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솔트랩 "모바일 슈팅 게임, 유저가 없는 것이 아니라 할 만한 게임이 없던 것"

조회수 2018. 6. 28. 17:26 수정
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모바일 슈팅 게임 '뉴본' 개발사 솔트랩 인터뷰

레드덕 스튜디오 출신, 구 <A.V.A>의 핵심 개발진. 그것만으로도 눈이 번쩍 뜨이는 경력인데 CEO의 이력도 심상치 않다. SKC와 위자드소프트를 거쳐 레드덕 스튜디오에 있다가 독립해 나온, 그야말로 한국 게임사의 살아있는 증인. 그래서 궁금했다. PC 게임 시장에서 오랫동안 활약해온 사람들이 만든다는 모바일 슈팅 게임이. 7월 초 출시를 앞둔 <뉴본>의 개발사, 화려한 신인 솔트랩을 만나 <뉴본>과 개발 철학 이야기를 들어봤다.

(왼쪽부터) 정연택 솔트랩 부사장 겸 PD, 김세웅 솔트랩 CEO


디스이즈게임: 먼저 <뉴본>은 어떤 게임인지 소개를 부탁한다.


정연택 PD: <뉴본>은 두 가지 요소가 있다. 기본적으로 슈팅이 있고, 그 외에 성장을 통해 여러 요소를 쌓아 올라가는 RPG 요소가 결합된 생존 슈팅 게임이다. 유저는 아포칼립스 이후 깨어난 신인류 ‘뉴본’이 되어 생존을 위해 성장하는 한편, 위협하는 적으로부터 자신을 지키기 위해 총을 들어야 한다.


당초 카카오 퍼블리싱으로 알려졌는데 직접 서비스를 결정했다.


김세웅 대표: 카카오와 사업적 입장, 방향이 바뀌었다. 극복할 수 없는 시각차가 생겨서 결국 자체 서비스를 결정했다. 구조 자체를 바꿀 수는 없지만 당초 우리가 생각했던 ‘착한 과금’도 어느 정도는 가능하게 됐다.



2월 CBT 이후 약 4개월 만이다. 그동안 무엇을 했나.


정연택 PD: CBT 피드백을 정리해서 반영하는 것에 주력했다. 생존 어드벤처 게임처럼 홍보된 것 때문인지, 그것만 기대하고 오신 분들은 슈팅 요소가 너무 많고 ‘하드코어’하지 않다며 실망하시더라. 그런데 거꾸로 슈팅 게임이라고 생각하고 오신 분들은 또 생존 요소가 번거롭다는 피드백을 주셨다. 특히 ‘배고픔’이나 ‘면역’ 등의 상태 이상을 게임 중에 일일이 확인하고 아이템을 써야 한다는 것이 귀찮다는 의견이 많았다.


그래서 생존 요소를 간편화하고 PvP 콘텐츠를 만드는 등 슈팅게임으로서 정체성을 강화하는 작업을 진행했다. 먼저 미션 진입 전에, 아이템을 올릴 수 있는 슬롯 바를 보여줘서 캠프에 있는 재료나 아이템을 자동으로 장착하도록 만들었다. 또 미션에 들어가면 인디케이터 UI를 통해 사용할 시점을 직관적으로 보여준다. 전반적으로 콘셉트는 유지하면서 편의성을 높여주는 방향으로 게임을 개선했다.



확실히 티저 영상만 보면 <H1Z1>나 <라스트 데이즈 온 어스> 같은 게임처럼 보였는데 막상 CBT를 해보니 조금 달라서 당황스럽긴 했다.


정연택 PD: 생존 콘셉트는 모바일에 맞는 성장 요소를 투입하기 위해 기획된 부분이다. <뉴본>은 슈팅인데, 어떻게 하면 사람들이 모바일로 오래 플레이할 수 있을까 여러가지를 고민했다. 그러자면 먼저 모바일의 한계와 대세를 인정해야 했다.


인터페이스만 그럴듯하게 만들어서 PvP만 계속 하는 게임이라면 보나마나 실패한다. 그렇다면 PvP를 하다가 나와서 혼자, 느긋하게 즐길 수 있는 콘텐츠가 있어야 한다는 의견에 모두 공감했다. 그것을 어떻게 풀어낼 것인가 생각하다가 생존 요소를 접목하게 됐다.


