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[App Ape] 유료게임의 무료 배포 이벤트, 어떤 효과를 불러올까?

조회수 2018. 7. 4. 17:47 수정
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'화이트데이' & '모뉴먼트 밸리'

App Ape (앱에이프, https://ko.appa.pe/)는 국내 15만 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스 입니다. 출시된 대부분의 앱에 대해 50개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB (https://ko.lab.appa.pe/) 에서는 게임 소식 외에도 앱에이프 데이터를 활용한 다양한 모바일 시장 인사이트를 전해드립니다.

4월 말부터 5월 중순에 걸쳐, 두 가지 게임이 한시적으로 무료 배포하는 이벤트를 실시했습니다. '손노리'의 호러/어드벤처 게임 <화이트데이>가 남북 정상회담을 기념하여 4월 28일부터 30일까지, 그리고 'ustwo games'의 퍼즐 게임 <모뉴먼트 밸리(Monument Valley)>도 5월 9일부터 일주일간 무료로 배포되었습니다. 두 게임은 무료 배포 후 과연 어떤 행보를 걷고 있을까요?

 

 

# 무료 배포 이후 신규 사용자의 증가

<화이트데이>는 2015년 11월, <모뉴먼트 밸리>는 2014년 3월 출시로 많은 시간이 흐른 게임입니다. 그러나 무료 배포 기간 실제로 폭발적인 다운로드 수를 기록하며 신규 사용자들의 선택을 받았습니다.​

또한 신규 사용자가 이벤트 기간 유입됨에 따라, 전체적으로 MAU(월간 활성 사용자 수) 또한 증가하였음을 알 수 있습니다. ​

 

 

# 신규 사용자 유입을 통해 무엇을 얻을 수 있었을까?

<모뉴먼트 밸리> 무료 배포의 효과가 닿은 것일까요? 무료 배포 시점으로부터, 후속작인 <모뉴먼트 밸리2(Monument Valley2)>의 DAU(일간 활성 사용자 수)가 큰 폭으로 늘어난 것을 확인할 수 있었습니다. 4월 즈음부터 주춤했던 그래프가, 무료 배포 이후 상향 곡선을 그리며 전작을 즐긴 사용자들을 자연스럽게 흡수하였다고 생각됩니다.​ 즉, <모뉴먼트 밸리>는 무료 배포를 통하여 후속작의 판매 증진을 노렸던 것입니다. 물론 당사자인 <모뉴먼트 밸리> 또한 인앱 콘텐츠 판매를 통해 퍼즐게임 매출 순위가 40계단이나 껑충 뛰기도 했습니다.

전작의 무료 배포 이벤트를 통하여 시너지를 톡톡히 본 <모뉴먼트 밸리2>. 배포 당시보다는 조금 줄어 들어가고 있는 것을 확인할 수 있지만, 전체 매출 순위가 급등하였으며, 사용자의 증가도 얻을 수 있었습니다.

 

 

# 그렇다면 <화이트데이>는 어땠을까?​

 

<화이트데이>의 경우, 후속작이 없습니다. 그렇다면 “왜?” 무료배포 이벤트를 한 것일까요? 단지 ‘남북정상회담’을 기념하기 위함이었을까요?​

답은 바로, 인앱 콘텐츠 판매의 증진입니다. 무료 배포 이벤트 중 매출 순위가 껑충 뛴 것을 알 수 있습니다. <화이트데이> 또한 신규 사용자를 불러들임으로써, 추가적인 콘텐츠판매 이익을 거둘 수 있었습니다.


하지만 이벤트 이후 크게 변화를 느낄 수 없는 이유는, 앞서 말했듯 개발사인 손노리에 추후 상호 작용을 할 수 있는 모바일 후속작이 없기 때문이라고 예상됩니다.


순간적으로는 사용자의 유입이 폭발적으로 증가하였지만, 콘텐츠를 모두 즐긴 뒤 오갈 데 없는 사용자들이 자연스럽게 빠져나가게 된 것이죠. 앞선 <모뉴먼트 밸리2>의 데이터를 통해, 후속작의 존재가 이러한 차이를 만들었다고 추측할 수 있습니다.

이러한 점에서 미루어봤을 때, DLC(추가 콘텐츠)의 존재도 무시할 수 없습니다. <화이트데이>의 경우 인앱 콘텐츠가 존재하기는 하나, 반복적으로 스테이지를 플레이하여 엔딩을 보는 형태의 정해진 볼륨의 게임에 의상을 구매하여 갈아입히는 정도의 추가 콘텐츠만 있는 것이 조금 아쉽습니다.​

반면, <모뉴먼트 밸리>의 경우 게임의 자체 볼륨을 확대하는 추가 미션 등이 들어있는 DLC 확장팩 요소가 존재하기에, 이번 무료 배포 이벤트로 인해 받을 수 있던 영향이 조금 더 컸다고 생각됩니다.​ 

 

 

# 마치며

 

모두 출시된 지 시간이 꽤 지났음에도 불구하고 ‘새우로 도미를 낚는다'라는 속담처럼, 무료 배포 이벤트를 통해 신규 사용자의 유입과 추가적인 콘텐츠 판매, 아직 접하지 못했던 사용자들에게 브랜드 어필 등, 여러 마리의 토끼를 잡을 수 있었던 두 게임이 다음에는 어떤 흥미로운 콘텐츠를 통해 사용자들의 발을 끌어당길지 기대가 됩니다.

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