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[연말결산] 올해 업계를 뜨겁게 달군 '2019 주요 IT 이슈'

조회수 2019. 12. 6. 08:00 수정
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2019년 베스트 IT 이슈, 10선

[관련 기사 한눈에 보기]

2019년을 빛낸 올해의 스마트폰은?

2019년을 뜨겁게 달군 모바일 게임 10선

앱스토리 선정 2019년을 빛낸 베스트 앱은?

-> 올해 업계를 뜨겁게 달군 '2019 주요 IT 이슈'


어느덧 ‘황금돼지의 해’가 저물어간다. 올 한 해는 넥슨의 매각 소식을 시작으로 다소 소란스럽게 시작됐다. 그리고 한 해의 끝을 바라보는 지금, 우리는 차세대 이동통신과 스마트폰 폼팩터의 변화에 어느 정도 익숙해진 채 한 해를 마무리하고 있다. 그렇다면 올해에는 어떤 이슈들이 IT 시장을 뜨겁게 달궜을까? 지금부터 말도 많고, 탈도 많았던 2019년의 이슈들을 되돌아보는 시간을 가져보도록 하자.


결국 무산된 '넥슨 매각'

▲김정주 NXC 대표는 당초 20조 원에 넥슨을 매각할 계획이었다

새해 벽두부터 넥슨의 매각 소식이 전해졌다. 지난 1월 3일, 김정주 NXC 대표가 넥슨의 지주회사인 NXC의 자기 소유 지분 전량(67.49%)과 부인 유정현 NXC 감사의 지분(29.43%), 개인회사인 와이즈키즈가 보유한 지분(1.72%)를 매물로 내놓은 것이다. 매각 주관사로는 UBS, 도이치증권, 모건스탠리가 공동 선정됐다. 매각이 발표된 이후 넥슨의 경영권을 누가 가져가게 될 것인지에 대한 전망들도 전해졌다. 가장 먼저 거론된 것은 중국의 텐센트였고, 삼성전자와 월드디즈니컴퍼니, 일렉트로닉아츠(EA), 액티비전블리자드, 카카오, 넷마블까지 언급됐다.

▲마음에 드는 상대를 찾지 못한 탓에 결국 넥슨 매각은 무산됐다

하지만 강력한 후보로 거론되던 텐센트는 6월 24일부터 31일까지 진행된 본입찰에 참여하지 않았고, 상황은 카카오와 넷마블, MBK파트너스 삼파전으로 압축됐다. 협상의 주된 포인트는 ‘금액’이었다. 넥슨 매각 가치는 당초 10조 원으로 예상됐으나, 6월에는 15조 원가량으로 높아졌다. 이마저도 넥슨이 초기에 밝힌 20조 원보다는 5조 원이나 적은 금액이었다. 그러나 본입찰 이틀 만인 26일, 김정주 NXC 대표는 주관사 모건스탠리를 통해 넥슨 본입찰에 참가한 후보기업에게 이메일로 매각 철회 의사를 전했다. 이메일에는 ‘시장 상황 등을 고려해 우선 협상대상자를 선정하지 않는다’라는 내용이 담겨있었으며, 본입찰에 참여한 넷마블과 카카오, MBK파트너스 컨소시엄 대표에게는 개별적으로 연락을 취한 것으로 알려졌다. 해외기업의 저조한 참여율과 국내 우선협상자가 원하는 가치를 맞추지 못한 탓에 결국 게임업계의 최대 관심사였던 넥슨 매각은 결국 물거품이 됐다.


여전히 계속되는
'택시업계와
승차 플랫폼의 갈등'

▲카풀 서비스를 시작으로, 택시 업계와 플랫폼 서비스의 갈등이 깊어졌다

올해 ICT 분야에서 '카풀 앱'은 그야말로 뜨거운 감자였다. 지난해부터 이어진 택시업계와 카풀 서비스의 갈등을 해소하기 위해 택시-카풀 사회적 대타협기구는 지난 3월 7일, 출퇴근 시간에 한해 카풀 서비스를 허용하는 데에 합의했다. 또한 상반기에 규제혁신형 플랫폼 택시를 출시하고, 택시노동자의 처우개선을 위해 근로시간에 부합하는 월급제를 시행한다는 데에 합치했다. 그러나 평화도 잠시, 택시업계에서는 또다시 플랫폼 택시 출범에 제동을 걸었다. 이에 국토교통부는 7월 17일, '택시제도 개편방안'을 통해 정부가 운송 서비스 업체로부터 기여금을 받는 조건으로 플랫폼 택시(혁신형, 가맹형, 중개형)의 영업을 인정했다. 하지만 관건은 '타다'가 해당되는 혁신형이었다.

