[차이나조이 2019] 라인게임즈, 공격적인 글로벌 진출 의지 본격적으로 드러내
라인게임즈가 왜?
차이나조이 출장을 준비하며 의아했습니다. 라인게임즈가 B2B 공간에 처음으로 부스를 냈거든요. 무척 이례적인 일입니다. 2년 전 한한령 이후 차이나조이에서 한국 회사의 부스는 계속 줄었습니다. 특히 올해는 10년 이상 개근했던 한국 공동관도 없어졌습니다. B2B 고정 멤버였던 스마일게이트도 작년부터 따로 부스를 내지 않고 있고요. 두 곳 모두 전시장 부근 케리호텔의 미팅 또는 상담 공간으로 이를 대신했죠.
라인게임즈와 함께 올해 규모 있는 부스를 낸 곳은 카카오게임즈입니다. 이쪽 사정은 다릅니다. 꾸준히 중국 게임을 수입해왔기 때문에 현지 개발사들에게 존재감을 드러내야 하겠죠. 반면 지난해 말 신작 10개를 발표하는 등 개발에 포커스를 맞춰 왔던 라인게임즈는 그럴 이유가 없어 보였죠. 그런데 왜 라인게임즈는 왜 그랬을까요? 3가지 가정이 가능했습니다.
1. 판호가 막혀 있는 중국 시장에 들어가려는 것일까?
2. 중국 게임을 수입을 본격적으로 하려는 것일까?
3. 코에이테크모 등과 그랬던 것처럼 중국 개발사와 공동개발을 강화하려는 것일까?
8월 2일 차이나조이 첫날, 라인게임즈 김민규 대표와 중국 지사 김소연 사업총괄이 기자들과 만났습니다. 그리고, 제 의문에 대한 답을 들을 수 있었습니다. 보너스로 <대항해시대 오리진>에 대한 정보도 들을 수 있었죠.
라인게임즈의 거침없는 글로벌 행보가 물씬 느껴졌습니다. 게임쪽 한한령 해제에 대한 기대도 읽힙니다. /상하이(중국)= 디스이즈게임 김재석 기자
대다수의 한국 게임 업체가 부스를 내지 않았는데, 이번에 부스를 낸 이유가 무엇인가?
김민규 대표: 중국에 좋은 개발사들이 많이 있다. 이들을 만나보고 싶었다. 우리가 준비 중인 게임을 어떻게 내보낼 수 있을까 알고 싶었다. 차이나조이가 중국 최대 게임쇼인만큼 찾아오시는 분들이나 연락해서 만나는 분들이나 좋은 파트너사가 많다. 그래서 참가를 결정하게 됐다.
부스를 마련하고 차이나조이를 직접 방문한 소감은 어떤가?
김민규 대표: 행사가 큰 규모로 진행돼 (올 때마다) 항상 놀랍다.
2차원 게임의 비중이 계속 늘어나고 있다. 현지 반향은 어떤가? 차이나조이에서 미소녀게임을 집중해서 보고 있는가?
김소연 총괄: 2차원 게임이 중국에서 주요한 자리를 잡고 있다. 최근 몇 년 트렌드를 보면 미소녀 중심의 2차원 게임이 트렌드를 잡은 게 아닌가 생각한다. 글로벌에서도 성과를 낼 수 있다는 것이 입증되면서 (차이나조이에서) 쉽게 찾아볼 수 있는 상황이다. 우리도 2차원 게임으로 중국 게임사와 다양한 기회를 만들고 싶다.
그렇다면 라인게임즈는 중국 시장에서 2차원 게임을 집중적으로 보고 있는가?
김소연 총괄: 장르가 아니라 재미있는 게임을 보고 있다, 2차원 게임의 성적이 좋다보니 이 부분을 더 집중해서 보기는 하지만, 다른 장르를 포기하진 않았다.
김민규 대표: 이렇게 차이나조이에도 나왔지만, 게임사는 결국 게임으로 가치를 증명해야 한다. 게임을 잘 만드는 게 우리에게 가장 중요한 일이다.
최근 라인게임즈가 <대항해시대 오리진>의 다수 직군에 채용공고를 내고, 이를 보도자료로 배포한 것이 기자들 사이에서 화제가 되었다. 개발에 차질이 생겨서 그런 것이 아닌가 하는 우려도 나왔다.
김민규 대표: 개발은 순조롭게 진행 중이다. 몇몇 직군에 충원하자는 판단이 들어서 공격적으로 인원 모집에 대한 내용을 알렸을 뿐이다. 라인게임즈는 개발사와 퍼블리셔의 연합 '얼라이언스'를 강조하는 회사다. 이런 측면에서 개발사가 개발에만 전념할 수 있게 퍼블리셔가 인원 충원 소식을 알린 것이다.