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'자이언츠워' 개발자, "반복 플레이 같은 식상함을 버린 RPG를 만들고자 했다"

'자이언츠워'의 개발사 '싱타'의 박재성 대표이사와 임준석 개발이사
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디스이즈게임 작성일자2018.06.12. | 143 읽음
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오늘(12일), 싱타가 개발하고 게임빌이 퍼블리싱한 모바일 RPG <자이언츠워>가 출시됐다. 안드로이드와 iOS에서 즐길 수 있는 이 게임은 여느 모바일 RPG와 달리 조금은 독특한 특징을 가지고 있다. 바로 ‘탐사’와 '자이언트'를 주로 활용한 육성 RPG라는 점이다. 게임의 개발사 싱타의 임준석 개발이사와 박재성 대표이사는 게임의 장르를 선택한 것에 특별한 이유가 있다고 전한다. 디스이즈게임은 독특한 장르를 선택했다는 <자이언츠워>의 개발자들을 만나 이야기를 나눠봤다.

<자이언츠워>의 개발사 '싱타'의 박재성 대표이사(좌), 임준석 개발이사(우)


# “반복 플레이가 필요 없다”, 자연스런 게임 진행을 돕는 '탐사'시스템

 

디스이즈게임: <자이언츠워>만이 가지고 있는 특징이 있다면 무엇인가

 

임준석 개발이사: 게임의 가장 큰 특징은 ‘탐사’와 ‘자이언트’시스템이다. 우선, <자이언츠워>는 기존의 모바일 RPG처럼 스테이지를 선택하고 클리어 하는 방식이 아니다.​ 그 이유는 '탐사'시스템 때문인데, <자이언츠워>는 커다란 필드로 구성된 지역을 탐사하는 방식으로 진행된다. 전투를 비롯한 게임 속 대부분의 요소는 ‘탐사’시스템으로 만날 수 있다.

 

탐사를 진행하게 되면 몇 장의 카드가 나오게 되는데, 카드는 전투와 아이템 획득 등 다양한 선택지로 구성된다. 모든 탐사 카드는 유저가 마음대로 선택할 수 있으며, 버릴 수도 있다.


박재성 대표이사: ‘탐사’시스템에 내용이 집약되어 있고, 유저가 ‘탐사 카드’를 자유롭게 선택할 수 있도록 한 것은, 기존의 RPG와 비교해 유저들이 더 쉽게 접근할 수 있도록 하기 위해서였다.


임준석: 기존의 모바일 RPG는 전투를 하기 위해서는 전투 화면으로, 수집을 하기 위해서는 수집 화면으로 이동하는 등 ‘메뉴 화면’을 꼭 거쳐야만 했다. 하지만, 우리는 이 모든 시스템을 ‘탐사’로 통합하면서 게임을 하다 보면 자연스럽게 콘텐츠를 만날 수 있도록 했다.


이를 통해, 기존의 RPG에 어려움을 느끼는 유저들에게도 쉽게 몰입할 수 있고, 게임을 진행할 수 있도록 돕는다고 생각한다.

<자이언츠워>의 메뉴 화면. '텔레팟'으로 들어가면 스테이지 별 탐사를 진행할 수 있게 된다.


‘탐사 카드’선택이 자유롭다고 했는데, 카드를 버릴 경우 게임 진행에 방해가 되지는 않는가


임준석: 전혀 방해가 되지 않는다. 우리는 개발하는 과정에서 유저가 게임을 즐기면서 스트레스를 받을 필요가 없어야 한다고 생각했다. 그러다 보니 게임 진행에 있어 무리가 생기지 않아야 한다고 생각하고 개발에 임하게 됐다.

 

‘탐사 카드’는 선택 시 랜덤으로 카드가 나오게 되는데, 무작위로 설정되다 보니 당장은 클리어가 어려운 강력한 적이 초반부터 나올 때가 있다. 그럴 때는 과감하게 도전해도 괜찮지만, 카드를 버리고 진행하더라도 게임에 그 어떤 지장이 생기지 않는다.

<자이언츠워>의 탐사 중 모습. 자유롭게 카드를 선택할 수 있고, '재탐사'로 기존의 카드를 버릴 수도 있다.


탐사 시스템으로 진행되다 보니 기존의 RPG와는 다른 느낌이다. 진행을 위한 특별한 조건이 있는가​

 

임준석: 기존의 모바일 RPG는 짧은 스테이지를 클리어하는 방식이었다. 하지만, <자이언츠워>는 커다란 필드로 구성된 지역을 ‘탐사’하는 것으로 진행되며, 각 지역별 클리어 조건이 있다. 클리어 조건이라고 해서 특별히 반복 플레이가 필요하거나 어려운 것이 아니다. 탐사를 하다 보면 자연스럽게 해결되는 조건들로 구성된다.