▲박재욱 VCNC 대표와 이재웅 쏘카 대표가 불구속 기소되면서 문제는 더 복잡해졌다

타다는 사실상 택시와 같은 방식으로 운영되던 서비스였다. 여객자동차 운수사업법 제34조 2항과 그 시행령을 근거로 운영돼왔으나, 타다가 차지하고 있는 시장이 이미 택시업계가 차지하고 있는 그것과 완전히 동일했다. 여객자동차 운수사업법에 따라 시장 참여를 위해 일정 비용을 지불한 이들이 보기에는 그저 무임승차이자 불법적인 사업모델을 가진 회사에 지나지 않았던 것이다. 하지만 타다는 “우리는 택시가 아니다”라는 주장을 유지했고, 오는 2020년까지 1만 대로 운행차량을 확대하고 드라이버를 5만 명까지 늘리겠다는 계획을 발표했다. 이에 정치권은 대처에 나섰고, 타다를 운영하는 VCNC도 결국 타협에 나섰다. 그런데 논의가 진행되던 중, 검찰이 여객자동차 운수사업법 위반혐의로 박재욱 VCNC 대표와 모회사인 이재웅 쏘카 대표를 불구속 기소했다. 즉, 스타트업에 대한 규제의 심각성과 그로 인해 도태되는 기존 산업의 구제방안을 골자로 이야기하던 타다 논란이 권력의 문제로 번진 것이다. 결국 힘의 논리로 귀결된 이 상황을 풀어나가려면 정부든, 검찰이든, 정치권이든 적절한 해결책을 내놓아야 할 것이다.


구글이 쏘아 올린
'게임 스트리밍 서비스'

▲구글은 스팀과 많이 닮아있는 게임 스트리밍 서비스 '스타디아'를 내놓았다

이제 게임도 스트리밍하는 시대가 됐다. 구글이 지난 3월 20일, 개발단계에서 '프로젝트 스트림'이라고 불리던 게임 스트리밍 서비스를 공개한 것이다. 노골적으로 밸브코퍼레이션 ESD인 스팀(Steam)을 연상케 하는 이것의 이름은 '스타디아(Stadia)'였다. 실제로 스타디아는 스팀과 많은 부분이 닮아있었다. 우선 단일 게임이나 콘솔 같은 하드웨어가 아니라 이용자들에게 게임을 공급하는 '유통 플랫폼'이라는 점이 가장 유사했다. 그러나 스타디아가 단순히 스팀의 벤치마킹 플랫폼이기만 한 것은 아니었다. 스타디아는 이용자가 게임 플레이를 위한 고사양 하드웨어 없이도 어떤 게임이건 제한 없이 즐길 수 있는 '비디오 게임 스티리밍 서비스'이기 때문이다.

▲삼성전자에서도 '플레이갤럭시 링크'의 지원기기를 확대해 게임 스트리밍 서비스 시장에 발을 걸쳤다

이에 질세라 삼성전자는 기존에 극히 일부 기기에서만 지원되던 게임 스트리밍 서비스 '플레이갤럭시 링크'의 지원 기기를 확대했다. 이전에는 갤럭시노트10 시리즈를 제외한 스마트폰 모델에서는 플레이갤럭시 링크를 사용할 수 없었으나, 업데이트를 통해 갤럭시S10 시리즈에서도 게임 스트리밍 서비스를 이용할 수 있게 된 것이다. 이동통신과 플랫폼을 내세운 ICT 기업에 맞서 엔씨소프트도 자체 게이밍 플랫폼 '퍼플'을 선보였다. 무엇보다 디바이스 플랫폼의 제약 없이 크로스 플레이가 가능해 PC 환경에 최적화된 그래픽 품질과 성능이 보장된다는 것이 강점이다. 아직까지는 게임 스트리밍 시장에 뛰어는 기업이 많지 않지만, 본격적으로 게임 스트리밍 서비스 시대가 열린다면 동영상 스트리밍 서비스 못지않게 치열한 경쟁이 펼쳐질 것으로 예상된다.


