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100일 맞은 검은사막 모바일, '현재는 완성을 위한 과도기 과정'

조회수 2018. 6. 8. 10:06 수정
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'검은사막 모바일' 출시 100일 관련 함영철 사업실장, 조용민 PD 인터뷰

펄어비스는 <검은사막 모바일> 오픈 100일간 진행한 성과, 그리고 향후 방향을 소개하는 인터뷰를 통해 신규 클래스 및 오는 7~8월까지 공개할 다양한 콘텐츠를 소개했다.

 

함영철 실장, 조용민 PD는 인터뷰를 통해 “6월까지 MMORPG 형태 구축을 위해 노력했다면, 이제는 게임을 즐기는 유저에게 함께 즐기는 요소를 제공해야 할 때라고 생각한다”고 밝혔다. 기존 콘텐츠의 개선과 뚜렷한 방향성을 알림은 물론이다.

 

펄어비스는 대규모 업데이트를 통해 또 한 번의 반등을 노리고 있다. 현재 제공된 콘텐츠 중 미흡함을 보이는 콘텐츠에 대해서는 일종의 ‘과도기’며, 추후 제공될 콘텐츠를 통해 완성될 것이라는 내용도 밝혔다.



※ 관련기사

[취재] 다크나이트 등장! 오픈 100일 맞이한 '검은사막 모바일' 향후 방향은?

[인터뷰] 100일 맞은 검은사막 모바일, ‘현재는 완성을 위한 과도기 과정’ (현재기사) 

왼쪽부터 펄어비스 조용민 PD, 함영철 사업실장.


디스이즈게임: 신 클래스 ‘다크나이트’는 근거리 캐릭터다. 온라인에서는 각성 후 중거리 클래스로 변하는데, <검은사막 모바일>에서 방향성은?

 

조용민 PD: 태도를 콘셉트로 하는 것은 다르지 않다. 이펙트나 비주얼은 달라질 수 있겠지만. <검은사막 모바일>은 <검은사막>의 각성 개념을 다르게 가져가고 있기 때문에, 온라인에서 각성 모습에 대한 방향은 아직 결정된 것이 없다.

 

 

발표에서 말한 ‘전략적 판단에 의한 추가’는 어떤 것을 말하나?

 

조용민 PD: 개발적인 측면을 얘기하면, 최근까지 ‘금수랑’을 기대하는 유저가 많았던 것으로 알고 있다. 금수랑은 ‘흑랑’이라는 소환수가 중요한 역할을 한다. 현재 모바일에서 흑랑 제작이 꽤 큰 일이다. 유저 1명 정도의 퍼포먼스를 가지고 있기 때문이다. 최적화도 연관되어 있고.

 

흑랑을 포기하고 금수랑을 내보낼까 하는 생각도 했지만 그러면 금수랑의 매력을 떨어뜨리는 것이라고 판단했다. 다크나이트는 오픈 100일을 기념해서 인기 많은 클래스 중 하나를 내보내고 싶어서 결정했다.

 

함영철 실장: 그동안 캐릭터 군을 유저가 즐기거나 바라는 대중적인 부분에 초점을 맞췄다면, 다크나이트로 게임의 마니악한 부분을 선보이기 위한 것도 있다.


월드 경영 시스템은 향후 게임 내 생산 콘텐츠의 중추적 역할을 할 것으로 보인다. 보다 구체적인 설명 해달라.

 

조용민 PD: <검은사막 모바일> 내 다른 게임을 하나 더 만든 생각으로 임했다. 영지민 추가 활용부터 무역이나 생산 쪽으로도 확대될 수 있다. 기존과 다른 전략을 경험하는 상황을 만들어 주고 싶었다. 영지민을 활용한 전투도 있을 것이고. 향후 구체적인 모습을 알려 드리겠다.

 

발표 자료에 언급된 월드 경영 시스템의 스크린샷은 <검은사막> 온라인 2013년 당시 개발 빌드 스크린샷이다. 온라인에서 구상 중이었는데 CBT를 치르면서 방향이 변경, 생활 콘텐츠가 들어가게 됐다. 원래 계획은 경영 시뮬레이션 느낌을 넣어보자고 한 것인데 이번에 <검은사막 모바일>에서 선보이게 됐다.

 

 

(위 질문에 이어) 맵을 활용한 콘텐츠인 만큼, 많은 렉이 동반되지 않을까.

 

조용민 PD: 그런 일은 없을 것이다. 조금 더 특정 포인트에 포커싱되면서, 캐릭터를 조종한다는 느낌의 모습으로 선보일 것이다.


의도와는 다르게 특정 아이템 위주의 거래가 이루어지고, 또 선호하고 있는 것 같다. 그러다 보니 음성적으로 현금 거래도 진행되고 있다. 이에 대한 생각은?

