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홍보 또는 스토리 유출, 게임사와 게임 스트리머의 상관관계

개발자와 ‘스트리머’의 관계의 현실과 전망

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2018년, 유튜버 선바가 레벨파이브의 간판 타이틀 중 하나인 ‘레이튼 교수’ 시리즈의 스트리밍 영상을 유튜브에 업로드한 사건이 있었다. 선바의 스트리밍에는 해당 게임의 엔딩까지, 중요한 메인 스토리 콘텐츠가 모두 담겨있었다. ‘레이튼 교수 시리즈’를 사랑하는 팬들은 이를 부당하다 여겼고 레벨파이브 본사에 문의 메일을 보냈다. 결과적으로 엔딩을 포함한 플레이영상은 업로드하지 말아 달라는 레벨파이브의 요청이 있었고 선바는 게임 내용의 중반에 해당하는 분량의 플레이만 유튜브에 업로드하게 된다.


2017년 발매된 페르소나5의 개발사 ‘아틀라스’는 페르소나5의 모든 스트리밍영상을 금지했다. 하지만 수많은 스트리머와 유튜버들이 이를 무시하고 페르소나5의 영상을 업로드했고, 아틀라스는 ‘영상을 올려도 좋으니 게임 스토리의 큰 분기점이 되는 11월 이후의 영상은 올리지 말아 달라’고 발언을 정정했다. 그러나 아틀라스의 두 번째 부탁 역시 보기 좋게 무시당했다.


게임사와 게임스트리머의 관계는 복잡하다. 어떤 개발사는 아예 이벤트에 게임스트리머나 게임관련 영상 제작자들을 초빙할 정도로 좋은 관계를 유지하고 있다. 하지만 어떤 개발사는 스트리밍을 싫어하고 원하지도 않으며 심지어 금지까지 하지만 스트리머들은 어떻게든 게임을 방송한다. 게임실황이라는 소재가 방송콘텐츠로 자리매김한 초기부터 지금까지 개발사, 또는 개발자와 ‘스트리머’의 관계는 어떻게 변화해왔을까?

▲공식적인 스트리밍을 금지했던 페르소나5


‘RPG만들기’와 스트리머

처음부터 스트리머들이 패키지게임을 위주로 플레이한 것은 아니었다. 특히나 패키지 게임의 불모지였던 한국에서는 더더욱 그러했다. ‘게임 실황’이라는 이름으로 두각을 드러낸 게임들은 다름 아닌 ‘RPG만들기’라는 게임 제작 툴로 만들어진 게임이었다. RPG만들기는 1990년대 패키지게임을 연상시키는 도트그래픽을 기반으로 한 제작 툴이다. 2010년도 이전에는 지금처럼 엔진이 대중화되지 않았기 때문에 취미로 게임을 개발하는 사람들이 RPG만들기를 많이 이용했다. 그냥 이 툴에 매력을 느껴 이 툴로 게임을 개발하는 개발자들도 상당수 있었다.

▲다양한 싱글플레이 게임이 개발되었던 RPG만들기 툴

그리고 이 RPG만들기로 제작된 게임 하나(이하 알만툴게임)가 일본의 게임실황팀 ‘보르조이 기획’과 만나 아시아권에서 대규모 히트를 기록하게 된다. 바로 ‘아오오니’. 보르조이 기획의 멤버 2명이 아오오니를 플레이했는데, 무서운 상황을 견디지 못하고 비명을 질러대는 ‘가미’와 그런 가미를 놀려대는 ‘후히키’의 조합은 한국에서도 실황 번역이 제작되고 더 나아가 아오오니 게임 자체의 허가번역본이 제작될 정도로 큰 인기를 끌었다. 마찬가지로 알만툴게임인 ‘노비타의 바이오 하자드’와 ‘유메닛키’역시 보르조이 기획의 실황을 통해 유명해졌다. 국내에서는 BJ시절 ‘대정령’과 ‘로복’이 게임 실황을 통해 좋은 평가를 받았다.

▲레토르트의 실황플레이에 힘입어 2012년 최고의 화제성을 얻은 게임 이브(IB)

또한 2012년 공개되어 당시 일본 일러스트 투고 사이트 ‘픽시브’의 최다 투고량을 기록했던 게임 ‘이브(IB)’역시 RPG만들기툴로 제작되었고, 이는 게임 스트리머 ‘레토로트’의 실황플레이로 인해 만들어진 대기록이다. 같은 시기에 제작된 게임 ‘마녀의 집’ 또한 실황플레이를 통해 유명세를 얻은 게임이다. 이렇게 실황플레이를 통해 유명세를 얻은 알만툴 게임의 공통점은 전부 ‘무료배포’ 게임이라는 것. 게임 자체는 무료로 배포되었지만, 유명세를 얻고 나서 수많은 굿즈가 제작되고 게임내용을 기반으로 한 공식 만화책, 소설 같은 멀티미디어화가 진행되며 원저작자인 개발자에게 수익이 돌아가는 구조이다. 게임 자체는 유료로 판매되었지만, 마찬가지로 여러 멀티미디어화가 진행되고, 애니까지 방영된 ‘살육의 천사’ 역시 같은 성격을 갖는다고 볼 수 있다. 이런 게임들은 싱글 플레이 게임이지만 스트리머와 아주 좋은 궁합을 자랑하며 더 많은 스트리머가 플레이할수록, 고퀄리티의 스트리밍 영상이 나올수록 더 좋은 효과를 얻는다.


