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"액토즈 대작 IP의 선봉, 모바일 시장 변화 일으킬 것"

액토즈소프트 신작 <드래곤네스트M> 콘텐츠, 서비스 방향 소개
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디스이즈게임 작성일자2018.03.13. | 96 읽음
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액토즈소프트의 <드래곤네스트M for kakao>(이하 드래곤네스트M>이 출시일을 3월 27일로 확정했다. 회사는 오늘(13일), 런칭 쇼케이스를 개최하고 출시일을 비롯해 게임에 대한 상세 내용을 공개했다.

 

<드래곤네스트M>은 온라인 <드래곤네스트> IP를 기반으로 하는 모바일게임. 이미 지난 해 중국에서 출시돼 애플 앱스토어 인기게임 1위, 매출 2위에 오르는 등 게임성을 검증 받았다. 액토즈소프트로서는 1년 반 만에 출시하는 모바일 신작.

 

액토즈소프트 오명수 이사는 <드래곤네스트M>이 카카오게임 플랫폼에서 장수하는 게임이 되도록 노력할 것이며, 한국 모바일게임 시장에 새로운 활력을 불어넣을 수 있을 것으로 기대한다고 밝혔다. 공동 퍼블리셔인 카카오게임즈의 이시우 본부장도 게임에 대한 기대감을 밝혔다.



# 매출 목표 TOP 3, 게임 시장 활력 불어넣을 것

 

먼저, 게임에 대한 서비스 계획을 밝혔다. 오명수 이사는 회사가 대작 위주의 모바일게임 라인업을 확보했으며, <드래곤네스트M>은 그 선봉에 있는 게임이라고 소개했다. 매출 목표로는 TOP 3를 선정했다.

 

<드래곤네스트M>은 전세계 2억 유저가 이용하고 있으며, 그 중 중국이 많은 비중을 차지하고 있다. 중국을 제외한 동남아, 일본, 대만, 미주 등도 적지 않은 비중으로 고르게 형성하고 있다고 오 이사는 밝혔다. IP를 기반으로 게임을 제외한 애니메이션, 웹툰, 웹 소설 등 원소스멀티유즈 활동도 병행했다고 강조했다.

액토즈소프트 오명수 이사.

게임은 중국에서 사전예약이 700만 명을 시작으로 동시 접속자 수 110만 명, 출시 후 애플 앱스토어 무료 1위를 차지하며 좋은 반응을 얻어왔다. 중국 모바일게임 탑 10에 선정되기도 했다. <드래곤네스트M>은 중국 내에서 작년 상반기에만 3,400억 원의 매출을 기록했다.

 

오 이사는 이러한 열기를 국내에서도 이어간다는 계획이다. 그는 한국 시장 성공을 위해 만반의 준비를 하고 있으며, 공동 퍼블리싱 기준 CBT 모집 1위, 단기간 사전 예약 100만 명 돌파 등 시장에서의 반응도 크다고 밝혔다.

액토즈소프트는 중국에서의 서버 노하우를 국내에도 적용, 원활한 서비스를 진행할 것이라고 밝혔다. 장기적으로 제품 수명을 유지하기 위해 중국에서 한 해 50회 이상 업데이트 됐던 콘텐츠도 그대로 국내에서 만날 수 있다고 말했다. 더불어, 한국 시장에 맞는 요소도 추가해 유저 맞춤형 콘텐츠를 서비스하겠다고 밝혔다.

 

공동 퍼블리셔인 카카오게임즈에 대한 기대감도 밝혔다. 오 이사는 “모바일게임의 성공적인 론칭을 위해서는 누구와 어떤 프로모션을 펼치는 지도 중요하다. 카카오게임즈는 한국시장 최강의 마케팅 파트너이기 때문에 공동 퍼블리싱을 하기로 결정했다”라며, “최대 규모의 공동 퍼블리싱을 일궈낸 만큼 론칭 후까지 이 분위기를 이어갈 것이다”라고 밝혔다. 게임은 오는 3월 27일 출시된다.