 

조용민 PD: 아이템 설계는 좋은 아이템을 얻으면서 앞서 나가고 싶은 유저가 과정 속에서 성장한다는 경험을 주는 기조를 가지고 있다. 최대한 아이템 가치를 보존하려고 상/하한가를 제어, 조정하고도 있다. 아이템 활용 가능성을 높이려고 고민 중이며, 도감 시스템은 그 일환이다. 아이템 교환 방식도 고민하고 있기도 하다.

 

<검은사막>의 경우, 거래소를 설계할 때 꽤 빡빡하게 기준을 설정해 현금 거래 사이트의 이동 가능성을 차단하도록 했다. 모바일이 그를 유도한 것은 아니나, 지정거래를 통해 친구에게 아이템을 주기 위한 용도가 일종의 부작용을 낳은 것 같다. 통합거래소가 구현되면서 어느 정도 해결될 것으로 보고 있으나, 그 동안은 어느 정도 부작용은 끌어안고 가야한다고 생각한다.

 

 

대전 콘텐츠의 경우 매칭이 불안정해 보인다. 편차가 심한 유저끼리 매칭되는 경우도 있다. 이에 대한 개선 방안은?

 

조용민 PD: 매칭 풀이 중요하다. 초기 매칭 풀을 좁게 가져가는 테스트도 했으나, 그 결과 대전을 할 수 없는 상황이 발생했다. 이것도 전서버 통합 결투장이 완성되기까지 일종의 과도기라고 봐주시면 좋을 것 같다. 그 때가 되면 조금 더 공평한 매칭이 가능할 것 같다.

 

 

지난 100일을 서비스하면서 예상했던 것과 예상하지 못했던 것이 있다면?

 

함영철 실장: <검은사막>의 경우 꽤 마니악한 부분이 있어 <검은사막 모바일>에서도 그 점이 고민됐다. 사양도 높고 용량도 컸고. 대세감을 이끌어 갈 수 있을까 생각했는데, 사전예약을 하면서 대중에게 다가갈 수 있는 게임이 되겠다는 가능성을 봤다.

 

또, 오픈 후 3개월 정도 콘텐츠를 준비했다고 생각했는데, 막상 유저 소비 속도는 더 빨랐다. 현재는 어느 정도 보완했으며, 앞으로 더 새로운 재미를 주기 위해 노력 중이다.


필드에서 신화 등급 아이템이 드롭 가능하면서 유저 보유 수도 조금씩 늘어나고 있다. 향후 새로운 등급의 아이템이 나올 가능성이 있을까?

 

조용민 PD: 상위 등급을 낼 지는 지켜봐야 하겠지만, 만약 상위 등급 아이템을 내면 열심히 노력한 유저가 박탈감을 느낄 것 같다. 용도에 맞는 무기를 선택하는 등 수평적 아이템 추가를 고민하고 있다.

 

아이템의 매물이 쌓이는 현상은 아직 사서 쓸 수 있을 정도 은화를 가지고 있지 못하거나, 경제적 가치를 지니지 못하고 있다고 본다. 이는 유저가 경험할 때까지 기다려 줘야 하는 부분이다. 핫타임이나 추가 은화를 얻을 루트를 계속 제공해 좋은 경험을 주는 것이 좋지 않을까 싶다.

 

 

<검은사막 모바일>의 현재 동시 접속자 수가 연말까지 어느 정도를 보일 것으로 예상하나?

 

함영철 실장: 사전예약 당시 앞, 뒤로 경쟁 게임이 없던 시기여서 신작 효과가 컸다. 4~5월 시기적인 요소도 있어서 그런 점들을 감안하면 론칭 수준의 양은 아니지만 높은 수준을 유지 중이다. 향후 대규모 업데이트가 진행되면 반등할 것으로 기대하고 있다.


콘텐츠 소모 속도가 빠르다. 이에 대해 어떻게 대처하고 있나?

 

조용민 PD: 콘텐츠 제작은 무리 없이 진행하고 있다. 다만, <검은사막 모바일>에서 부족한 것이 있다면 유저가 형성한 커뮤니케이션 단위에서 같이 놀 수 있는 것들이 부족하다고 생각한다. 6월까지는 MMORPG 형태 구축을 위해 노력했다면, 이제는 게임을 즐기는 유저에게 함께 즐기는 요소를 제공해야 할 때라고 생각한다. 아이디어는 굉장히 많다.

 

함영철 실장: 유저 반응도 주기적으로 살피고 있는데, 몇 주 전 유투브에서 유저끼리 길드 가입을 위해 심사를 하는 과정을 본 적이 있다. 원래 없는 요소지만 유저끼리 만들어가는 것이 다양하다는 점을 느꼈다. 다양한 상황을 만드는 재미를 더해가겠다고 생각하고 있다.