생존과 슈팅 장르 모두 유저 간 대결을 최종 콘텐츠로 놓는 경향이 있는데, CBT에서는 이런 콘텐츠가 없었다. 정식 서비스에서는 PvP 콘텐츠를 볼 수 있나?

 

정연택 PD: ‘레드존’과 ‘에어드랍’으로 두 가지 유형의 PvP를 플레이할 수 있을 것이다. 레드존은 싱글 플레이를 통해 키운 캐릭터와 총기 등을 유지한 채로 다른 유저들과 싸운다. 레벨와 승수에 따른 매칭으로 실력에 맞는 유저들이 모이게 될 것이다. 

 

에어드랍은 보다 비슷한 조건에서 벌어지는 PvP다. 레드존과 달리 캐릭터의 능력은 큰 차이가 나지 않도록 평준화될 것이다. 총기는 가지고 들어갈 수 있지만 기본적으로 원래 가지고 있던 본연의 성능만 사용할 수 있다. 

 

 

설령 상대가 좋은 총기를 들고 있어도 내 실력이 좋으면 충분히 제압 가능하다는 뜻인가.

 

정연택 PD: 우리 계산으로는 아무리 좋은 총기라도 에어드랍 내에서는 다른 유저와 격차가 약 10% 정도로밖에 벌어지지 않는다. 전장이 넓고, 무기나 방어구를 강화할 수 있는 구역이나 엄폐 환경도 충분히 제공하고 있어 얼마든지 격차를 낼 수 있다. 

 

기본적으로 슈팅이니만큼, 복잡한 환경에서 어떻게 대처해야 하는지 판단력이 승부를 가르게 될 거다. 상대방의 상황이나 플레이를 예측하고 카운터를 치는 긴장감을 줄 수 있도록, 가능한 PC 슈팅 게임의 느낌이 나도록 구성했다.  

정연택 솔트랩 PD


# 모바일에서 슈팅 게임을 만든다는 것

 

PC 슈팅 게임을 재현하거나 이식하는 것이 아니라 ‘느낌이 나도록’ 한다는 표현이 흥미롭다.

 

김세웅 대표: 모바일은 한계가 분명히 있어서 PC를 그대로 가져오는 건 불가능하다. 슈팅 게임은 정교한 조작을 통해 자신의 실력을 확인하면서 카타르시스를 느끼는 것이 본질인데, 그 경험을 완전히 모바일에 이식할 수가 없다. 

 

가장 큰 장벽은 결국 조작인데, PC 슈팅 게임 유저들은 조금이라도 더 잘하기 위해 마우스나 키보드를 바꾸지 않나. 조작 환경 자체가 게임 경험을 크게 좌우하는 장르다. 비슷한 실력, 심지어 같은 사람이라도 환경에 따라 잘하고 못하고가 크게 나뉘는데 모바일 디바이스는 이 점에서 좋은 환경을 구축할 수가 없다. 

 

그러다보니 PC 슈팅 게임 하다 온 사람이 모바일 슈팅 게임을 잡으면 짜증나는 거다. 자신은 훨씬 더 잘 하는데 모바일 디바이스는 환경이 제약되니까. 게임 잘 하고 싶어서 기기를 바꿀 수도 없고, 설령 바꾸더라도 결국 기기 한계가 있으니까. 그래서 솔직히 말하면, 이걸 인정하고 체념하지 못하면 모바일 게임을 못 한다.

 

 

결국 PC 슈팅 게임 유저와 모바일 슈팅 유저는 다른 타겟인가?

 

정연택 PD: 우리가 생각하기는 그렇다. 개발할 때도 마찬가지인데, “차라리 PC로 하고 말지”라고 생각하면 게임도 개발도 모바일로는 못 하는 거다. 100% PC의 경험을 가져올 수도 없고, 장치 한계도 있고 그래서 게임 경험이나 품질 자체도 비교할 것이 안 된다. 

