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직접 들여다 본 '위자드 오브 레전드', 재미의 포인트는 '속도'에 있었다

조회수 2018. 5. 24. 15:31 수정
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'마법사는 느리다'는 고정관념을 깬 화제의 게임

사방을 옥죄어 오는 까다로운 적의 공격. 죽음을 맞이하면 내 손에 쥔 ‘전설 무기’가 없어진다는 사실에, 캐릭터를 움직이는 컨트롤 하나하나 긴장감이 서린다. 수많은 위기와 긴장감을 이겨내고 최종 보스를 무찌르면 전해지는 쾌감.


특유의 긴장감과 랜덤성, 어려운 난이도 등이 특징인 로그라이크 게임은 비록 주류 게임 장르는 아닐지라도 팬 유저들의 꾸준한 사랑을 받고 있다.


팬들의 사랑에 힘입어, 최근 기존 로그라이크 게임에 자신만의 개성을 입힌 다양한 게임들이 출시되고 있다. ‘로그라이트’(Rogue-lite)게임을 표방한 <던그리드>가 대표적인 예다. <던그리드> 이전에도 <아이작의 번제>, <엔터 더 건전>, <데드셀> 등의 게임들이 많은 유저의 사랑을 받았고, 로그라이크는 그 사랑을 기반으로 서서히 인지도를 높여 나가고 있다.


이러한 와중에 많은 유저들의 이목을 사로잡은 게임이 있다. 화면을 가득 메우는 화려하고 다양한 마법, 마법사라고는 믿기지 않는 재빠른 몸놀림과 공격. 지난 16일 출시된 로그라이크 게임 <위자드 오브 레전드>가 그 주인공이다. 스팀 유저 90% 이상이 '긍정적' 평가를 내린 이 게임을 한번 직접 들여다 보았다.


# 로그라이크니까, 로그라이크 답게

 

‘비주류’라 불렸던 로그라이크 게임들이 최근 들어 힘을 얻고 있다. 앞서 말했듯이, 로그라이크의 인지도가 높아지고 다양한 게임들이 출시되면서 각각의 개성을 지닌 로그라이크 게임이 많아지고 있다.

 

더 이상 로그라이크 게임 자체가 ‘특이한’ 게임이 되지 못하는 최근, 유저들의 눈에 띄려면 무언가 눈에 띄는 매력 한 가지는 있어야 하기 마련이다. 그것이 게임의 분위기가 됐든, 시스템이 됐든, 악랄한 난이도가 됐든지 간에 말이다.

대표적인 로그라이크 게임 <아이작의 번제>

이런 상황에서, 로그라이크로써의 <위자드 오브 레전드>는 어떤 게임일까. 우선 로그라이크 게임의 기본 요건이라 할 만한 특징들은 충실하게 재현해 냈다. 로그라이크의 특징을 정리하자면 ‘죽음에 대한 큰 패널티’와 ‘어려운 난이도’, 그리고 ‘랜덤성’이라 할 수 있다.  

 

이런 세 요소들이 주가 되어 로그라이크 게임의 정체성을 만들어 내는데, <위자드 오브 레전드> 또한 이러한 요소들을 갖추고 있으므로 로그라이크 게임이라 불리는데 큰 무리는 없을 것이다.



1. 죽음에 대한 큰 패널티/ 전투에서 얻은 유물(아이템), 아르카나(스킬), 골드는 사망 시 모두 소멸된다. 다만 <던그리드>에서 일정량 골드를 가지고 돌아갈 수 있었듯이, <위자드 오브 레전드>에서는 획득한 ‘혼돈의 보석’을 가져갈 수 있다.

 

2. 어려운 난이도/ 로그라이크 장르를 즐겨 하지 않았거나 손이 느린 유저라면 꽤 곤욕을 치를 수준이다. 원거리, 마법, 돌진, 은신, 슈퍼아머 등 다양한 패턴의 적과 함정이 준비돼 있으며 이러한 적들이 다양한 조합으로 등장한다.

 

3. 랜덤성/ 불, 물, 땅 속성으로 구성된 각 레벨(2개 스테이지+보스 스테이지의 구성)의 등장과 맵 구조는 완전히 랜덤이며 맵 곳곳에서 등장하는 NPC가 판매하는 유물과 아르카나 목록 또한 랜덤이다. NPC가 파는 유물과 아르카나는 던전 내에서 획득할 수 있는 골드로 구매할 수 있으며, 각 스테이지마다 4개의 유물과 아르카나 중 선택해서 구매할 수 있다. 골드가 여유있다면 모두 사는 것 또한 가능하다.

 

강력한 옵션이 붙은 대신 강력한 패널티도 함께 붙은 ‘저주받은 유물’은 특정 NPC가 제시하는 3가지 목록 중 한가지를 골라 획득할 수 있다. 골드를 소모하지 않지만 여러 개를 선택할 수 없다. 