# ‘RPG, 그 이상’, 온라인 원작의 정통성을 모바일로 이어간다

 

다음은 액토즈소프트 변경호 실장이 <드래곤네스트M>에 대한 콘텐츠 부분을 소개했다. 게임은 ‘RPG, 그 이상’이라는 슬로건을 기반으로 온라인 <드래곤네스트>의 정통성을 모바일에 그대로 담아내는 것에 초점을 맞추고 있다. 온라인의 느낌을 그대로 담기 위해 성우도 그대로 기용했다.

 

<드래곤네스트M>은 워리어, 아처, 소서리스, 클레릭, 아카데믹 등 5종의 캐릭터가 등장한다. 각 캐릭터는 15레벨, 45레벨에 각각 전직이 가능하다. 클래스 별 역할을 강조, 세분화된 역할 분담을 유도했다. 파티 플레이에서도 조합에 따른 다양한 구성이 가능하도록 했다.

정식 서비스 기준 클래스는 지난 1월 CBT 때 공개한 4종에 위에서 언급한 ‘아카데믹’을 추가한 5종이 등장한다. 아카데믹은 첨단 과학 기술에 능통한 클래스로 연금술을 이용한 원소공격, 기계타워, 대포로 적을 공격하는 특징을 갖고 있다. 변 실장은 중국에서 8종의 클래스가 구현되어 있는 점을 언급하며 차후 업데이트를 통해 어쌔신, 칼리, 어벤저를 순차적으로 공개할 예정이라고 밝혔다.

 

<드래곤네스트M>은 3D 논타깃팅으로 전투가 진행된다. 100여 개 이상의 스킬을 조합해 다양한 콤보를 구사할 수 있다. 변 실장은 ‘액션’ 요소를 가장 잘 나타낼 수 있는 PvP를 특별히 강조했다. 게임에서의 PvP 콘텐츠는 레벨, 장비보다 유저의 컨트롤이 가장 중요하다. 유저들은 동등한 조건에서 대결을 펼치게 되며, 클래스 특징을 기반으로 하는 숙달된 조작이 승패를 가를 것으로 보인다.

게임은 최대 4인이 보스에 도전하는 ‘네스트’, 파티 플레이 콘텐츠로 기여도에 따라 제작 재료를 얻는 ‘어비스 던전’, 최대 6인이 파티를 맺어 각각 다른 방식으로 최종 보스를 잡는 메인 콘텐츠 ‘드래곤네스트’ 등을 제공한다. 특정 날짜마다 열리는 월드 보스, 월드 레이스, 천공 콜로세움, 영지 쟁탈전, 광맥 쟁탈전 등 여러 협동 콘텐츠도 만날 수 있다.

 

그 밖에 미니게임 ‘홈랜드’와 같은 비 전투 콘텐츠에 대해서도 설명했다. 재배, 낚시, 요리, 파티 등이 가능한 생활형 콘텐츠로, 대륙 탐험, 전국민 레이스, 퀴즈 파티 등 다양한 활동을 펼칠 수 있다.

 

<드래곤네스트M>은 론칭 1주일 뒤, 21일 뒤에 각각 시스템 봉인이 해제되는 방식을 택했다. 해당 날짜에 도달하면 자동으로 콘텐츠가 해금된다. 더불어 대규모 업데이트를 통해 신규 클래스, 강화 시스템 및 새로운 콘텐츠 ‘드라고나’도 추가될 예정이다.

 

다음은 행사에서 진행된 질의응답 내용 전문.

왼쪽부터 액토즈소프트 변경호 실장, 오명수 이사.


디스이즈게임: <드래곤네스트> IP를 활용한 게임이 이외에 어떤 것들이 있나?

 

변경호 실장: 아이덴티게임즈에서 개발 중인 <월드 오브 드래곤네스트>가 있다. 그 외에 다양한 IP와 관련해 논의 중이지만 정확히 결정된 것은 없다.

 

 

공동 퍼블리셔인 카카오게임즈와 어떻게 역할이 나뉘어 있나?

 

오명수 이사: 국내 시장 최고의 마케팅 파트너로 카카오게임즈를 선택했다. 프로모션을 중심으로 한 협력이 큰 틀이다. 플랫폼을 이용해 잠재적 유저까지 포괄적으로 접근하도록 다양한 마케팅 리소스를 활용할 것이다. 규모로서는 공동 퍼블리셔 기준 최대가 아닐까 싶다.

