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[기자대담] 모바일 게임 시장 싹쓸이하는 '3N'의 이야기

조회수 2018. 3. 29. 08:20 수정
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IT 전문 기자들이 이 3N, 그리고 3N의 게임들에 대해 이야기를 나눠봤다.

모바일 전문 게임 업체 컴투스와 게임빌이 독식하던 모바일 게임 시장은 어느덧 3N이라 불리는 엔씨소프트, 넷마블, 넥슨이 휘어잡았다. 이름만 대도 알 법한 대작들은 거의 이 3N에서 출시하고 있으며, 모바일 게임만으로 연 매출 2조 원을 넘어서기까지 했다. '3N'이라 불리기까지의 엔씨소프트와 넷마블, 그리고 넥슨의 발자취는 어떤 모습이었을까. IT 전문 기자들이 이 3N, 그리고 3N의 게임들에 대해 이야기를 나눠봤다. 

▲ 모바일 게임 시장을 장악하고 있는 '3N'

국내 게임계의 큰 손 3N

국내를 넘어 해외로

- 넷마블, 주기적인 업데이트로 유저이탈 최소화

- 넥슨, MMORPG에 국한되지 않는 다양한 장르 공략

- 엔씨소프트, 리니지M으로 최고 인기 구가

- 국내를 넘어 글로벌 게임 회사로 발돋움하고 있어

- 매출 수단이 아닌 게임성 그 자체에 대해 고민해야 


이다솜(이하 이): 안녕하세요~ 알면 돈이 되는 IT 상식! 앱스토리의 IT스토리 진행을 맡은 이다솜 기자입니다. 우리나라 대표 게임 기업이라고 하면 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 즉 3N이 있죠? 이들을 중점으로 어떤 모바일 게임들이 있는지 함께 알아보겠습니다. 인사부터 나누겠습니다. 어서 오세요.


원수연(이하 원): 앱스토리매거진 원수연 편집장입니다. 


최덕수(이하 최): 앱스토리매거진 최덕수 기자입니다. 

▲ 이다솜 기자
▲ 원수연 편집장
▲ 최덕수 기자

넷마블의 효자 게임

리니지2레볼루션, 모두의 마블

이: 지하철에서나 길거리를 가다가도 스마트폰으로 게임을 하는 분들 정말 많이 보는데요. 실제로 모바일 게임 시장이 계속해서 커져가고 있죠?


최: 그렇습니다. 지난해 구글플레이나 애플 앱 스토어 같은 앱 마켓 매출이 586억 달러, 우리나라 돈으로 약 63조 4천억 원이었습니다. 그리고 이 중에서 모바일 게임 관련 매출이 483억 달러로, 한화 약 52조 3천억 원에 달했다고 하는데요. 전체 매출의 82%를 차지한 금액이죠. 그만큼 모바일 게임이 앱 시장에서 강한 영향력을 이어가고 있다고 볼 수 있겠습니다. 


원: 게임업계에서는 ‘모바일 게임을 지배하는 자가 시장을 지배한다’라는 말도 있다고 하죠. 현재 게임 업계 구도를 두고 나온 말인데요. 국내 게임 회사 3N이 모바일 게임으로 지난해 최대 실적을 올릴 수 있었기 때문에 이런 말이 나오지 않았나 싶습니다. 실제로 넷마블, 넥슨은 2조 원을 넘어섰고, 엔씨소프트는 1조 7587억을 기록했어요. IT업계에서 연 매출 2조 원을 넘어섰던 기업이 2011년에 네이버 하나였던 걸 감안하면, 정말 엄청난 성장인 셈이죠.


이: 액수를 들어보니 정말 어마어마한데요. 이렇게 큰 매출을 이룬 데에는 다양한 3N의 많은 게임들이 있겠지만, 그중에서도 주로 MMORPG 게임들이 강세를 이뤘던 거 같아요.


최: 맞습니다. 각 회사마다 대표적인 게임들이 있죠. 넷마블의 ‘리니지2레볼루션’이나 엔씨소프트의 ‘리니지 M’, 그리고 넥슨의 ‘오버히트’를 꼽을 수 있겠네요.

▲ 게임 3사 실적 그래프

원: 우선 매출 1위를 기록한 넷마블부터 소개해 드리겠습니다. 지난해에 넷마블의 매출 중심이 ‘리니지 2 레볼루션’이었죠. 2016년 12월에 출시됐는데, 세계 주요 게임 시장에 순차적으로 출시되면서 론칭 11개월 만에 누적 매출 1조 원을 돌파했어요. 이 기록이 단일 게임이 달성한 성적으로 최단기간, 최고 매출이라고 합니다.