 

흔히 PC급, 콘솔급이라고 많이 홍보하는데 완벽하게 같은 걸 줄 수가 없고, 비슷하게 하거나 어떤 부분은 생략하고 대신 다른 것을 주는 식으로 결국 깎아내야 한다. 그래서 ‘느낌이 나게 한다’고 표현하는 것이 익숙해지는 거다. 


CBT 플레이 경험으로는 모바일 특유의 미끌거리는 터치가 게임과 잘 맞지 않는다는 느낌이었다. 사실 이건 모바일 슈팅 게임의 공통 경험이라 여러가지로 고민이 될 것 같다.

 

정연택 PD: ‘손맛’을 어떻게 정의하느냐의 문제인 것 같다. PC 슈팅 게임은 ‘키마’가 있지 않나. 내가 마우스를 눌렀을 때 ‘딸깍’ 하는 촉감과 소리가 있고, 조준을 하는 것도 아무 어려움 없이 겨눠서 쏘고 반응이 온다. 내가 조종을 통해 어려운 적을 이기거나 문제를 해결했다는 심리적 고양감, 게임에서 주는 다양한 피드백이 합쳐져서 ‘손맛’이 발생한다. 

 

그런데 모바일게임은 기본적으로 터치조작이 미끄러지고, 마우스나 키보드처럼 눌렀을 때 반응이 없다. 이 상태에서 피드백을 받아야 하고, 모바일 유저들은 소리를 끄고 게임을 하는 경우도 있다. 그래서 손맛을 느끼는 것이 쉽지 않은 환경이다. 지금까지 나왔던 모바일 슈팅 게임들이 각자 최고의 손맛을 구현했다고 하지만 내가 해봤을 땐 다들 밋밋하다는 느낌이었다. 

 

결국 기기라는 분명한 한계가 있기 때문이다. 그래서 <뉴본> 개발은 ‘맞추고, 쓰러뜨렸다’는 감각을 주도록 만드는 것이 숙제였다. 맞췄을 때 적의 움직임, 이펙트, 인터페이스, 사운드가 모두 일체감 있게 만들어지는 것이 첫번째일 거고, 반응을 주는 것도 잘 되어 있다고 내부적으로는 판단한다. 결과적으로는 <뉴본>의 ‘손맛’이 훌륭한가 아닌가는 유저분들이 판단해주셔야겠지만.

 


현재 시장에서 라이벌이라고 생각하는 게임이 있는가?

 

정연택 PD: 어떤 분이 <배틀그라운드> 이야기를 하시더라. 훌륭한 게임이다. 우리도 PC로 게임 만들던 사람들이니 예전부터 관심이 있었고, 레드덕 스튜디오에 있을 때도 비슷한 콘셉트의 기획이 있었기 때문에 흥미롭게 보고 있었다. 유저들의 수요가 배틀로얄 장르로 흘러가고 있다는 건 확신했지만 그 시점에서 이미 <뉴본>이 절반쯤 만들어져 있었다. 그게 유행이라고 우리가 절반 이상 만든 걸 엎을 수도 없지 않나. ‘배그’는 ‘배그’, 우리는 우리다.

 

우리가 주목했던 건 정말 총싸움만 하고 나가는 유저들이다. 기본적으로 <배틀그라운드>는 2~30분 동안 몰입해 플레이하면서 파밍을 하다가 총 또는 은신으로 승리를 거두는 방식인데, 어떤 유저들은 몇 명이 뭉쳐서 비슷한 곳에 떨어진 다음 놀이처럼 총싸움만 하고 나가는 걸 봤다. 배틀로얄도 재미있지만 결국 슈팅을 원하는 유저들도 있지 않나 싶다. 

 

옛날 <카운터 스트라이크>처럼 오밀조밀한 공간에서 슈팅 플레이에만 집중할 수 있는 콘텐츠, 빨리 총 집고 제일 잘 쏘는 모습을 보여주는 것. 그렇게 만든 <뉴본>의 ‘에어드랍’이 우리만의 플레이 방식을 잘 보여주는 것 같다.

 


차이점을 더 자세히 설명해줬으면 좋겠다.

