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(사)한국대학스포츠협의회

[KUSF 이슈] 언택트 시대, 대학가에도 e스포츠 붐이?

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[지난 6월 6일, 경기도 용인 소재 대학 e스포츠 교류전 '용왕전'의 본선 중계가 진행되었다.(사진 = 용왕전 운영위원회 제공)]

[KUSF = 이세정 기자] 코로나19로 인해 생활 속 거리두기가 한창인 요즘 색다른 방법으로 스포츠를 즐기는 모습을 쉽게 찾아볼 수 있다. 바로 ‘e스포츠’이다. 프로스포츠에서는 물론이고 대학가에서도 최근 e스포츠 열풍이 불고 있다.

올해 초 코로나19가 유행하기 시작함에 따라 각종 스포츠 시설을 영업을 중단하기 시작했고, 각종 프로스포츠 리그 또한 중단되는 사태가 발생하였다. 축구, 야구, 배구 등의 스포츠는 사람 간의 접촉이 불가피하기에 여러 문제가 발생할 수 있다는 우려 때문이었다. 하지만, ‘비대면’으로 이루어지는 e스포츠만은 코로나19에도 불구하고 유일하게 중단되지 않고 경기를 진행할 수 있었다.

IT기술을 이용해 비대면으로도 스포츠의 다양한 가치를 느낄 수 있다는 e스포츠의 강점은 코로나19로 대면 스포츠를 즐기지 못하는 스포츠팬들의 마음을 새롭게 채워주고 있다. 실제로 올해 초 코로나 사태로 프로스포츠 리그가 진행되지 못할 때, 다양한 프로스포츠 리그에서 e스포츠를 활용해 빈자리를 채워주었다.

지난 3월 한국프로축구연맹(총재 권오갑, 이하 연맹)은 ‘K리그 랜선 개막전(이하 랜선 개막전)’을 개최하였다. 코로나19로 잠정적으로 연기된 2020시즌 K리그의 개막전을 ‘EA SPORT FIFA Online 4(이하 피파 온라인4)’를 통해 온라인으로 대신 개최한 것이다. 1만 3천 명이 넘는 인원이 랜선 개막전을 실시간으로 지켜보았고, 이후 유튜브 조회수도 26만 회 이상을 기록할 정도로 큰 인기를 끌었다. 이처럼 K리그의 콘텐츠를 e스포츠와 접목하면서 개막 연기로 인한 팬들의 아쉬움을 달랠 수 있었다.

미국 자동차경주대회인 나스카(NASCAR)는 ‘e나스카 아이레이싱 프로 인비테이셔널 시리즈’를 통해 유명 드라이버들이 온라인으로 서킷을 달리는 시뮬레이션 게임을 진행한 바 있다. 이 대회의 개막식은 90만 3천 명이 지켜보았고, 미국 내 e스포츠 최다 시청률을 기록했다. 이외에 테니스 등의 스포츠에서도 실제 프로 선수들이 참가한 e스포츠 이벤트 경기를 개최하며, e스포츠를 통해 현 상황에 대한 돌파구를 찾는 모습을 보여주었다.

프로스포츠에서만 e스포츠가 인기를 끌게 된 것이 아니다. 대학가에서도 기존의 축제, 체육대회 대신 ‘e스포츠 대회’를 개최하며 스포츠를 즐기고 있다.

지난 4월과 5월, 성균관대학교(이하 성균관대)는 코로나19로 지친 학우들을 위해 전면 온라인으로 즐길 수 있는 ‘성균관대 챔피언십 리그 2020’을 개최하였다. 대회는 피파 온라인4와 리그 오브 레전드 두 종목으로 진행되었다. 성균관대는 코로나19로 인해 집에만 머물며 공부하는 학우들이 잠시 쉬어가면서 함께 뭉칠 수 있는 계기를 e스포츠를 통해 마련할 수 있었다.

지난 5월, 한국외국어대학교(이하 한국외대)에서도 e스포츠 대회가 개최되었다. 'HUFS LOLYMPIC'이라는 이름으로 진행되는 이 대회는 리그 오브 레전드 종목으로 진행되었다. 코로나19로 인해 새내기 배움터, 체육대회 등의 행사가 전면 취소되면서 한국외대 글로벌캠퍼스의 신입생과 재학생이 다 함께 화합할 수 있는 장을 만들기 위해 개최된 이 대회는 전면 비대면으로 실시되었음에도 불구하고 재학생들의 큰 관심을 모을 수 있었다. 그뿐만 아니라, 대회의 주최 측은 학교 주변 상권 8곳과 함께하며 코로나19로 인해 침체된 학교 앞 상권의 활성화를 도모하고자 했다. e스포츠를 매개로 학우들의 화합의 장을 만들 뿐만 아니라 주변 상권에 도움을 주면서 ‘두 마리 토끼’를 잡을 수 있었다.

시 단위로 진행된 대학 e스포츠 대회도 있다. ‘도루코 페이스와 함께하는 제1회 용왕전 : 리그 오브 레전드(이하 용왕전)’는 경기도 용인시 소재의 대학 재학생을 대상으로 지난 5월 30일~31일(예선), 6월 6일(본선)에 개최되었다. 전면 비대면으로 치러진 이 대회는 학생들이 각 학교의 소속감을 가지고 참가하고 서로를 응원하는 문화를 만들기 위해 ‘학교 대항전’의 형태로 진행되었다. 비대면 강의가 지속되면서 취소된 교내 축제, 체육대회를 대신해 학교에 대한 소속감을 얻을 수 있는 색다른 이벤트를 고안한 것이다. 이 대회에 참가한 팀들의 구성은 같은 학교 e스포츠 동아리 회원, 같은 과 학우, 에브리타임(학교 커뮤니티)에서 만난 학우 등으로 다양했다. 참가자들은 ‘같은 학교 학우이자 e스포츠 동료’로서 대회를 통해 서로 결속력을 다질 수 있었다고 밝혔다.

올해 하반기에는 국내 첫 전국단위 대학 e스포츠 대항전인 ‘2020 e스포츠 대학리그(주최: 문화체육관광부, 주관: 한국e스포츠협회, 이하 대학리그)’가 개최될 예정이다. 대학리그는 전국 32개 대학에서 선발한 대표 팀이 4개 권역(수도권, 강원·충청, 호남·제주, 영남권)에서 권역별 본선을 진행하고, 결선을 통해 각 종목 우승팀을 선발할 예정이다.

대학가에서는 e스포츠를 통해 생활 속 거리두기를 지혜롭게 실천하면서 스포츠를 즐기는 새로운 방식을 찾아가고 있다. 코로나19로 인한 언택트 시대가 도래함에 따라, 앞으로 대학에서 e스포츠는 더욱 활성화될 것이라고 기대된다.

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