<위자드 오브 레전드>의 결과창. 획득한 골드는 소멸하고 수집한 보석은 가져갈 수 있다
<위자드 오브 레전드>의 맵. 던전 구조, NPC의 위치, 보스 소환진의 위치 모두 랜덤이다


# <위자드 오브 레전드>의 시그니쳐, 속도전

그렇다면 이처럼 정형화된 로그라이크 게임 요소가 아닌 <위자드 오브 레전드>만의 매력 포인트는 어디서 찾아볼 수 있을까. 직접 플레이해 본 결과 가장 크게 느껴지는 <위자드 오브 레전드>의 매력은 빠른 속도를 기반으로 한 속도전이었다. 출시 전에도 트레일러 영상에 드러난 속도감으로 많은 유저들의 눈길을 사로잡은 바 있다. 

 

얼핏 생각하기에 ‘속도감’과 ‘마법사’라는 단어는 어울릴 수 없을 것 같다는 느낌이다.​ 기존 게임에서의 마법사를 떠올려 보면, 넓은 범위에 강력한 위력의 공격을 가하는 장점도 떠올릴 수 있지만 캐스팅(주문 시전)으로 대표되는 선딜레이와 마법을 사용한 이후의 후딜레이, 빈약한 체력과 신체능력 등의 단점도 떠올릴 수 있다.

그러나 <위자드 오브 레전드>의 마법사는 강력한 범위 공격이라는 마법사의 장점을 가져오면서도 선·후딜레이를 최소화해 마법간의 빠른 연계를 가능케 한다. 쉴새 없이 마법들을 쏟아 부을 수 있기 때문에 경쾌하면서도 호쾌한 느낌을 받을 수 있다.

 

이러한 딜레이의 최소화는 기존의 마법사 캐릭터가 가지고 있는 느린 호흡의 전투와 달리 빠르고 가벼운 호흡의 전투를 하도록 유도하게 되는데, 이는 <위자드 오브 레전드>의 속도감을 느낄 수 있게 하는 요소로 작용한다. 

 

가벼운 호흡의 전투뿐 아니라 ‘다단히트 위주의 아르카나 디자인’ 또한 속도를 체감하는 데 한몫 하고 있다. <위자드 오브 레전드>의 아르카나들은 일정 시간 동안 주변 범위에 대미지를 주는 토템형 아르카나와 버프 스킬을 제외하면 대부분 적을 여러 번 타격하는 기술로 구성돼 있다.

이러한 다단히트 스킬들이 어떻게 속도감과 연관되는지 이해하기 위해서는 우선 대미지 표기가 우리에게 어떤 정보를 제공하는 지 살펴 볼 필요가 있다. 대미지는 캐릭터가 적에게 공격을 가했을 때 그 공격이 얼만큼의 피해를 주었는지 수치로 표기해 주는 일종의 시스템이다.

 

이러한 대미지는 캐릭터의 성장을 확인할 수 있는 지표로 인식되는 것이 보통이다. 하지만 그 이전에 대미지는 캐릭터가 적에게 타격을 가했다는 사실을 인지할 수 있게 하는 제일 직관적인 지표이기도 하다. 우리는 대미지의 숫자와 상관없이 대미지가 보인다는 사실 자체로 캐릭터의 타격을 인식하게 된다.

 

따라서 특정 공격의 대미지 표기 주기는 공격을 가한 캐릭터가 어느 정도의 속도로 적을 타격했는지 보여주는 하나의 방식이 된다. 여기서 대미지가 짧게 여러 번 들어가는 다단히트 공격의 경우엔 짧은 시간 안에 많은 타격을 주었다는 인식을 심어주게 되는데, 이는 결과적으로 캐릭터가 빠른 공격속도로 적을 타격했다는 느낌을 받게 한다.   

특히 번개 속성 계열의 아르카나는 감전을 동반해 타격 수가 굉장히 많다

한편 <위자드 오브 레전드>에서 ‘빠른 속도'를 가지고 있는 것은 유저 캐릭터 뿐 만이 아니다. 던전 내에 등장하는 적의 움직임 또한 빠르다. 특히 이동을 통한 속도감의 체감이 눈에 띈다. 몬스터들은 게임의 중반에 접어들게 되면 추가되는 대쉬와 텔레포트 패턴을 이용해 자신에게 유리한 자리를 선점하기 위한 수많은 시도를 하게 된다.

 

유저는 이에 맞서 빠른 속도의 공격과 소모값이 거의 없는 대쉬를 활용해야 한다. 빠르게 따라붙는 몬스터를 피하거나 더 유리한 자리를 선점하고, 적의 공격을 회피하면서 동시에 제압해야 한다. 그럼에도 불구하고 적들은 끈질기고 빠르게 유저 캐릭터에 달라붙으므로 유저는 전투 간 빈틈을 만들어내기 쉽지 않다.