 

박재성: 클리어까지 오래 걸릴 수는 있지만, 운이 나빠서 원하는 카드를 못 만나는 등 클리어가 어려워 지는 일은 없다. 이처럼, ‘탐사 카드’는 유저의 플레이를 방해하는 요소가 없으며, 오로지 유저가 게임을 진행할 수 있도록 돕는 요소만 등장한다. 방해하는 요소가 있다면 탐사를 진행하기 위해 사용해야 하는 게임 내의 골드 정도다. (웃음)

게임의 클리어 조건인 '타겟'은 탐사 횟수가 많이 질수록 더 높은 확률로 등장하게 된다.


모바일 RPG에서 육성을 위한 반복 플레이는 필수라고 생각되는데, <자이언츠워>속 탐사도 반복 플레이를 해야 하는가

 

임준석: 오히려 그 반대다. <자이언츠워>는 육성이나 게임 진행을 위한 반복 플레이를 할 필요가 없다. 기존의 모바일 RPG들은 캐릭터 육성을 위해 반복 전투를 요했다. 하지만, <자이언츠 워>는 육성을 하기 위해서라도 ‘탐사’에 집중할 수 있도록 게임을 구성했다. 

 

특히, 경험치를 획득할 수 있는 기회는 전투뿐 아니라 탐사 중에도 존재한다. 예를 들자면, 탐사 중 강화 아이템과 장비가 공급되는데, 이를 이용하면 굳이 전투를 하지 않아도 캐릭터를 성장할 수 있다.

 

 

반복 플레이는 기존 RPG 유저들에게 익숙한 기능이라 생각한다. 이를 없앤 특별한 이유가 있는가

 

임준석: 게임을 스트레스 없이 즐겁게 플레이하는 방식을 고민하다가 선택하게 됐다. 현재, 대부분의 모바일 게임은 요일 던전이나 플레이에 제한을 주는 피로도 시스템 등 유저가 게임을 진행하면서 해야 할 숙제가 너무 많다.

 

이런 ‘숙제’가 주는 피로로부터 유저들을 자유롭게 해주고 싶었다. 특히, 우리는 RPG를 제작하면서 ‘언제 하더라도 편안한 게임’이지만 ‘게임을 접었다 다시 해도 부담이 없는 게임’을 만들고자 했다. 그런 의미에서 반복 플레이나 유저 숙제 등은 없어져도 된다고 생각했다.

 

 

# 1 VS 10 대규모 보스 레이드, 자이언트 전투와 약탈


<자이언츠워>의 또다른 특징인 ‘자이언트’는 무엇인가

 

임준석: 영지를 지키는 수호신이라고 생각하면 된다. 게임에는 탐사뿐 아니라 상대의 자원을 훔칠 수 있는 ‘약탈’시스템도 존재한다. 게임 중 상대 플레이어를 약탈하기 위해서는 이를 지키는 자이언트와 싸워야 된다. 특히, 최대 5인 전투인 일반 전투와 달리 자이언트 전투는 보스 레이드 느낌이 나도록 최대 10명까지 전투에 참여할 수 있도록 설정했다.

자원을 지키는 수호신 자이언트. 자원을 약탈하기 위해서는 자이언트와 전투를 진행해야 한다.


보통의 '약탈 방어'는 유저가 키운 캐릭터가 하기 마련인데, 자이언트를 선택한 이유가 있는가

 

임준석: ‘약탈’시스템 자체가 히어로를 키우는 재화를 훔치는 것이라면 그렇게 설정했을 것이다. 하지만, 게임 내에 구현되어 있는 약탈 시스템은 영지 내에서 생산이 가능한 재화를 훔치는 것이며, 이는 히어로의 육성과 관련 없는 것들이다.

 

앞서 말했지만 우리는 유저가 즐겁게 게임을 플레이했으면 했다. 그래서 ‘약탈’이라는 시스템으로 긴장감을 주면서도, 히어로를 키우는데 필요한 물품을 훔쳐서는 안 된다는 결론을 내리게 됐다. 이로 인해, 부담 없이 상대방을 침략할 수 있고 또 침략을 당할 수 있게 됐다.

 

 

자이언트 전투에서 레이드 느낌이 난다고 했는데, 정확히 일반 전투와 어떤 차이가 있는가

 

임준석: 일반 전투는 5인 전투가 기본이지만, 자이언트와의 전투는 10인 전투까지 가능하다. 일반 전투에 비해 규모가 큰 만큼 유저가 전략을 잘 짜는 것이 중요하다.

 

박재성: 보통의 수집형 RPG에서 캐릭터의 배치나 진영이 미치는 영향은 적은 편이다. 하지만, <자이언츠워>는 아니다. 유저는 자이언트와의 전투에서 일반 전투와 달리 진영과 배치에 대한 고민을 하게 된다. 캐릭터를 어디에 배치하냐에 따라 전투 결과에 영향이 있다. 특히, 자이언트의 공격 패턴이나 스킬에 따라 ‘탱커’를 어디에 배치하냐에 전투 결과가 급변하기도 한다.