 

정연택 PD: <배틀그라운드 모바일>은 훌륭한 게임이고, 잘 되고 있지만 PC가 없거나 요구 사양이 안 되는 환경에서 나온 대체제라는 인상이다. 만약 모바일게임으로 ‘배틀그라운드’가 독립적으로 존재한다면 오랫동안 즐길 수 있는 게임인지 모르겠다. <배틀그라운드>를 해보지 않은 사람이 <배틀그라운드 모바일>의 복잡한 액션과 규칙 등을 익혀서 꾸준히 플레이한다는 건 거의 불가능하다는 것이 지금까지의 느낌이다. 

 

진짜 PC같은 게임을 하고 싶다면 차라리 <배틀그라운드 모바일>이 더 맞을 거다. 탈것도 있고 포복, 뛰기 등 할 수 있는 조작이 많은데, PC를 그대로 옮겨놓았으니까. 조작은 복잡하지만 다 있으니 PC 게임을 하던 분들은 만족하실 거다. 그렇지만 가벼운 게임을 찾는 분들도 많을 거다. 짧고 편안하게, 큰 욕심 없이 할 수 있는. 깔아뒀다가 생각나면 할 수 있는, 그런 면이 <뉴본>의 장점이지 않을까 한다.


<뉴본>이 잘 되면 PC 버전으로 낼 생각도 있는가?


정연택 PD: 확실히 모바일로 만들다보면 그런 생각이 들긴 한다. PC로 이렇게 만들려면 PvP 위주로 하면 되는데, 모바일로 한다면 다른 콘텐츠도 필요해서 시간이 더 든다는 생각. <뉴본> 같은 콘셉트로 PC 버전을 새로 만드는 걸 구상해본 적은 있다. <뉴본>의 콘셉트와 스토리가 나쁘진 않으니 성공을 하면 IP로 PC 버전 등 확장하고 싶은 생각은 있다.



하드 유저가 많은 장르에서 라이트함을 추구한다? 특이한 포지션을 노리는 것 같다.


김세웅 대표: 포지션을 노리고 간다기보다는, 우리가 좋아하고 잘 할 수 있는 것을 먼저 만들고 볼륨을 키우다보니 이렇게 된 것 같다. 총쏘는 게임을 좋아하는 유저도 여러 유형이 있지 않나. <서든어택>처럼 쉽게쉽게 쏴갈기면서 쾌감을 느끼는 층이 있고, <카운터 스트라이크>나 <A.V.A>처럼 정통 밀리터리, 고증과 미세한 손맛을 원하는 층으로 양분된 것 같다.


<뉴본>의 캠페인 등 싱글 콘텐츠는 <서든어택>처럼 자기 호흡에 맞춰 쏘며 쾌감을 느끼는 유저를 대상으로 설계됐다. 만약 여기서 만족하지 않고 실제 유저들과 대결을 하고 싶다, 뭔가 코어하게 즐기고 싶다면 PvP 콘텐츠를 즐기면 된다. 성향은 다르지만 결국 슈팅을 좋아하는 유저들을 모아보고 싶다.


정연택 PD: 지금 모바일 슈팅 게임의 조작을 보면 왼쪽에 이동 가상패드, 오른쪽에 에임과 발사 등 최소한 3가지 행동을 동시에 해야 한다. PC의 조작을 전부 가져와서 유저들이 알아서 하겠지, 하고 놔둔 것이 최근에 나온 <배틀그라운드 모바일>이고.


수많은 액션키를 화면에 놔두고 그걸 조작하도록 요구하는 것이 과연 모바일에서 슈팅 게임을 즐길 수 있는 방법인가 의문을 가졌다. 그래서 <뉴본>은 에임이 맞춰지는 즉시 발사가 되거나, 버튼을 눌러 에임을 미세조정하는 등 최대한 줄이려고 노력했는데, 우리가 옳다는 것이 아니라 관점의 차이다.



결국 제약된 환경에서 발생하는 ‘선택과 집중’의 문제가 된 것 같다.