드디어 열린 '5G' 시대

▲현재의 5G는 3.5GHz 주파수로만 서비스되고 있다

드디어 5G 시대가 도래했다. 지난 4월 3일, 4세대 이동통신 기술의 뒤를 잇는 5G 네트워크가 상용화된 것이다. 5G는 저속 광역망인 6GHz 이하 주파수 대역과 초고속 근거리망에 쓰이는 28GHz 두 가지로 나뉜다. 다만 국내에서는 아직까지 28GHz 서비스가 이뤄지지 않아 6GHz 이하 주파수 대역인 3.5GHz로만 서비스되고 있다. 현재 3.5GHz 대역의 5G 이동통신은 이전 세대보다 속도가 2배 정도 상향된 정도에 그치지만, 5G 기술의 핵심은 28GHz에 있다. 쉽게 말해 이동통신사들이 말하는 4G LTE 대비 20배 빠른 속도와 저지연성은 28GHz에서나 경험할 수 있다는 의미다. 이에 국내 이동통신3사는 28GHz 상용화 초읽기에 들어갔으며, 현재 28GHz 대역 주파수를 사용한 5G 네트워크 기술 시연 중에 있다. 

▲올해 출시된 5G 스마트폰은 향후 구축될 28GHz 기지국과 연결이 불가하다

그러나 안타까운 소식이 전해졌다. 과학기술정보통신부 민원기 제2차관에 따르면, 올해 출시된 5G 스마트폰은 앞으로 구축될 28GHz 대역 기지국과 연결이 불가능하다. 이에 과학기술정보방송통신위원회 소속 변재일 더불어민주당 의원은 "국민에게 이러한 사실을 알리지 않고 5G 스마트폰을 판매하는 것은 부당하다"라며 "정부와 이동통신업체는 책임을 지고 기술적 보완 대책을 마련하라"고 촉구했다.


'제로페이'로 통합된
간편결제 시스템

▲문재인 정부는 간편결제 표준안인 '제로페이'를 선보였다

이미 중국에서는 '위챗페이', '알리페이' 등을 중심으로 간편결제 시스템이 보편화돼있다. 이에 국내에서도 간편결제 표준안인 '제로페이'를 내놓았다. 제로페이는 금융사와 결제사가 공동으로 QR코드 기반의 결제망을 구축해 공급자와 소비자의 계좌 간 직접 결제를 통해 수수료를 낮추는 것을 목표로, 당초 최저임금 인상으로 불거진 자영업자들의 부담을 완화시키기 위해 '소상공인 수수료 부담 제로'를 내세운 바 있다. 그러나 수수료 0%는 연 매출 8억 원 이하의 소상공인에게만 적용되며, 8억~12억은 0.3%, 12억 초과는 0.5%의 수수료가 부과된다. 

▲분명히 이점이 있지만, 사용하기에 불편한 것은 어쩔 수 없다

사실 사용자 입장에서는 수수료 인하보다 수많은 간편결제 서비스를 하나로 통일할 수 있다는 점이 가장 기대되는 부분이었다. 물론 소득공제율이 40%에 달한다는 점도 기대되는 부분 중 하나였다. 그러나 제로페이가 시행된 지 수개월이 지난 지금까지도 제로페이를 이용하려면 은행 앱에 제로페이를 연동해야 하고, QR코드를 찍은 후에 계산할 금액을 직접 입력해야 하는 결제방식은 대대적인 개선이 필요해 보인다. 결제과정을 조금 더 단순화한다면 제로페이가 진정한 정부 주도의 간편결제 표준안으로 자리 잡을 수 있지 않을까 생각된다.