사방에서 붙어오는 좀비와 기사로 인한 압박감은…

따라서 유저는 전투 간 계속해서 움직이거나 압도적인 화력으로 순식간에 적을 제압해야 하는데, 이는 캐릭터의 빠른 전투 호흡과 다단히트 위주 스킬 구성과 어우러져 <위자드 오브 레전드>의 시그니쳐라 할 수 있는 속도감을 자아내는 결과를 낳게 된다. 

 

 

# 스킬 ‘아르카나’를 모으는 재미와 조합하는 재미

 

<위자드 오브 레전드>에서 느낄 수 있는 또 다른 재미는 뜻밖에도 수집하는 재미다. 대부분의 로그라이크 게임은 사망 시 패널티로 장비나 경험치 등의 성장 요소를 소멸시켜 버리는 방식을 택하고 있다. <위자드 오브 레전드> 또한 죽음을 맞이하면 골드와 골드로 구입한 유물, 아르카나가 소멸한다.

 

그럼에도 불구하고 ‘수집하는 재미’를 느낄 수 있는 원천은 사망 후에도 간직할 수 있는 ‘혼돈의 보석’에 있다. 던전에서 적을 사냥하거나 스테이지 보스를 사냥하면 획득할 수 있는 혼돈의 보석은 혼돈의 보석을 골드로 바꿔버리는 저주받은 유물 ‘연금술사의 돌’을 소지하고 있을 때를 제외하면 사망한다 하더라도 소멸되지 않는다.

골드는 소멸하지만, 혼돈의 보석은 남는다

유저는 이 혼돈의 보석을 지불하고 마을에서 상주중인 유물 판매 NPC와 아르카나 판매 NPC에게 유물과 아르카나를 구입할 수 있다. 마을에서 구입한 유물과 아르카나는 소멸하지 않고 도감에 저장된다. 또한 각 레벨의 보스(3, 6, 9 스테이지의 속성 보스)를 사냥하면 랜덤으로 드랍되는 아르카나의 경우 죽음을 맞이해도 소멸하지 않고 도감에 기록된다.

 

모든 아르카나의 개수는 104종(각 원소별 24개, 혼돈 8개. 혼돈 아르카나는 최종 보스 격파시 획득 가능)이며 유물의 개수는 144종(저주받은 유물 제외)에 달한다. 총 248종에 이르는 수집 요소가 있으며, 캐릭터 자체의 성능을 좌우하는 망토 또한 75보석을 소모해 해금할 수 있다. 망토는 최초 주어지는 2가지를 포함해 11종이 준비돼 있다.

마치 <포켓몬>시리즈 게임의 포켓몬 도감을 채워 나가듯이, 유저는 혼돈의 보석과 보스 드랍 아르카나를 통해 도감의 빈 칸을 하나하나 채워나가게 되며, 이는 특히 수집욕이 강해 ‘도감의 빈 칸을 채우고는 못배기는’ 유저들에겐 또 하나의 재미이자 콘텐츠가 된다.

 

104종의 아르카나는 수집 진행상황에 따라 게임 플레이 자체에 영향을 끼치기도 한다. 유저는 던전에 진입하기 전 도감에 저장된 유물 중 한 가지와 네 종류의 아르카나(기초, 돌진, 표준, 시그니쳐)를 선택할 수 있다.

 

이를 이용해 유저는 자신이 원하는 플레이 스타일을 미리 정해놓고, 그에 맞는 아르카나와 유물 한가지를 선택한 상태에서 던전에 진입할 수 있다. 이는 마법의 조합으로 나만의 캐릭터를 만드는 재미를 이끌어 내게 된다.

던전 진입 전 자신이 원하는 아르카나 세팅을 조합할 수 있다

이를테면, 빠른 발동속도와 쿨타임을 기반으로 적들 사이를 종횡무진 휩쓸고 다니고 싶다면 바람 속성이나 번개 속성의 아르카나 위주로 구성할 수 있다. 적을 무력화해 가며 안전하게 플레이하고 싶다면 물(얼음)속성의 아르카나를, 단타 대미지와 넉백 위주 플레이를 원한다면 불이나 땅 속성 아르카나를 조합하는 식이다.

 

유물 또한 특정 속성 공격력을 높여주거나 쿨타임 감소, 흡혈, 상태이상 유발 등 다양한 효과가 준비돼 있기 때문에 자신이 조합한 아르카나의 구성과 시너지를 일으킬 수 있는 유물 한가지를 선택하면 된다. 이를 통해 아이템을 수집하는 재미를 느낌과 동시에, 같은 던전도 다른 플레이 스타일로 클리어를 시도할 수 있는 재미 또한 느껴볼 수 있다. 