 

이시우 이사: <드래곤네스트> IP의 귀여운 비주얼에 걸맞는 유저층에 타깃팅 되도록 카카오와 연계된 광고 마케팅도 준비 중이다. 많은 유저들에게 게임이 알려지도록 최선을 다하겠다.


장르 특성상 커뮤니티 활동도 중요해 보인다.

 

변경호 실장: <드래곤네스트M>에 라디오 시스템이라는 것이 있다. 성우가 라디오를 운영하고 유저가 청취자가 되는 형식이다. 더불어, 비전투 콘텐츠인 ‘홈랜드’는 길드의 확장판이라 할 수 있다. 각종 생활 콘텐츠와 더불어 폭넓은 커뮤니티 활동을 할 수 있을 것이다.

 

 

중국에서 많은 인기를 얻었으나. 개발사는 잘 알려지지 않은 것 같다.

 

오명수 이사: 중국 개발사는 우리와 오래 협력 하고 있었던 게임 스튜디오다. 깊은 협력 관계를 형성하고 있다. 어느 회사 파트너보다 돈독하다. 향후 관계도 좋은 기회가 있으면 계속 이어갈 것이다.

 

 

카카오게임즈와 수익 분배는 어떻게 이루어지나?

 

오명수 이사: 공개할 수 있는 부분은 아니라고 생각한다. 다만, 중국이든 한국이든 모바일게임에서 좋은 수익을 얻기 힘든 상황이다. 열심히 해서 좋은 성과 선보이겠다.

 

 

<드래곤네스트M>만의 차별화된 점이 있다면?

 

변경호 실장: 가장 차별화된 시스템은 PvP가 아닐까 싶다. 일반적으로 진행되는 PvP와 다르게 공평한 대전이라는 콘셉트가 있다. 누구나 능력치가 평등하게 보정되기 때문에 컨트롤이 강조된다.


콘텐츠가 해금하는 형식으로 업데이트된다. 업데이트 주기는?

 

오명수 이사: 현재 D+7, 21일로 지정되어 있지만 유동적으로 수정이 가능하다. 오픈 후 유저 피드백과 콘텐츠 소모 속도를 봐서 조절할 계획이다.

 

 

액토즈소프트에게는 오랜만의 모바일게임이다. 어떻게 체질개선 했나?

 

오명수 이사: 사업 준비를 위해 조금 갭이 있긴 했다. 좋은 콘텐츠를 기다려 왔기 때문이다고 설명 드리고 싶다. 좋은 콘텐츠를 위해서는 그만큼 좋은 서비스가 필요하기 때문에 그에 맞춰서 대응해왔다고 보면 될 것 같다.

 

 

e스포츠 계획도 밝혔다. 어떻게 진행할 계획인가?

 

오명수 이사: PvP 와도 연결되어 있다. 이것을 e스포츠와 결합해 좋은 종목으로 운영할 계획이다. 우선 자체적으로 운영하는 WEGL에도 접목시킬 계획이다. 많은 기대 부탁 드린다.


올해 출시 예정인 추가 모바일게임이 있나?

 

오명수 이사: 구체화된 부분이 아직 없어 설명하기에는 이르지만, 올해 겨울 <드래곤네스트> IP를 활용한 <월드 오브 드래곤네스트>가 출시를 앞두고 있다.

 

 

<검은사막 모바일> <야생의 땅: 듀랑고> 등 경쟁작이 많다. 이 시기를 선택한 이유는?

 

오명수 이사: 특별히 시기를 고른 것은 아니다. MO와 MMO가 섞인 만큼 장르에서도 나름 차별점이 있다고 생각한다.

 

 

매출 탑3를 언급했다. 과금 요소는?

 

오명수 이사: 가챠를 통해 장비 획득하는 것이 아니라 다양한 코스튬을 강조한 형태를 가지고 있다. 매출 시스템은 중국에서 어느 정도 검증 받은 상황이다. 매출 목표는 대략적인 수치다. 한국형 코스튬 등 다양한 콘텐츠를 녹여 매출을 극대화할 것이다.

 

 

정식 서비스 후 서버가 불안정한 경우가 최근 여럿 있었다. <드래곤네스트M>의 대책은?

 

오명수 이사: 중국, 대만 서비스를 통해 노하우를 획득했다. 준비된 서버도 충분해 문제 없을 것으로 보인다.

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