세계보건기구,
'게임 중독'
질병으로 분류

▲세계보건기구가 게임 중독, 즉 게임 사용장애를 질병으로 분류했다

세계보건기구(WHO)에서 게임 중독을 마약, 알코올, 담배처럼 질병으로 분류해야 한다는 안건이 통과됐다. 사실 게임에 지나치게 몰입하는 현상을 질병으로 분류해야 한다는 이야기는 예전부터 있었다. 그러나 과거에는 게임의 폭력성이 주된 화두였다면, 현재는 중독성이 그 자리를 대신하고 있다. 그리고 지난 5월 25일, 스위스 제네바에서 열린 제72차 총회 B위원회에서는 게임 중독을 '게임 사용장애'로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준안이 통과됐다.

▲국내 표준질병 사인분류인 'KCD'에는 2026년쯤에나 게임중독이 질병으로 분류될 듯하다

세계보건기구는 '게임을 하고 싶은 욕구를 참지 못하고', '다른 관심사나 일상보다 게임을 우선시하며', '이로 인해 삶에 문제가 생겨도 게임을 중단하지 못하는 증상이 12개월 이상 지속되는 경우'를 게임 중독으로 정의했다. 이러한 게임 중독은 정신/행동/신경발달 장애 부문의 하위 항목으로 분류됐고, 여기에는 '6C51'이라는 코드가 부여됐다. 본 안은 유예기간을 거쳐 2022년부터 본격적으로 시행되며, 세계보건기구는 시행연도부터 약 5년에 걸쳐 각 회원국에 게임 중독이라는 질병을 치료하도록 권고할 방침이다. 물론 본 분류는 권고일 뿐, 강제성은 없다. 다만 세계보건기구의 권고가 있을 때와 없을 때의 기본방침은 다르기 때문에 우리나라에서도 게임 중독을 질병으로 분류하게 될 것으로 보인다. 우리나라에는 국제질병표준분류기준안을 참고해 작성된 표준질병 사인분류인 'KCD'라는 질병 체계가 있는데, 5년에 한 번씩 개정되며, 다음 개정 시기는 2021년이다. 즉, 이번 국제질병표준분류기준안이 KCD에 반영되는 것은 빨라야 2026년이 될 것이다.


기다리고 기다리던
'폴더블 스마트폰' 출시

▲폴더블폰 시장의 선발주자는 역시나 삼성전자의 '갤럭시폴드'였다

드디어 기다리고 기다리던 폴더블 스마트폰이 출시됐다. 선발주자는 삼성전자의 '갤럭시폴드'였다. 앞서 삼성전자는 지난 2월 미국 샌프란시스코 빌 그레이엄 시빅 센터에서 열린 '삼성 갤럭시 언팩 2019'에서 갤럭시폴드를 공개하고 곧바로 출시하려 했으나, 출시 직전 리뷰어들로부터 제품 결함에 대한 지적을 받고 판매 일정을 연기한 바 있다. 그리고 9월 8일, 삼성전자는 수개월 동안 기기 결함 개선에 몰두한 끝에 높은 완성도를 자랑하는 갤럭시폴드를 성공적으로 출시했다.

▲메이트X도 뒤따라 출시되긴 했으나 '영하 5도 논란'에 휩싸여 완성도를 의심받고 있다

삼성전자의 경쟁자로 지목되던 화웨이도 중국에서 '메이트X'를 출시했다. 화웨이 역시 삼성전자와 같은 달에 MWC 2019를 통해 메이트X를 공개했으나, 명확한 설명 없이 품질 개선을 이유로 수차례 출시를 연기했다. 그리고 오랜 기다림 끝에 메이트X는 광군제(중국 최대 규모의 온라인 쇼핑이 이뤄지는 날)에 모습을 드러냈다. 그러나 거듭 품질 개선을 한 메이트X보다 갤럭시폴드의 완성도가 더 높다는 것이 업계의 평가다. 화웨이가 메이트X를 출시하기 전부터 "영하 5도 이하의 환경에서는 메이트X의 화면을 구부리지 말아야 한다"라고 설명해 논란이 일었기 때문이다. 이에 소비자들은 "베이징을 비롯한 중국의 많은 지역이 겨울에 영하 5도 이하로 떨어진다"며 "메이트X의 기술력이 아직 성숙하지 않았는데 성급히 출시한 것이 아니냐"라고 지적했다.

