 콘텐츠가, 파티를 보조하는 시스템이 등장할 것인지 기대되지 않는가?


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