온라인 게임과 스트리머

▲파이널판타지14 최상위 레이드인 ‘절 난이도’의 월드퍼스트클리어 도전팀은 늘 전 세계적인 화제를 모은다

방송 송출 플랫폼, 아프리카 TV와 다음팟TV를 통해 자신의 온라인 게임플레이를 방송하는 것 역시 큰 인기를 끌었다. 서든어택, 카트라이더 같은 PVP게임에선 자신의 게임 실력을 자랑하거나 매 판 시청자들과 내기를 하거나 시청자들로부터 받은 미션을 수행한다. 메이플스토리같이 PVE가 더 중심이 되는 게임에선 일반적인 플레이어들의 투자레벨론 도달할 수 없는 상위 보스를 플레이하거나 상위 콘텐츠에 올라가고 싶은 시청자의 고민을 들어주는 형태의 방송을 진행한다.

▲PVP 게임의 경우, 프로 E-Sport선수가 게임 스트리밍을 하는 경우도 쉽게 볼 수 있다

어느 쪽이든 보편적으로 부분유료화로 서비스되며, 게임플레이 자체에는 돈이 들지 않는 한국 게임의 특성상 이런 스트리머들은 잠재유저층 확보에 도움이 된다. 멋진 플레이를 보고 동경하는 사람들이 게임을 시작하거나, 상위 보스를 잡는 스트리머처럼 되고 싶은 사람들이 돈을 쓰거나. 동시에 온라인 게임 스트리머는 랭킹을 유지하거나 스펙을 올리기 위해 일반 사람들보다도 더 많은 시간과 돈을 게임에 투자하기 때문에 게임의 방향성에 영향을 주는 최상위 유저인 경우가 많다. 결과적으로 게임사와 스트리머는 서로 상호보완적인 관계가 성립된다.


패키지 게임과 스트리머

▲수많은 스트리머들에 의해 엔딩까지의 플레이가 영상으로 남은 게임 ‘투더문’

하지만 패키지게임에 있어선 이야기가 달라진다. 마찬가지로 ‘마리오카트’나 ‘스플래툰’같이 PvP가 중점이 되는 게임의 경우는 온라인게임과 같은 관계가 성립되지만, 싱글 플레이가 중점이 되는 패키지게임의 경우 스트리머는 게임사에게 있어 경우에 따라 ‘도둑’이 된다. 싱글 플레이 게임의 핵심을 차지하는 중요 콘텐츠 중 하나는 ‘스토리’이다. 다른 부분에서 불편함이 있다 하더라도 스토리와 연출이 좋으면 압도적인 평가를 받는 경우가 많다. 대표적인 예시가 2007년 최다GOTY를 차지했으며, 게임사에 길이 남을 스토리텔링이라 평가받는 ‘바이오 쇼크’이다.


하지만 게임스트리밍의 경우 게임의 핵심이 되는 ‘스토리’를 고스란히 노출시킨다. 게임을 방송하는 스트리머야 수익을 얻겠지만, 시청자는 아무런 값을 지불하지 않고 개발자들이 피 땀 흘려 만들어낸 게임의 핵심을 얻는다. 스토리와 연출의 비율이 높은 게임일수록 피해는 막심하다. 대표적으로 ‘투더문’과 ‘역전재판’, ‘라스트 오브 어스’, ‘단간론파 시리즈’ 같이 게임플레이 전체가 하나의 스토리라인을 쫓아가는 게임들이 이에 속한다. 이런 게임들의 스트리밍은 스토어에서 유료 구매해야만 볼 수 있는 영화에 자신의 리액션만 합성해 유튜브에 통으로 업로드하는 행위와 같다.

▲싱글플레이 게임이더라도 높은 자유도를 가졌다면 스트리밍과 좋은 시너지를 발휘하기도 한다

물론 유료로 판매되고 있는 싱글 플레이 게임 중에서도 위에 해당하지 않는 게임들은 존재한다. 플레이어의 선택과 전략에 따라 다양한 가능성이 펼쳐지는 ‘문명 시리즈’나 스트리머의 방송능력에 따라 방송의 재미가 크게 좌우되며, 게임의 특성상 스트리밍 플레이가 게임자체의 유입률을 올리는 ‘스타듀 밸리’ 같은 게임이 이에 속한다. 하지만 모든 스트리머들이 이런 ‘개발사에게 유리한’ 게임들만 골라서 플레이하지 않으며, 위에 속하는 게임들을 플레이하는 스트리머들이 더 많은 것도 사실이다.


현재 게임이라는 콘텐츠가 행사할 수 있는 법적 저작권은 영화나 음악에 비해 그리 크지 않다. 특히 스토리 콘텐츠가 주가 되는 게임의 경우 스트리밍을 통해 한번 그 내용을 전부 시청한 시청자가 해당 게임까지 구매하는 경우는 거의 없다고 보면 된다. 음악을 커버하는 커버영상 유튜버의 경우 영상 수익의 큰 부분을 음원의 원 저작자가 가져간다. 하지만 게임의 경우 콘솔 내부의 스토리영상부터 심지어 멀티 엔딩 스토리까지 전부 정리한 동영상이 수십만 조회수를 올리고 있는 게 현실이다. 가장 좋은 것은 이런 영상들이나 방송을 소비자가 소비하지 않는 것이지만 이에는 명확한 한계가 있다. 게임이라는 창작물이 좀 더 좋은 발전을 이룩하기 위해 제도적인 논의가 필요할 때이다.


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