▲한동안 잠잠했던 모토로라도 폴더블폰을 출시했다

모토로라도 폴더블 스마트폰 시장에 도전장을 내밀었다. 과거 베스트셀러 피처폰 '레이저'의 디자인을 계승한 '레이저 폴더블폰'을 내놓은 것이다. 다만 갤럭시폴드가 안으로, 메이트X가 바깥으로 접힌다면, 레이저 폴더블폰은 클램셸 방식이 적용돼 위아래로 접힌다. 이에 삼성전자가 모토로라의 레이저 폴더블폰에 대응하기 위해 내년 상반기 갤럭시폴드의 후속작을 일찍이 선보일 수 있다는 가능성이 제기되고 있다. 현재까지 전해진 소식에 따르면 갤럭시폴드의 후속작 역시 클램셸 방식으로, 갤럭시폴드보다 대중적인 가격에 출시될 것으로 관측된다.


공유 경제에 뛰어든
'퍼스널 모빌리티'

▲퍼스널 모빌리티 중에서도 눈에 띄게 성장한 것은 단연 전동 킥보드다

올해 들어 도심을 질주하는 전동 킥보드가 부쩍 늘었다. 온라인 쇼핑몰 인터파크에 따르면 전동 킥보드는 지난 4월 전년 동기 대비 270%의 매출 증가를 이뤘다. 무엇보다도 지지대 없이 인체의 기울기만으로 속도와 방향을 조절하는 기존의 퍼스널 모빌리티에 조작이 쉽고, 급박한 상황에 대처하기 쉽다는 점 덕분에 인기가 커지고 있는 것으로 해석된다. 앞으로도 전동 킥보드를 비롯한 퍼스널 모빌리티는 더욱 빠르게 영향력을 키워갈 것으로 추측되고 있으며, 한국교통연구원은 오는 2022년 스마트 모빌리티의 보급량이 20만 대로 늘어날 것으로 내다봤다.

▲해외의 성공사례를 벤치마킹해 국내에서도 전동 킥보드 공유 서비스가 활발하게 시도되고 있다

이러한 퍼스널 모빌리티를 공유하는 서비스는 이미 해외에서 활성화돼있다. 그리고 이들의 성공사례를 벤치마킹해 국내에서도 전동 킥보드 공유 서비스가 활발하게 시도되고 있다. 국내에서 전동 킥보드 공유 서비스를 가장 먼저 시작한 기업은 올룰로다. 올룰로가 서비스하고 있는 '킥고잉'은 서울 일부 지역, 경기 성남 판교, 부산 해운대구 등에서 운영되고 있다. 킥고잉에 이어 빠르게 서비스를 개시한 피유엠피의 '씽씽'도 누적 투자 70억 원을 유치하며 시장에 돌풍을 일으키고 있다. 이외에도 다양한 업체들이 연이어 전동 킥보드 공유 서비스를 시작하면서 현재 시장에는 약 15개 서비스가 경쟁을 펼치고 있다. 하지만 전동 킥보드 공유 서비스 시장이 확대되면서 안전사고 역시 증가하고 있다. 실제로 대다수의 전동 킥보드 이용자들이 안전장비를 착용하지 않은 채 도로를 누비는데, 시장이 빠르게 커지고 있는 만큼 이에 대한 안전조치도 빠르게 논의돼야 할 것으로 보인다.


수백만 명이 사용한다는
'OTT 서비스'

▲약 1년 8개월 만에 국내 넷플릭스 유료 사용자가 5배 늘었다

동영상 스트리밍(OTT) 서비스 '넷플릭스'의 국내 유료 이용자가 200만 명을 넘어섰다. 지난해 2월까지만 해도 40만 명에 그쳤던 유료 이용자가 매달 증가해 지난 10월, 200만 명까지 늘어난 것이다. OTT 서비스의 인기는 넷플릭스에만 국한되지 않는다. 영화 평점 및 추천 서비스를 제공하는 왓챠플레이는 6만여 편의 콘텐츠와 통합 가입자 600만 명을 보유해 넷플릭스의 대항마로 떠올랐다. 현재 왓챠는 코스닥에 상장한 후 확보한 자본으로 글로벌 진출을 도모하고 있다. 지난해 8월에는 영미권에서 왓챠 글로벌 서비스를 시작했으며, 연내에는 일본, 중장기적으로는 동남아에 진출하는 청사진을 그리고 있다.

