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로그라이크에 SRPG를? 신선함이 돋보인 인디게임 '인간 혹은 뱀파이어'

조회수 2018. 7. 5. 11:06 수정
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하이디어 신작 로그라이프 SRPG '인간 혹은 뱀파이어' 체험기

'로그라이크'와 '턴제 RPG'. 열성적인 팬이 확실한 두 장르가 더해진 신선한 작품. <인간 혹은 뱀파이어>가 지난 6월 20일 출시됐다.


<인간 혹은 뱀파이어>는 기본적으로 턴 방식을 채택한 전략 RPG(흔히 말하는 SRPG)다. 게임에는 꾸준히 성장할 수 있지만 사망이라는 패널티를 가진 인간과 영원한 삶을 가졌지만 성장이 멈춘 뱀파이어 두 종족이 등장한다.


게임은 이러한 독특한 콘셉트와 세계관으로 제7회 게임창조 오디션 2위, 2016년 구글플레이 인디게임 우수상을 수상하는 등 꾸준한 호평을 받아왔다. 출시 전부터 현재까지, 많은 유저들을 사로잡을 수 있었던 <인간 혹은 뱀파이어>의 매력은 무엇일까? 게임을 간단히 플레이한 후 느낀 점을 정리했다.

'인간 혹은 뱀파이어' 다운로드 링크 [바로가기]



SRPG+로그라이크? 매력적인 분위기와 배경요소

<인간 혹은 뱀파이어>는 일종의 사후 세계인 '낙원'을 배경으로 삼고 있다. 낙원은 목숨을 잃은 인간이 환생을 기다리는 공간이지만, 전생의 기억을 찾게 되면 생전 얻지 못했던 강력한 힘을 얻을 수 있는 장소이다. 그렇기에 힘에 매료된 일부 영혼은 환생을 거부하고 낙원 밖으로 추방당하기도 한다.


이러한 욕심으로 환생도, 죽지도 못하는 이들을 게임에선 '뱀파이어'라 칭한다. 게임은 반은 인간, 반은 뱀파이어인 주인공이 다양한 동료와 파티를 꾸려 던전을 탐사, 낙원의 비밀을 알아내는 것이 주요 내용이다.


이러한 세계관에 맞게 <인간 혹은 뱀파이어>의 분위기는 상당히 어두운 편이다. 어두운 컬러와 무채색이 주로 사용됐으며, 화면 테두리에는 어둠이 전반적으로 깔려있다. 그러나 간결하고 섬세한 그래픽, 가끔 터져 나오는 재치있는 대화가 게임의 분위기를 마냥 어둡게만 만들지 않다.

전투에 유용한 팁이나 기초적인 정보를 알려줄 때도 있다

게임의 전투는 '턴제 SRPG' 방식으로 진행된다. 네 명의 캐릭터로 구성된 파티를 조작해 던전을 탐험하며 아이템을 수집하고 몬스터와 전투를 치른다. 전투에서 가장 인상적인 부분은 모바일 플랫폼의 특징을 고려한 직관적인 조작법이다. 캐릭터 이동은 물론 던전 내 오브젝트와의 상호작용까지 터치 하나로 간단히 진행 가능할 수 있다.


개발사의 고민이 가장 크게 느껴졌던 부분은 전투 파트다. <인간 혹은 뱀파이어>에서 전투는 던전 탐험 중 아군이 적의 눈에 띄는 순간부터 진행된다. 이때 적의 시야 범위는 화면을 길게 터치하고 있으면 타일 형태로 볼 수 있다. 직관적으로 적의 시야 범위를 확인할 수 있어 적을 피할 수 있다면 최소한의 전투만으로 던전을 공략하는 것도 가능하다.


다만, 전투를 회피하기 위해선 '횃불 잔유량'을 신경 써야 한다. 횃불은 적의 인식 범위와 기습에 영향을 주는 요소다. 잔유량이 높을수록 몬스터의 인식 범위가 줄고 기습 확률이 적으며, 반대의 경우 인식 범위가 넓어지고 기습 확률이 높아진다. 던전의 후반부로 갈수록 몬스터의 레벨이 높아지기 때문에 후반 던전에서는 횃불 잔유량을 최대한 채워주는 것이 좋다.