최: 출시하고 첫 달 매출만 2,060억 원이었다고 하죠. 일각에서는 이 게임을 시작으로 국내에서 모바일 MMORPG 게임이 붐이 일었습니다. 출시 초반에는 사람들이 그래픽에 많이 감탄하곤 했습니다. PC가 아닌 모바일에서도 우수한 그래픽이 실행된다는 점이 매력적이었던 거죠.


원: 다양하고 꾸준한 업데이트도 인기를 끄는 요인으로 볼 수 있는데요. 때문에 ‘장기 흥행 게임’이라는 수식어가 붙기도 했죠.


최: MMORPG가 수집형 RPG와는 달리 수명이 길기는 하죠. 리니지2레볼루션이 정말 대단한 게 국내에서 대박을 친 것도 모자라 일본, 미국, 유럽에서 연이어 히트를 치고 있습니다. 일본에 갔을 때 느꼈는데, 리니지2레볼루션 광고가 엄청나더라고요. 리니지2레볼루션이 매출 규모가 크다는 것이 단순히 국내뿐만 아니라 해외 시장에서도 높은 실적을 내고 있기 때문이라고 볼 수 있겠습니다.

▲ 리니지2레볼루션

이: ‘모두의 마블’은 어떤가요?


원: 모두의 마블 많이 했었죠~ 한참 인기일 때는 친구들하고 연락해서 동시에 많이 하기도 했고요. 이 모두의 마블을 넷마블에서 2013년에 출시했어요. 그런데 아직도 매출 순위에서 상위권을 차지할 정도로 인기를 유지하고 있죠. 현재까지 글로벌 누적 다운로드 수가 2억 건을 넘어섰다고 합니다.


최: 일본에서는 ‘겟 리치’라는 이름으로 나와서 소위 대박을 치고 있고요, 동남아에서도 마찬가지입니다. 저도 한창 유행일 때 친구들하고 많이 했었는데요. 이렇게 친구들과 함께 즐길 수 있다는 점이 인기 요인이 아니었나 싶습니다. 실시간으로 4명이서, 익숙한 게임을 복잡한 조작 없이 누구나 쉽게 즐길 수 있으니까요. 그리고 대규모 신규 콘텐츠의 업데이트가 잦은 편이고, 또 매주 2번씩 신규 이벤트를 진행하는데, 이 점이 게임을 지루하지 않게 만들 수 있었던 장점인 거 같습니다.


이: 사실 저도 처음엔 엄청 열심히 하다가 조금 지루해져서 지울까도 했었거든요. 그런데 계속 아이템도 새로 생기고, 또 맵도 바뀌니까 새롭게 즐길 수 있어서 좋더라고요. 모두의 마블이 해외에서도 인기를 끌고 있다고 하니, 실제로도 ‘겟 리치’한 것 같네요. 

▲ 모두의 마블

다양한 장르로 공략한다

넥슨의 오버히트, 듀랑고

이: 이번엔 넥슨을 한 번 살펴볼까요? 넥슨에도 다양한 게임이 있죠?


원: 그렇습니다. 그중에서도 대표적인 게임을 꼽자면 비교적 최근에 출시한 ‘오버히트’와 ‘듀랑고’가 있습니다. 오버히트는 지난해 11월, 듀랑고는 올해 1월에 출시됐죠. 두 게임 모두 출시 이후에 많은 인기를 끌면서 구글 플레이 게임 부문 최고 매출 순위 10권에 들어갔어요. 또 두 개 말고도 열혈강호M도 10위 안에 있었죠. 그러고 보니 넥슨이 다양하게 흥행을 끌었네요.


이: 그러게요. 게임 장르도 다양해요. 오버히트는 수집형 RPG 게임이고, 열혈강호 M은 횡스크롤 액션 게임, 또 듀랑고는 생존 게임이죠. 각자 장르가 다르니까 게임하시는 분들이 지루하진 않을 거 같아요.


최: 최근 듀랑고를 하시는 분들이 새로움에 대한 즐거움을 많이 느끼고 있죠. 듀랑고는 공룡도 사는 야생에서 살아남는 게임인데, 그 안에서 스스로 놀이를 하도록 만들어놨어요. 일명 ‘샌드박스 게임’이라고도 하죠. 모래사장에서 어떤 형태든 원하는 것을 만들 수 있는 것처럼, 응용이 가능한 판만 깔아주고 이용자들이 자유로운 환경에서 캐릭터를 생존시키면서 스토리를 만들어갑니다. 또 캐릭터의 최종 목표가 따로 정해져 있지도 않아요. 꼭 해야 하는 임무도 없기 때문에 이용자 마음대로 자신만의 스토리를 만들 수 있는 겁니다.


이: 듀랑고가 게임 속에서 과금제에도 차별을 두었다고요?


원: 다른 게임에 비해서 과금 유도가 심하지 않죠. 월정액 요금제와 1회만 구매 가능한 패키지, 외형 아이템에 관련된 랜덤 뽑기만 제공하고 있기 때문에 1인당 과금 금액이 크지 않은 편입니다. 