김세웅 대표: 겉모습이나 스토리는 하드코어한 내용을 다루지만 정말로 어렵게 가면 유저가 좁아진다. 많은 힘을 들인 게임이니 보다 많은 유저들이 즐겨주셨으면 좋겠다. 좀 더 솔직히 말하면 슈팅 게임 유저 중 <카운터 스트라이크>, <서든어택>, <A.V.A> 하던 사람들이 2~30대가 됐고 40대도 있다. 막 하드코어하지도 않고 조작은 평이하지만 게임 자체의 손맛 등을 느낄 수 있고, 플레이하다가 잠시 쉬었다 와도 되는, 그런 편한 게임을 지향했다. 

김세웅 솔트랩 대표


# “의미 있는 걸 만들자, 하고 싶은 거 다 하자”


처음 <뉴본> 개발 소식을 들었을 때가 2016년인데, 그때도 생존 슈팅 장르가 그리 주목받는 장르는 아니었다. 이 장르로 하자고 결정한 계기가 있는가.


김세웅 대표: <A.V.A> 때부터 우리들이 하고 싶은 건 ‘리얼한 세상’을 만드는 것이다. 모바일이라고 해서 대충 팔리는 요소를 이리저리 가져다가 조립해 내놓자는 마인드였으면 <뉴본>에 2년 반을 투자하지도 않았다. 여러모로 PC와 비교하면 여건이 안 좋기는 하지만, 그래도 모바일에서 최고의 작품을 만들어보자고 의기투합했다.



시나리오에도 신경을 쓴 느낌이다. 특별히 영감을 받은 작품이 있다면?


정연택 PD: 제일 영향을 많이 받은 건 <디스 워 오브 마인>이다. 생존에 대한 절박감을 표현하고 어떻게 플레이어가 게임에 몰입할 수 있는지 설계한 것을 흥미롭게 봤다. <뉴본>에 생존 요소가 도입된 것도 <디스 워 오브 마인> 덕이 크다. 슈팅 쪽은 여러 작품에서 받았던 감성을 표현해보고자 노력했다.



개발 기간이 특별히 오래 걸린 이유가 있나.


정연택 PD: 그래픽이나 콘셉트를 섬세하게 만드는 과정에서 특히 오래 걸린 것 같다. 게다가 다들 PC 게임 만들다 온 사람들이라 모바일이 처음이다. 뭐가 많더라 참. 농담이 아니고 정말로, <뉴본> 기획이나 코드의 양이 PC FPS 게임 할 때보다 두 배 이상 들어갔다. 콘텐츠, 시스템, RPG 요소 다 있다보니 자연스레 분량도 늘어났다. 모바일 게임을 한 번 만들어봤으면 더 빨랐을 텐데 ,우리는 바닥부터 하나씩 다지다보니 그렇게 됐다.


개발이 오래 걸린 게임을 보면 당시엔 트렌드였거나 트렌드가 될 것으로 여겨진 장르가 막상 출시하고 나서는 더 이상 시선을 끌지 못하게 되는 일이 간혹 있다. 모바일에서 슈팅 장르는 유효한 트렌드가 될 수 있을까.

 

정연택 PD: 슈팅 유저들이 없어진 건 아니고, 그들이 할 만한 게임이 없었다고 생각한다. 기대가 너무 크거나 BM이 맞지 않거나. 외국에서 나오는 슈팅게임은 길을 막고 과금하지 않으면 클리어 불가라는 식의 BM인데 평이 나쁘다. 단발적으로 PvP 위주로만 콘텐츠를 구성하면 PC의 느낌을 기대했다가 실망하고, 그러다보니 여러 슈팅 게임이 기대가 크고 앞서가는 유저층에게 휘둘리는 것 같다. 

 

그래도 훌륭한 모바일 슈팅 게임이 아예 없지는 않다. 한국에서는 유독 성과가 없고 성공한 게임도 드물어서 슈팅 게임 자체가 눈에 띄지 않는 것이 아닌가 싶다. 물론 우리도도 잘못 만들거나 기대치에 미치지 못한다면 안될 거라고 생각한다. 

 

 

<뉴본> 권장 사양이 어떻게 되나. 

 

정연택 PD: 최소사양은 아이폰 6S다. 권장사양은 갤럭시 S7인데, 이 정도만 되도 60프레임으로 구동될 거다. 사양이 낮으면 30프레임이고. 기본적으로 출시 2년 정도 되는 디바이스가 지원사양이다.