다만, 구입 전까지 유물의 옵션을 직접 보여주지는 않는다. 옵션을 확인하고 싶다면 구입 이후 도감에서 확인하거나 장착 후 확인해야 한다


# 그러나 해결하지 못한 클리어 이후의 허무함

 

그러나 248종에 이르는 수집 요소를 마련한 <레전드 오브 위자드>조차 로그라이크 게임의 고질적인 문제를 완전히 해결할 수는 없었던 듯 하다. 게임의 전체 목표이자 유저의 숙원이었던 최종 스테이지를 클리어 하고 나면 허무함이 물밀 듯 밀려들어오기 때문이다.

 

로그라이크 게임에서의 클리어는 곧 죽음과도 같다. 어려운 난관을 헤치고 보스를 잡았지만 돌아오는 것은 클리어 실패에서 클리어 성공으로 바뀐 문자 이펙트 뿐. 보스를 잡고 마을로 돌아올 때엔 사망할 때와 똑같이 그동안 모았던 아이템이 소멸하고 다시 처음 시작했던 그 때로 돌아가게 된다.

<위자드 오브 레전드>의 최종 보스 '마스터 수라'

이 때 밀려오는 감정은 뿌듯함과 쾌감, 그리고 허무함이다. 로그라이크 게임의 재미를 책임졌던 특징에서 비롯된 이러한 감정은 로그라이크 게임의 숙명과도 같은 단점이기도 하다. 이러한 단점을 해결하기 위해 많은 게임들은 최종 스테이지까지의 볼륨을 크게 만들거나, 난이도를 극단적으로 어렵게 설정하기도 한다.

 

<위자드 오브 레전드>의 볼륨은 총 10개 스테이지 분량이다. 각 속성 레벨당 3개 스테이지가 분배돼 있고, 최종 보스 스테이지 하나까지 해서 10개. 이는 기존에 많은 유저들에게 호평을 받았으나 볼륨이 작았다고 비판받기도 한 <던그리드>의 절반 분량이다.

<위자드 오브 레전드>의 전체 분량

그렇다면 난이도는 어떨까. 반복적인 플레이를 통해 빠른 호흡의 전투에 적응하고 계속해서 쌓여가는 아르카나를 통해 효율적인 조합을 구비해 나가게 되면, 처음에는 상당히 어려웠던 던전도 어느 정도 ‘할만한’ 수준이 된다. 컨트롤과 상황 판단 능력 등이 좋다고는 할 수 없는 기자 또한 최종 보스전에 돌입하기까지 12시간 정도를 소요했다.

 

반나절이라는 시간은 언뜻 긴 플레이타임처럼 보일 수 있다. 그러나 한 게임의 '끝장'을 보는 데 까지 반나절이 걸렸다는 것은 결코 긴 플레이타임이라고 할 수 없다.

 

<위자드 오브 레전드>는 248종의 수집 요소와 최종 보스를 잡아야만 파밍할 수 있는 ‘혼돈 아르카나’ 8개로써 최종 스테이지 클리어 이후에도 던전을 플레이 할 명분을 만들기는 했으나, 이는 한계점을 가지고 있다.

NPC '미미'를 통해 본 유물 도감

던전에서 사용할 수 있는 아르카나와 유물을 수집하는 재미는, 결국 그 아르카나와 유물을 사용할 수 있는 무대를 가지고 있어야 진정한 위력을 발휘할 수 있다. 그러나 해당 아이템을 얻기 위해 수없이 반복해 플레이 했던 무대인 기존 던전은, 유저가 바라 마지않았던 새로운 아이템을 시험해 볼 무대로썬 썩 매력적이지 않을 것이다.

 

더군다나 <위자드 오브 레전드>의 던전 구성은 꽤 짧은 편이다. 따라서 던전을 클리어하는 과정에서 겪는 변수 또한 적기 마련이다. 처음에는 경쾌하고 호쾌했던 플레이 패턴도 결국 고착화되는 과정에 이르는 것이다.

5월 24일 기준 스팀 평가

현재 PC 플랫폼 스팀에서 ‘매우 긍정적’이라는 종합 평가를 받고 있는 <위자드 오브 레전드>. 분명 게임이 만들어 내는 던전에서의 전투는 쉴 틈 없이 재미있고 ‘모을 거리’도 있다. 유저들 또한 다양한 아르카나의 조합과 화려한 전투에 대해 호평하고 있다. 그러나 동시에 언급되는 클리어 이후의 콘텐츠 부족은 <위자드 오브 레전드>의 ‘옥의 티’를 따끔하게 지적하고 있었다. 

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