 

 

‘기술 개방’은 <검은사막>의 각성과 어떤 점에서 다른가.

 

조용민 PD: <검은사막> 각성과는 다르다. 무기 변경은 아니지만, <검은사막 모바일>에서 여러 클래스가 기술적인 성장에 멈춰 있는 것은 꽤 치명적이다. ‘기술 개방’은 단순 기술을 늘리는 것이 아니라 기술의 용도 변경, 속성을 다른 것으로 선택하는 등 유저가 캐릭터를 다양하게 활용하는 형태로 제공하기 위함이다.


최고 옵션에 대응하는 기기를 늘릴 계획은?

 

조용민 PD: 지금도 최적화 작업을 진행하고 있다. 내부 최적화 팀이 진행 중이며 기기 업체에서 와서 함께 작업하기도 했다. 사양이 높음에도 특정 기기에 적용된 모듈 문제로 작업에 어려움이 있다. 최대한 노력하고 있다.

 

 

투기장에서 발생하는 일부 버그 대책은?

 

조용민 PD: 투기장을 포함한 모든 버그는 계속 인지하고 있으며 수정 작업을 하고 있다. 꾸준히 개선하고 있으니 지켜 봐주시면 좋겠다.

 

 

최근 유저 자체적으로 PvP 대회를 여는 움직임도 보이고 있다. 이에 대한 지원 계획은?

 

함영철 실장: 플레이X4에 나가면서 굿즈 판매를 통한 기부활동과 더불어 PvP 대회에 대한 가능성도 확인했다 첫 날 이벤트에서 BJ와 조용민 PD가 PvP를 하는 모습을 봤는데 꽤 재미있다는 반응을 얻었다. 가능성이 파악된 만큼 조금 더 다듬어보자고 생각하고 있다. 대규모 업데이트로 준비할 것이 많지만, 한 숨 돌리고 나서 진행을 해 볼 계획이다.

 

 

꾸준히 매출 상위권을 유지 중이다. 원동력이 뭐라고 생각하나?

 

함영철 실장: 그동안 ‘합리적 BM’을 계속 설명해왔다. 이는 시간을 투자하면 어떤 아이템이라도 얻을 수 있다는 것이며, 서비스 전부터 낮은 확률로 캐시로 아이템을 구매하는 형태는 절대 하지 말자고 생각한 점도 포함되어 있다. 무과금 유저도 재미있게 즐기도록 노력하고 있다.

 

유저 풀이 많아서 그런 것도 있는 것 같다. 과금의 강제성보다는 다양한 과금 모델을 준비해서 호응을 얻은 것도 있는 것 같다.

 

조용민 PD: 펄어비스 하면 빠른 업데이트나 고퀄리티 게임도 있지만, 그만큼 경험도 많다고 생각한다. 온라인 때 다양한 상황을 겪은 만큼 모바일에서 그 경험을 활용할 수 있었기 때문이라고 본다.

검은사막 모바일은 와이즈앱이 발표한 '4월 앱 개발사별 총 사용시간 비교' 중 게임사 사용시간에서 가장 높은 수치를 기록하기도 했다.


경쟁 장르 게임이 많이 출시되고 있다. <검은사막 모바일>이 추구하는 게임성은?

 

함영철 실장: 발표에서도 설명했듯, ‘가장 <검은사막 모바일> 스러운 게임을 추구하는 것이라고 생각한다. 그러면서 현 시대 최고의 퀄리티를 보여주자는 생각도 가지고 있다.

 

 

펄어비스 내 AI 전담 팀이 있나?

 

함영철 실장: 현재 전담 팀이 있다. 게임 접합과 관련해 다양한 것을 시도하고 있으나, 아직 무언가 발표할 단계의 수준은 아니다.

 

 

3분기 대만 출시 이후 글로벌 시장 진출을 계획하고 있다. 구체적인 일정을 말해달라.

 

함영철 실장: 대만은 지사가 있어 활발히 준비 중이다. 마케팅 대행사 선정 등을 거쳐 3분기 목표로 준비 중이다. 이후 글로벌 플랜은 태국, 동남아, 일본 등 어느 순서로 갈 지 고민 중이다. 다만, 내년 상반기까지는 모두 마무리하는 것을 목표로 하고 있다.

 

 

해외 진출 시 자동사냥에 대해서는 어떤 생각을 가지고 있나?

 

함영철 실장: 개인적인 생각으로는 북미, 유럽 유저에 대한 자동전투 가능성이 다른 게임으로부터 정확히 검증됐다고 보기는 어렵다고 본다. 지난 5월 FGT 형태로 100명의 미국 대학생과 <검은사막 모바일>을 테스트했는데, 그 결과 미국에서는 모바일 MMORPG 경험 자체가 부족했던 것으로 판단됐다.

