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또 돈 받고 팔아? 논란의 중심 DLC&시즌 패스

DLC와 시즌패스, 패키지게임의 관계

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2010년에 들어 한국에서도 스팀이 메이저화되며 패키지게임이 다시 주목받기 시작했다. 지금이야 한국어를 지원하는 게임이 많이 늘었고 쉽게 접할 수 있지만 몇 년 전만 해도 발매되는 수많은 게임들의 로컬라이징 목록에서 한국은 찾기 힘들었다. 그리고 한국 플레이어들이 패키지 게임에 익숙해지자 한국에서도 ‘DLC'와 '시즌패스’에 대한 논쟁이 떠올랐다. 패키지 게임이 메이저시장을 차지하고 있는 해외 유저들에게는 매우 익숙한 이야깃거리지만 여전히 모바일, PC 온라인이 더 주류를 차지하고 있는 한국에서는 다소 낯선 화제일 수도 있겠다. DLC와 시즌패스. 이 두 이름은 왜 이슈가 되는 걸까?


DLC와 확장팩

DLC. DownLoadable Contents의 약자로 다운받을 수 있는 콘텐츠라는 뜻이다. DLC를 다운로드하면 게임에 추가 콘텐츠를 적용할 수 있다. 간단하게는 의상 같은 외형 부분의 콘텐츠부터 시작해서 신규 캐릭터, 신규 맵과 던전 등 수많은 콘텐츠가 DLC로 발매될 수 있다. 온라인 게임에 있어선 신규 업데이트와 비슷한 개념. 패키지 게임의 DLC는 유저가 선택할 수 있지만, 온라인 게임의 업데이트는 선택할 수 없다는 부분에서 다소 차이점이 있다.

▲DLC로 신규 캐릭터를 출시하는 ‘스매시 브라더스’

의외로 이런 다운로드 콘텐츠는 온라인 게임이 익숙하지 않은 게이머층에게도 꽤 낯설지 않은 콘텐츠였는데, 바로 확장팩. 말 그대로 게임을 ‘확장’하는 패키지로 확장팩을 설치하면 본편의 필드 못지않은 넓은 필드가 새로 해금된다거나, 뭉텅이로 새로운 퀘스트와 보스가 주어진다. 새로운 스킬과 룰이 주어지는 경우도 많으며 서술한 모든 것이 한 번에 다 이루어지는 경우도 매우 쉽게 찾아볼 수 있다. 패키지게임뿐만 아니라 서양과 일본 MMORPG에서는 보편적인 업데이트보다도 훨씬 큰 규모의 업데이트를 실행할 때, ‘확장팩’의 이름을 쓰곤 한다.

▲2019년 수많은 게이머들의 가슴을 설레게 한 몬스터헌터:월드의 확장팩 ‘아이스본’

현재 스팀이나 콘솔 기기의 디지털 스토어에서 판매되고 있는 DLC는 ‘확장팩’이 작은 단위로 분화되어 있는 개념이라고 생각하면 편하다. 제작사가 계속해서 DLC를 발매한다면 해당 게임의 콘텐츠는 꾸준히 추가되어 유저는 사랑하는 게임을 계속해서 즐길 수 있다. 반대로 플레이어는 업데이트에 꾸준히 돈을 지불하거나 지속적으로 해당 게임을 플레이하기 때문에 개발사는 계속 플레이어들에게 게임을 어필할 수 있다.


시즌패스

▲더 디비전의 시즌패스

시즌패스. 마치 자유이용권 같은 이름이다. 시즌패스는 특정 기간 또는 특정 개수까지의 DLC의 보유권을 미리 결제하는 패키지 상품이다. 어떤 게임에 6개월 동안 3개의 DLC가 발매될 것이라고 하자. 플레이어가 이 게임의 6개월 시즌패스를 구매할 경우 이 3개의 DLC를 개별 결제하는 것보다 저렴한 가격에 DLC를 구매할 수 있다. 마찬가지로 앞으로 발매될 4개의 DLC를 시즌패스로 구매하면 4개를 개별 결제할 때의 총 금액보다 저렴한 가격에 DLC구매가 가능해진다.