자이언트와의 전투에서 캐릭터를 어디에 배치하냐에 따라 전투 결과가 달라진다.


배치나 캐릭터 상성에 따라 전투가 많이 바뀌는가

 

임준석: 그렇다. 자이언트는 총 11종이 등장하는데, 저마다 스킬과 전투 스타일이 다르다. 캐릭터 배치가 중요한 이유도 여기에 있는데, 캐릭터에 따라 자이언트의 스킬을 약화시키거나 카운터 공격을 할 수 있는 성능의 캐릭터가 있기 때문이다. 

 

예를 들어, 자이언트가 강력한 스킬을 시전해 히어로들에게 큰 피해를 주려 할 때, 해당 공격에 반격되는 성능을 가진 캐릭터가 있다면 오히려 자이언트를 기절시킬 수 있다. 즉, 자이언트의 약점을 알고 가느냐 아니냐에 따라 전투 체감 난이도가 바뀌게 되는 것이다. 

 

 

그렇다면 자이언트와의 전투는 유저가 만드는 보스전 같은 느낌으로 받아들여도 되는가


임준석: 최종적인 완성 형태는 그랬으면 좋겠다. 하지만, 아직 발전이 더 필요하다고 생각한다. 약탈부터 영지를 지키는 것은 11종의 자이언트들뿐 아니라 ‘방어 포탑’도 존재한다. ‘방어 포탑’역시 각자의 스킬과 상성이 있어 자이언트의 약점을 보완해주기도 한다.

 

하지만, 현재까지 만든 자이언트와 방어 포탑의 수가 그리 많지 않아 다채로운 조합을 할 수 있지는 않다. 유저가 만드는 보스전이 될 수 있도록 이 부분에 신경을 쓰고 향후 업데이트를 진행할 생각이다.

수 많은 캐릭터들은 각각의 스킬과 고유 능력을 가지고 있으며, 종류에 따라 자이언트의 공격에 상성을 일으킨다.


# "식상함을 버리자", 색다른 게임을 만들고자 했던 개발진의 고집

 

쉽게 시도되지 않는 방식을 게임에 넣다 보니 제작에 어려움이 있었을 것 같다. 어떤가?

 

임준석: 개발 단계에서 게임의 방향을 잡는 데에는 큰 어려움이 없었다. 개발진 대부분이 기존의 모바일 게임이 주는 ‘정해진 패턴’에 식상함을 느끼고 있었기 때문이다. 식상함에 질렸던 개발진들이 있었기에 오히려 색다른 게임을 만들 수 있었고, 게임을 만드는 과정에서도 수월한 판단을 할 수 있었다.

 

박재성: 방향 설정과 달리 게임을 제작하는 과정에서 조금 힘들었다. 게임의 특징이나 밸런스가 기존의 게임들과 다르다 보니 제작 중 참고할 내용이 전무했기 때문이다. 기존에 출시됐던 모바일 게임들처럼 무난한 방식을 선택했다면 제작도 유저 접근도 쉽고 무난했을 것이다. 하지만, 우리는 기존의 게임들과 다른 ‘새로운 재미’를 주고자 했고, 그러다 보니 제작이 어려웠다.

 

임준석: 특히, 게임 자체에 대한 고민도 많았지만, 게임빌과 퍼블리싱 계약을 맺은 뒤 글로벌 출시를 노리다 보니, 신경을 쓸 부분이 한두 가지가 아니었다. 그렇게 유저들에게 보다 새롭고 큰 재미를 줄 수 있도록 고민하다 보니 <자이언츠워>를 3년 6개월 동안 만들게 됐다.

 

 

<자이언츠워>를 접할 유저들에게 전하고 싶은 이야기가 있는가


임준석: 게임을 제작하면서 가장 많이 생각한 부분이 ‘게임이 유저들에게 어떻게 받아들여지는가’였다. 그런 의미에서 <자이언츠워>는 기존의 모바일 RPG와 다른 부분이 많아 유저 입장에서는 생소하고 도전적으로 받아들여질 수 있다. 

 

하지만, 이렇게 도전적인 <자이언츠워>만의 특징과 신규 요소는 게임을 진행함에 있어 즐거운 플레이를 유도하는 요소가 될 수 있다고 생각한다. 그러니 새로운 스타일의 게임이지만, 편안하게 게임을 즐겨줬으면 한다.

 

박재성: <자이언츠워>의 최종 목표는 ‘재밌는 게임’을 만들고자 했다. 이는 게임의 출시뿐 아니라 라이브 서비스 역시도 포함된 내용이다. 유저들이 즐겁고 편안하게 게임을 즐길 수 있도록 앞으로도 노력하겠다.

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