▲ 듀랑고

최: 실제로 넥슨은 다른 회사들에 비해 과금제에 대한 정책이 좀 앞서 있는 편입니다. 오버히트에서는 선별소환 기능을 제공하는데, 30회까지 뽑기 결과를 미리 본 후에 원하는 캐릭터를 얻을 수 있도록 하는 뽑기입니다. 이때 드는 비용이 32,000원인데 보통 수집형 RPG 게임에서 원하는 캐릭터가 나올 때까지 막대한 비용을 소모시키는 특성을 고려해본다면, 과금량이 적다고 할 수 있죠.


원: 또 오버히트 캐릭터가 사람과 비슷한 8등신으로 표현했는데, 그 때문에 캐릭터의 스킬에 역동적인 연출이 가능했습니다. 캐릭터의 동작이 과장된 행동으로도 보일 수 있는데, 이게 8등신 캐릭터가 소화하다 보니까 시원시원하게 보이고, 또 카메라 연출하고 딱 들어맞게 잘 어울렸고요.


최: 화려한 연출이 좋다는 게 오버히트의 인기 요인이라고 할 수 있겠네요. 거기에 잘 짜인 전투 시스템이나 캐릭터 간 인연을 설정하면서 시나리오의 작품성도 더했다고 합니다. 수집, 전략, 액션이 골고루 갖춰진 게임이라고 할 수 있겠네요.

▲ 오버히트

엔씨소프트라 쓰고,

리니지M이라 읽는다

이: 오늘은 국내 게임 기업 3N의 대표적인 인기 게임들에 대해 이야기 나눠보고 있습니다. 엔씨소프트에 대한 얘기만 남아있네요. 엔씨소프트에는 어떤 게임이 있나요?


원: 이런 말 혹시 들어보셨나요? ‘엔씨소프트라고 쓰고 리니지 M이라고 읽는다’. 어떤 기사의 제목이었는데, 공감이 되더라고요. 리니지 M이 엔씨소프트의 대표적인 게임이죠.


이: 저도 기사를 봤었는데, ‘2017년이 리니지의 해였다’라고도 하더라고요. 출시하자마자 오픈마켓 1위를 했었죠?


최: 출시하고부터 지금까지 매출 순위 1위를 놓고 있지 않은 게임이 바로 리니지M입니다.

▲ 리니지M

원: 한때는 일 매출 60억을 넘는 수익을 올리기도 했었죠. 최근에는 일 매출 40억 수준으로 안정화 단계에 들어섰고요. 우리나라뿐만 아니라 대만에서도 일 매출 20~30억을 올리고 있다고 합니다. 작년 엔씨소프트의 모바일 게임 매출이 9953억 원에 달했는데, 이 대부분이 리니지M에서 나왔다고 합니다.


이: 또 리니지의 지적 사용권에 대한 로열티로, 넷마블 측에서 ‘리니지2레볼루션’ 매출의 10%가량을 받더라고요. 이 때문에 넷마블의 ‘리니지 2 레볼루션’이 성공할수록, 엔씨소프트의 매출도 늘어나고요.


최: 맞습니다. 다른 회사에서 새로운 게임들이 나와도 리니지M은 굳건할 것이란 의견도 많았죠. 그 이유가 리니지 M의 게임성 때문인데요. 대부분의 이용자가 30~40대 후반, 즉 ‘린저씨’가 많습니다. 옛날에 PC로 리니지를 즐겼던 사람들인 거죠. 이분들은 리니지의 단점도 수용한다고 해요. 단순한 사냥이 반복되거나 과금도 높고, 또 조작이 불편해도 ‘원래 리니지가 그런 게임이야’라고 넘긴다고 합니다. 어떻게 보면 충성도가 높다고 할 수 있습니다.


원: 과금이 높다는 게 오히려 유저들을 잡아놓기도 했죠. 캐릭터나 아이템을 사기 위해 높은 금액을 투자했는데, 그걸 쉽게 버리지 못하는 겁니다. 돈을 정말 많이 쓴 사람들은 수백만 원에서 수 천만 원까지도 돈을 썼으니까요. 높은 과금성이 사용자 이탈을 막은 셈이죠.


최: 단언하건대 수백은 기본이고, 억 단위 쓴 사람도 수두룩할 겁니다. 엔씨소프트 자체에서도 그 점을 축소시키려 하지 않기도 합니다. 올해는 주요 수익원인 유료 아이템의 종류를 늘려서 캐릭터의 빠른 성장을 돕고, 재미를 더하면서 사업성을 유지할 예정이라고 했었죠. 물론 그만큼 새로운 사냥터나 게임 캐릭터의 신규 직업을 만들기도 하면서 꾸준히 업데이트를 하기도 했고요. 이러한 점들이 충성 고객들을 붙잡는 요인이 됐다고 할 수 있겠죠. 이미 리니지라는 이름만으로 나오기 전부터 성공할 수밖에 없었던 게임이라고 할 수 있을 것 같습니다. 물론 리니지2레볼루션 때문에 성공하기 어렵지 않겠냐는 시각도 있었습니다. 결국에는 리니지M이 부동의 1위를 차지하고 있는 모습입니다. 