▲포켓몬스터 시리즈 최초로 DLC를 공개한 소드실드. 팬의 애정을 담보로 잡은 DLC라는 평가를 받고 있다

하지만 이 시즌패스에는 큰 단점이 있다. 시즌 패스를 구매하는 플레이어는 앞으로 나올 DLC의 퀄리티를 알 수 없다. 플레이어는 이미 발매된 본편의 퀄리티를 믿고 시즌패스를 결재해야 한다. 이미 발매된 게임의 추가 콘텐츠라는 점에서 플레이하지 못할 걱정은 하지 않아도 되는 클라우드 펀딩이라고 해도 틀린 말은 아닐 것이다. 물론 이미 발매된 DLC들을 묶어 할인 판매하는 ‘에디션’상품들도 있지만 게임을 사랑하는 게이머는 ‘신규 콘텐츠는 누구보다 빨리 즐겨야 하는 사람들’이기 때문에 에디션을 기다릴 마음의 여유가 없다. 어찌 보면 애정을 담보 삼는 인질극인 셈이다.


그럼에도 불구하고 무조건 나쁘게 볼 수 없는 이유

사실 DLC와 시즌패스는 패키지게임 시장의 ‘발악’이라고 볼 수 있다. 모바일게임, 특히 랜덤 뽑기가 적용되어 출시되는 온라인 게임들의 개별 수익이 그 해 최다 GOTY를 거머쥐는 게임을 한참 웃돈다. 이미 알 사람들은 다 아는 씁쓸한 현실이다. 패키지게임의 특성상 적게는 수십, 많게는 백 명이 넘는 개발자들과 매니저들이 게임 하나를 완성하기 위해 2-3년을 달린다. 일명 AAA게임이라고 불리는 대규모 타이틀의 경우 그래픽과 기술, 게임성 모두 그해의 게임업계를 대표하는 게임이 되기 때문에 예산 또한 천문학적이다. 2018년에 발매되었던 ‘레드데드리뎀션2’의 개발비가 천억에 달했다는 것은 이미 유명한 이야기이다.

▲천문학적인 개발비를 들여 게임 안에 아예 새로운 세계를 만들어 놓은 레드데드리뎀션2

하지만 동시에 패키지게임은 아무리 천문학적인 돈을 들인 게임일지라도 ‘풀 프라이스’라는 벽이 존재한다. 아무리 볼륨이 큰 게임일지라도 패키지의 가격은 6-7만 원대를 넘어가지 않는다. 온라인게임에서 플레이어 캐릭터를 코디하기 위해, 성능이 좋다는 캐릭터와 장비를 뽑기 위해, 무기를 강화하기 위해 수많은 사람들이 쉽게 쓰는 금액이다. 또한 패키지의 가격은 시간이 지날수록 내려간다. 게임샵에서 패키지게임을 구매해 본 사람은 알 것이다. 분명 한 번도 뜯지 않은 새 패키지이지만 발매가 오래되었을수록 저렴한 가격에 판매된다. 출시 때는 6만 원의 풀 프라이스였던 게임이 3년이 지난 뒤에는 모든 DLC가 합쳐진 합본의 가격이 2/3도 안되는 가격으로 판매될 때가 많다. 이런 상황이기에, 패키지시장은 어떻게든 활로를 마련해야만 했고 DLC는 이런 패키지시장이 찾은 방안이었던 것이다.

▲세기의 명작, 위쳐3의 2020년 스팀기준 상시 판매가는 34,800원이다

몇 년 전 한 개발자가 SNS에 올린 말이 떠오른다. “패키지를 200만 장 팔아도 모바일게임의 1달 매출을 이길 수 없다.” 여전히 북미는 패키지시장이 강세지만, 세대를 이어 게임을 즐겨온, 게임은 시간을 들여 즐겨야 한다 생각하는 오랜 유저층이 기반이 되어주고 있기 때문에 유지되고 있는 아슬아슬한 벽이다. 개발자는 게임을 만들어 돈을 버는 사람들이다. 투자한 만큼 수익을 거두지 못하면 다음 게임을 개발할 수 없다. 당연한 이치이다. 동시에 사람은 누구나 적게 투자하고 많은 수익을 얻고 싶어 한다. DLC와 시즌패스, 패키지게임의 개발환경은 여러모로 복잡한 이야기이다. 하지만 동시에 게임을 사랑하는 게이머라면 더 좋은 게임을 즐길 수 있는 내일을 위해 한 번 생각해 볼 문제이다.


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