타일 하나의 선택이 삶과 죽음을, 그리고 죽음에 대한 패널티로


전투는 타일을 이동하면서 턴제로 진행된다. 모바일이라는 플랫폼에서 터치는 인터페이스를 고려한 가장 직관적인 방법이다. 


여기서 중요한 것은 바로 타일 이동과 횃불 잔유량이다. 횃불은 적의 시야를 좁히는 아이템으로 적의 인식 범위와 기습에 영향을 주는 요소가 된다. 다시 말해 잔유량이 높으면 적의 인식범위가 줄고 기습 확률이 줄어든다.


즉 횃불을 단순히 '적의 시야를 좁히는 아이템'으로만으로 보면 안된다. 로그라이크의 가장 큰 특징인 사망에 대한 패널티를 따져본다면 더 명확해진다. 적과 전투를 할지 회피를 할지 그 판단을 할 수 있게 하고 게임의 진행을 명확하게 해주는 핵심이다. (그러므로 후반으로 갈수록 잔유량을 최대한 채워주자)

화면을 길게 누르면 주변 적의 인식 범위를 확인할 수 있다

타일 이동은 캐릭터의 이동 위치와 행동을 가장 직관적으로 조작할 수 있는 방식이다. 더불어 타일의 마킹과 위치에 따라서 전략적인 선택을 하게 된다. 예를 들어 십자가 표시의 회복타일로 이동할 것인가 붉은색 공격 타일로 이동해 공격을 할 것인가라는 직관적인 선택을 하게 한다. 

 

그 선택이 바로 행동이자 게임의 진행으로 이어진다. 그래서일까? <인간 혹은 뱀파이어>의 전투는 상당히 속도감 있게 진행된다. 타일 이동 후 캐릭터의 전투 모션 역시 빠르고 직관적인 편이다. 

 

이 선택의 결과값은 바로 로그라이크의 대표적인 특성인 사망에 대한 큰 패널티와 더해지며 게임의 긴장감을 높인다. 주인공을 제외한 ‘인간’ 동료는 전투 중 사망할 수 있다. 전통적인 로그라이크라면 사망을 하면 지금까지 이룬 모든 것을 잃게 되지만, <인간 혹은 뱀파이어>에서는 부활이 가능하다. 다만 부활에 이르기까지 4시간에서 2주라는 시간이 필요하다. 

 

아마도 비교적 캐주얼한 게임이면서 로그라이크의 특징을 최대한 살리기 위해 개발사와 유저가 타협할 수 있는 절충안이 아니었나 싶은 부분이다.

2성 캐릭터 부활에도 꼬박 10시간이 넘게 걸린다


끊임없는 성장과 육성의 재미, 다양한 육성 시스템


<인간 혹은 뱀파이어>는 비교적 끊임없이 체감할 수 있는 육성도 특징 중 하나다. 캐릭터는 흔히 말하는 1성부터 4성, 5성으로 이야기하는 등급 외에도 레벨이 오를 때마다 얻는 포인트로 스탯과 스킬을 성장시킨다. 

 

캐릭터의 등급이 전체 능력치를 증가시킨다면, 스탯과 스킬 포인트는 유저가 취향대로 캐릭터를 커스터마이징 시킬 수 있다. 즉 민첩을 높여 전위에 놓을 것인지, 힘을 높여 딜러로 육성할지 등 같은 캐릭터라 해도 사용자 취향에 맞게 다양한 육성이 가능하다. 


또 '엘리먼트'와 '친밀도 시스템'을 통해 보다 다양한 방향으로 캐릭터를 육성시킬 수 있다. 모바일 게임에서 주로 사용되는 '보석' 시스템과 유사한 개념으로, 엘리먼트를 장착해 캐릭터의 능력치를 영구적으로 성장시키는 시스템이다.

<인간 혹은 뱀파이어>의 육성 요소 중 하나인 엘리먼트 시스템

이 외에도 파티 연구를 통한 캐릭터 전체 성장도 가능하다. 파티 연구에서는 공격력 영구 증가, 명중 증가 같은 '능력치 성장'과 관련된 연구도 있다. 그리고 획득 경험치 증가, 모험 실패 시 보존 골드량 증가같이 '전투를 실패했을 때'의 페널티를 줄이는 스킬도 다수 존재한다.