 

자동사냥 때문에 거부감을 느끼는 것이 아니라 게임이 제공한 동선대로 흘러가며 필요에 따라 자동사냥을 하는 것에 있어서는 거리낌이 없더라. 국내 버전과 동일하지는 않겠지만, 크게 다르지 않은 선에서 론칭할 것 같다. 아직 시간이 남은 만큼, 고민도 계속 하고 있다.

 


월드 레이드가 꾸준히 추가되는데, 시간대를 변경할 계획은?

 

조용민 PD: 기존 월드보스는 점심, 저녁을 나누어서 진행했다. 내부적으로 많이 고민하고 있으며, 모든 유저에게 맞는 시간대를 선택하기도 어렵다고 생각한다. 향후에는 시간을 좀 섞어서 동일 시간에 등장하는 보스가 계속 변경되는 방안도 생각하고 있다. 주말에는 월드보스 타임을 별도로 조정하거나. 거의 다 논의됐으며 업데이트를 통해 알려드릴 수 있을 것 같다.


토벌이나, 고대인의 미궁에 대한 개편 계획은?

 

조용민 PD: 토벌은 같은 형태를 반복하는 지루함을 해결해야 한다고 본다. 따라서 특정 난도 이상이 되면 던전 구성이 헬 모드처럼 바뀌어서 각성한 몹이 등장하는 등 여러 형태를 고민하고 있다.

 

고대인의 미궁의 현재 룰은 개발자 고집이 조금 있었다. 디펜스 형태를 유지하고자 했던 룰이 반복적인 측면이 있었다. 보스만 별도로 등장한다거나, 수동 전투로 보스와 전투를 벌이는 형태도 고려하고 있다. 현재는 플레이 횟수를 대폭 줄이면서 한 판이라도 재미있게 수동으로 플레이하고 그에 상응하는 누적된 보상을 받는 형태로 변경될 확률이 높다. 


오늘 업데이트된 ‘가문의 위상’ 얘기가 많았다.

 

조용민 PD: ‘가문의 위상’은 향후 전개될 가문 콘텐츠를 미리 준비했으면 하는 바람이 담겨있다. 월드 경영 시스템에서 부캐릭터를 데리고 모험을 가려면 가문 내 캐릭터가 있어야 하며 그 때 캐릭터가 부족하다면 콘텐츠의 경험은 매우 낮아질 것이다. 콘텐츠를 경험하면서 해당 콘텐츠를 통해 향후 제공될 큰 로드맵에 대한 기대감을 가질 수 있도록 노력하겠다.

 

 

<검은사막 모바일> 서비스가 되면서 인력 변동사항은?

 

조용민 PD: 개발 인력이 늘긴 했다. 2~30%쯤. 다만, 이것은 <검은사막 모바일>이 아니라 펄어비스의 인력 확충이라고 봐주면 좋을 것 같다. 새로 만드는 신작 프로젝트에서도 인력 투입이 필요할텐데, <검은사막>, <검은사막 모바일>에 모르는 부분이 있다면 커뮤니케이션 오차가 있을 것이다. 그분들이 회사에 자연스럽게 녹아 들게 하기 위한 차원이다.

 

함영철 실장: 모바일은 글로벌 인력 때문에 늘긴 했다. Xbox 버전도 준비 중이고. 개발 중인 신작도 민 리 영입 전후로도 많이 충원되고 있다.

 

 

나이트메어 모드는 현재 상위 길드에서 독점하는 형태가 된 듯하다. 계획 의도에 맞는 방향인가?

 

조용민 PD: 나이트메어는 자유롭게 PvP도 하고 필드 보스가 등장하는 그야말로 ‘난상전투’다. 그래서 대형길드가 많이 나오는 것 같다. 불공평에 대한 얘기도 했지만, 사회현상 같은 것으로 보고 있다. 대형 길드 독점을 저지하기 위해 소규모 길드의 단합도 기대할 수 있고. 만약 시스템 단위의 제약을 가하면 역차별도 나올 수 있다. 현재는 추가 콘텐츠를 준비하는 방향도 준비하고 있다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

함영철 실장: 오늘이 <검은사막 모바일> 오픈 100일 되는 날이다. 앞으로 꾸준히 서비스해서 향후에도 이런 자리 계속 만들겠다.

 

조용민 PD: 오픈 100일을 즐기고 싶긴 하지만, 그럴 틈이 없다. 쉼없이 달려왔고, 그 과정을 지켜본 유저에게도 감사의 말씀드린다. 더욱 좋은 게임 만들도록 노력하겠다. 

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