 

 

앱플레이어로 인한 ‘키마’ 세팅, 핵과 매크로 문제가 클 것 같다. 어떻게 대응하려고 하는가?

 

정연택 PD: 내부 테스트용으로 앱플레이어를 활용한 적이 있는데, 유불리 차이가 크지 않다. 거꾸로 조작상의 문제로 모바일 디바이스가 더 유리한 케이스가 있다. 박스 등을 주워서 재활용해야 하는 인터페이스가 있기 때문에 앱플레이어에서 플레이하면 조작 체계를 전환해야 한다. 아무리 매크로를 짜도 쉽지 않고 되려 불편했다. 다만 일정 수준 이상이 되면 조작 체계에 따라 차이가 크다고 느끼는 분들이 있을 거고, 그렇기 때문에 공식적으로 앱플레이어는 지원하지 않는다.

 

핵 같은 경우 전 퍼블리셔가 특히 우려를 많이 해서 대응 규칙과 보안책은 마련했다. 그렇긴 한데, <A.V.A>개발할 때도 그랬지만 핵 자체가 진입할 수 없도록 원천봉쇄하는 것은 불가능하다. 특히나 언리얼엔진 자체가 이미 공개된 엔진이라 그런 프로그램을 얼마든지 만들 수 있는 환경이다. 꾸준한 모니터링만이 답인 것 같다.


두 분 이력을 보고 많이 놀랐다. 안정적인 환경에 계실 수 있는 분들인데, 독립해서 도전하는 이유가 궁금하다.

 

김세웅 대표: 이전의 상황이 좋지 않았던 것도 있지만, 실력 있는 동료들이 소모품처럼 다뤄지는 것도 마음에 걸렸다. 영혼 없는 개발을 하기보다는 같이 의미 있는 걸 만들자, 하고 싶은 거 다 하자, 빼앗기지 말고, 색깔 들어간 게임을 만들자. 그런 모토로 판을 깔아주고 싶었다. 덕분에 창립부터 지금까지 이직률이 거의 없다.

 


어떻게 보면 한국 게임사의 산증인인데, 최근의 흐름을 어떻게 보나.

 

김세웅 대표: 좋은 아이디어로 의미 있는 게임을 만들고 그것이 주목받는 여건이 되어야 업계가 활기를 띄지 않을까 한다. 예를 들어 엔씨소프트, 넥슨 모두 작은 개발사로 시작했다가 지금까지 컸는데, 현재 풍토에서는 그게 가능할까 싶다. 

 

경쟁도 심하고 장르도 대자본이 필요한 종류로 편중됐다. 새싹이 자라기엔 너무 황폐한 환경이라 좋은 아이디어를 가진 개발자나 회사들이 버티기가 힘든 상황이다. 투자와 신생 개발사 발굴, 성장이 선순환하는 동반자적인 구조가 되어야 한다고 생각한다.

 

 

<뉴본>이 출시되면 솔트랩이 2년 반 만에 게임시장에 데뷔한다. 어떤 회사, 어떤 게임이 되고 싶은가.

 

김세웅 대표: 중박, 대박 이런 걸 떠나서 “새롭고 참신한 게임을 만든 회사”라고 기억해줬으면 좋겠다. 트렌드 따라서, 아니면 쉽게 돈 벌려고 만든 게임이 아니라 철학과 의미를 갖고 개발을 했구나 생각해주셨으면 한다. 

 

정연택 PD: 출시일이 7월 초로 확정됐다. <뉴본>은 언리얼엔진을 활용한 그래픽은 당연하고, 온라인 슈팅 게임의 손맛, 차별화된 총기와 타격감 등 기존 게임과 어떻게 다른지 해보시면 직접 느낄 수 있을 것이다. 결과적으로 어떻게 될지는 모르겠지만, 슈팅 게임을 좋아하는 유저들이 “어, 이거 나름 괜찮네”라고 여겨주셨으면 좋겠다. ​유저들과 함께 호흡하며 더 좋은 게임으로 발전하고 싶다. 

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