여기까지 본다면 육성 방법은 다양해도 기존 모바일RPG와 큰 차이는 없어보인다. 다양한 방식의 캐릭터 육성을 지속적으로 빠르게 체험할 수 있다는 정도 외에는. 이 육성 시스템은 개인적으론 꾸준한 성장의 재미를 느끼게 했지만, 누군가에겐 지루함으로 다가올 수 도 있다.

<인간 혹은 뱀파이어>의 육성 요소 중 하나인 파티 연구 시스템


인간? 뱀파이어? 성장과 육성에서 전략적 선택


이런 지루함을 덜어내기 위한 시스템이 바로 주인공의 성장 시스템이다. 주인공은 동료와 달리 사냥을 통해 성장이 불가능하다. 유일한 방법은 동료를 뱀파이어로 만드는 방법뿐이다.


뱀파이어가 된 동료는 사망 패널티가 사라지지만 더 이상 성장할 수 없게 된다. 성장이 멈춘 동료는 후반으로 갈수록 필요성이 줄어든다. 즉 지금까지 성장을 위한 노력은 물거품이 되고 대신 주인공이 이를 대신하게 된다. 

주인공은 인간 동료를 뱀파이어로 만들어야만 성장할 수 있다

게임 내 메인 콘텐츠인 모험 스테이지를 진행하기 위해선 주인공 캐릭터의 레벨을 높여야 한다. 즉, 상위 콘텐츠로 가기 위해선 동료를 뱀파이어로 만들 수밖에 없다. 결국 유저는 캐릭터를 끊임없이 육성하면서 계속해서 고민해야 한다. 

 

어떻게 본다면 동료를 육성하는 그 자체가 또 하나의 전략이 된다. 동료를 얼마나 성장시킨 후 뱀파이어로 만들지, 뱀파이어로 만든 동료는 이후 어떻게 사용할지, 사용할 수 없다면 어떻게 활용해야 할지 까지.

뱀파이어가 된 캐릭터, 이제 어떻게 육성해야 할까?


전략적인 육성의 재미, 참신함이 돋보인 SRPG


결과적으로 <인간 혹은 뱀파이어>는 로그라이크의 요소를 가미한 SRPG다. 만약 단순한 SRPG였다면 지금까지 등장한 평범한 모바일게임과 차별화는 힘들었다고 본다.


분명히 말해서 <인간 혹은 뱀파이어>를 온전히 로그라이크 게임이라고 말할 수는 없다. 솔직히 유료 재화로 구매한 캐릭터가 사망하면 더 이상 사용할 수 없다면 용납할 유저가 있을까?


그러나 로그라이크의 대표적인 요소인 사망에 대한 패널티를 차용해 캐릭터의 성장이라는 요소에 가미했기에 우리는 참신함을 느낄 수 있다. 사망에 대한 패널티를 감수하면 끊임없는 성장이 가능하다.

하지만 성장을 포기하면 주인공에게 스킬을 이어주고 레벨을 올려줄 수 있다. 사망 패널티도 사라진다. 그런데 그 캐릭터가 특정 목적에 맞게 커스터마이징한 캐릭터라면 당신은 성장을 쉽게 포기할 수 있을까? 이런 캐릭터 육성과 이를 통한 전략적인 스테이지 진행이 <인간 혹은 뱀파이어>의 참신함을 부각시켜준다. 


출시 2주를 맞는 <인간 혹은 뱀파이어>를 즐기는 유저들은 부족한 콘텐츠에 대해 나름 불만을 표하고 있다. 현재까지 구현된 콘텐츠는 스토리 모드 2챕터와 20개의 모험 지역, PvP 콘텐츠인 결투장이 전부다. 


소비 패턴이 빠른 편인 국내 유저를 위해서는 어느 정도 대책이 마련되어야 한다. 개발사 하이디어는 디스이즈게임과 인터뷰를 통해 관련 내용을 언급했다. 향후 <인간 혹은 뱀파이어>는 길드 콘텐츠와 보스 러쉬 레이드 등 다수의 유저가 함께 즐길 수 있는 협동 콘텐츠를 추가할 예정이다. 


자세한 내용은 추후 게재될 인터뷰를 통해 확인하도록 하자.

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