▲ 리니지M 캡쳐

국내뿐만 아니라

해외에서도 큰 성공을 거둔 3N의 게임

이: 네. 3N 게임사의 다양한 게임들이 유저들에게 재미를 주고, 또 인기를 끌고 있는 거 같은데요. 이 게임들이 국내에만 머물러 있지 않고 해외로도 진출하기도 한다고요?


원: 그렇습니다. 세 개 기업 모두 해외 매출 비중이 점점 커지고 있는데요. 넷마블의 지난해 해외 매출 비중은 54% 수준이라고 합니다. 2013년 해외 매출 비중 14% 수준과 비교하면 매우 빠른 속도로 성장을 이룬 거죠. 특히 ‘리니지2레볼루션’의 해외 매출 비중이 올해 1월 매출 기준으로 전체에서 66%를 차지하고 있어요. 그만큼 해외 시장에서 성과를 걷었다고 할 수 있겠죠.


최: 넥슨도 해외에서 많은 돈을 벌어들이고 있습니다. 넥슨의 모바일 게임 ‘진삼국무쌍 :언리쉬드’가 중화권에서 인기를 끌고 있고요. ‘히트’와 ‘도미네이션즈’는 일본과 서구권에서 인기가 많죠. 작년에는 해외 매출 1조 5110억 원을 기록하면서 해외 비중을 66%로 늘리기도 했고요.


원: 엔씨소프트는 지난해 해외 매출이 그렇게 성장하진 않았지만, 국내에서 실적을 거둔 걸 바탕으로 해외 시장에 본격적으로 진출할 전망이라고 합니다. 또 사드와 관련한 정치적 상황이 변할 것에 대비해서, 중국 시장을 노릴 것으로 보이고 있고요. 중국이 연간 40조 원 규모로 세계 최대 게임 시장이라고 하니, 안 노릴 수 없겠죠.


최: 엔씨소프트 입장에서는 자사 모바일 게임의 중국 론칭을 포기하기 쉽지 않아 보입니다. 지금 중국 시장은 조금씩 열리고 있으니까요. 특히 ‘블레이드앤소울’은 높은 가능성으로 중국에 진출할 것으로 보입니다. 

▲ 블레이드앤소울

이: 오늘은 3N의 인기 게임들에 대해서 알아봤는데요. IT 기자로서, 게임 시장을 바라봤을 때 어떤 생각이 드시나요?


최: 최근에 게임 시장 자체가 모바일로 옮겨오게 되면서, 게임을 빨리, 그리고 많이 출시하게 되다 보니까 대중에게 한 번 외면을 당하면 계속 외면을 받는 구조가 형성이 돼있습니다. 그래서 본질적인 게임성보다는 어떤 방식으로 매출을 올릴 수 있을까를 고민하는 사람들이 크게 늘었습니다. 그만큼 과금 모델은 진화하고 있는 거고요. 이제 각 게임들 고유의 게임성은 거의 사라진 것 같아요. 다른 점은 그래픽, UI 정도가 아닐까 싶을 정도로요. 지금 현재로 봐서는 모바일 게임 시장 분명히 성장하고 있기는 합니다만 이대로 계속 가다가는 우리의 모바일 게임이 글로벌 시장에서 살아남을 수 있을까요? 앞서 이야기한 3N은 해외 시장에 맞는 게임들을 내보내고 있기 때문에 괜찮습니다. 하지만 3N을 제외한 많은 수의 업체들은 상당한 어려움을 겪고 있고, 점점 더 힘들어질 거예요.


원: 저 개인적으로는 현재 국내에서 MMORPG가 많이 나오고 있잖아요? 너무 장르가 한 쪽으로 몰리는 게 아닌가 하는 아쉬움이 있어요. 다양한 장르의 대작들이 나왔으면 좋겠다는 생각이 있습니다. 특히 국내 모바일 게임 개발자들의 처우 개선도 매우 중요한 부분 중에 하나라고 생각합니다. 


이: 말씀 감사합니다. 아쉽지만 오늘은 여기까지 할게요. 좋은 정보 주신 두 분 정말 감사드리고요. 청취자 여러분들도 듣고 싶고~ 알고 싶은~ 주제가 있다면 댓글 남겨주세요~우리는 다음 방송에서 다시 만나요~ 안녕!


원, 최: 안녕히 계세요.

▲ 국내외로 사랑받는 3N의 모바일 게임



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