▲옥수수와 푹의 합병으로 탄생한 웨이브는 한 달 만에 유료 가입자 수 130만 명을 돌파했다

왓챠플레이의 인기에 힘입어 토종 OTT 서비스도 호황을 맞고 있다. SK텔레콤의 '옥수수'와 지상파 방송 3사가 만든 '푹(POOQ)이 '웨이브(WAVVE)'로 합병하면서 서비스 시작 한 달 만에 유료 가입자 수 130만 명을 돌파했다. 이에 웨이브가 토종 OTT 서비스로서 넷플릭스의 1강 체제를 어느 정도 흔들 수 있으리라는 기대가 높아지고 있다. 그러나 오리지널 콘텐츠 확보가 관건인 OTT 시장에서 국내 기업들의 자본력은 월등히 뒤떨어진다. 넷플릭스는 지난해 오리지널 콘텐츠 제작에만 90억 달러(약 10조 원) 이상을 투자했으나, 웨이브는 2023년까지 오리지널 콘텐츠에 3,000억 원을 투자하기로 결정해 안방 진입도 어렵다는 진단이 나오고 있다. 그러나 국내 OTT 서비스들은 수요가 높은 국내 채널의 실시간 스트리밍이 가능하다는 점을 차별점으로 내세우며, 한류라는 강점을 이용해 아시아 시장에서 승부수를 띄울 수 있을 것으로 기대하고 있다.


온라인 커머스의 화두는
'새벽배송'

▲온라인 커머스에서는 누가 더 빨리 상품을 배송하느냐의 경쟁이 뜨겁다

오프라인 유통 시장은 정체되고 있지만, 온라인 커머스는 급격한 속도로 성장하고 있다. 현재 온라인 커머스 경쟁에서 가장 화두가 되는 것은 배송이다. 경쟁사보다 빠르게 상품을 소비자에게 배송하는 것이 경쟁력이자 기술로 작용하기 때문이다. 현재 온라인 커머스 경쟁에서는 익일배송을 넘어 전날 주문하면 날이 밝기 전에 배송을 하는 '새벽배송'이 가장 큰 차별화 포인트로 자리 잡았다. 2015년부터 그 개념이 정착되기 시작한 새벽배송은 현재 서울 및 수도권 일부지역을 시작으로 점차 전국으로 퍼져나가고 있다. 다만 배송비가 다소 높게 설정돼있는데, 평균적으로 일반 배송료보다 20% 이상 더 비싸며, 일부 플랫폼에서는 선결제가 요구되는 유료 회원제로 운영되기도 한다.

▲그동안 새벽배송 시장을 견인해온 것은 마켓컬리다

새벽배송이 최근 들어 두각을 드러내기 시작한 데에는 여러 가지 요인이 있다. 1인 가구 증가에 따른 개별 쇼핑 규모의 축소, 가격보다 가치를 중시하는 풍조의 확산, 식품 안전에 대한 관심 증가가 주요 원인으로 꼽힌다. 여기에 온라인 커머스의 급격한 성장과 물류 업무의 속도 증가가 더 높은 가격이라도 가치 있는 소규모의 상품을 빠르게 수령하고자 하는 소비자의 욕구와 맞물리면서 신선한 제품을 더 빠르게 받는 새벽배송이라는 결과물로 이어지게 된 것이다. 2015년 100억 원 규모였던 새벽배송 시장은 올해 큰 폭으로 성장해 그 규모가 약 4,000억 원에 달할 것으로 추산되며, 소규모 새벽배송 전문 기업들은 물론 유통 대기업들도 새벽배송에 뛰어들어 자연스레 소비자들의 새벽배송에 대한 관심도 커져가고 있는 상황이다.


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