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'펄어비스 스타일 대로' 좋은 퀄리티로 빠르게 선보이겠다

펄어비스 조용민 PD와 인터뷰를 진행했다
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디스이즈게임 작성일자2018.03.09. | 1,257 읽음
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지난 2월 28일 출시 후 전반적으로 호평 속에서 서비스 중인 펄어비스 <검은사막 모바일>의 단기 업데이트 계획이 공개됐다. 소개를 맡은 조용민 총괄 PD는 업데이트 콘텐츠, 그리고 향후 방향 모두 ‘유저가 즐겁게 플레이하기 위한 원동력’이라고 밝혔다.

 

업데이트 소개 자리에서는 9일 진행될 첫 업데이트를 비롯해 향후 5월까지 만날 여러 콘텐츠가 소개됐다. 최근 유저들이 바랐던 여러 개선 사항, 그리고 월드 보스와 PvP 등 핵심 콘텐츠 등이 주를 이뤘다.

 

물론 모든 것의 기본인 ‘안정화’는 필수. 조용민 PD는 하루 100만 명 이상이 즐기는 <검은사막 모바일>인 만큼, 안정화를 최우선 과제로 삼고 향후 콘텐츠를 추가해 나가겠다고 밝혔다.

 

그 밖에 이날 자리에는 론칭부터 현재까지 상황, 콘텐츠 등 다양한 분야에 대한 질의응답도 이루어졌다. 행사에서 공개된 내용들을 정리했다.



※ 관련기사

[취재] ‘PvP부터 월드보스까지, 서비스 안정화는 최우선!’ 검은사막 모바일 업데이트

[인터뷰] “매출 욕심보다 펄어비스 스타일 대로, 좋은 퀄리티로 빠르게 선보이겠다” (현재기사)

펄어비스 조용민 PD.


디스이즈게임: 현재 양대마켓 매출 1, 2위를 차지하고 있다. 성과에 대해 자평한다면?

 

조용민 PD: 얼떨떨하다. 생각했던 것보다 더 많이 즐겨 주셔서 감사하게 생각하고 있다. 개발팀에서도 주변에 많은 분들이 한다는 것을 체감하고 있다. 하지만, 아직 샴페인을 터트리기에는 이르지 않을까 생각한다.

 

수익구조도 장기간 서비스하기 위해 준비한 부분이지만, 기준이 보다 단단하고 명확해야 한다고 생각한다. 콘텐츠가 유기적으로 돌아갈 때까지 마음을 놓을 수 없다. 지표에 대해 내부에서도 스스로가 오버페이스 되지 않도록 일부러 신경 쓰지 않고 있다. 우리가 생각하는 목표점에 도달하려면 아직 멀었다고 생각한다.

 

오픈하고 나서 많은 관심을 받는 것이 기쁘고 좋긴 하지만, 한 켠에 넣어두고 6개월, 1년 이상 잘 서비스해서 ‘오래 즐길 만한 게임이다’라는 반응이 잘 자리잡으면 그 때 다 같이 기뻐하는 것이 맞다고 생각하고 있다.


일부 기기에서 최적화에 대한 개선이 필요해 보인다. 어떤 준비를 하고 있나?

 

특정 기기에 문제가 있을 수도 있고 서버적인 측면도 있을 수 있다. 우리가 생각한 것 보다 접속도 많지만 플레이 양도 꽤 많다. 튕기는 현상은 여기에서 오는 것이며, 하드웨어, 물리적 현상을 고려해 대비 중이다.

 

클라이언트를 마켓에 새로 올리는 것은 검수나 시간이 걸리기 때문에 최적화는 업데이트 때마다 하려고 최대한 노력하고 있다. 데이터 패치는 한계가 있어서 2~3주차 서비스가 되면 안정적인 모습을 볼 수 있지 않을까 예상하고 있다. 최적화 모드나 퍼포먼스를 올리는 것도 기기마다 테스트하고 있는데, 스펙을 떠나 잘 되는 기기가 있고 그렇지 않은 기기가 있다. 하나씩 늘려갈 것이며 플레이에 지장 없도록 최선을 다하겠다.

 

 

현재 동시 접속자 수 수치는 대략 어느 정도 되나?

 

간략하게만 듣고 크게 신경 쓰지 않고 있어서 정확히는 답변 하기 어렵다. 다만, DAU(일일 사용자 수)가 100만 이상 넘어가고 있다는 정도는 말씀 드릴 수 있을 것 같다.

 

 

향후 과금 추가 형태에 대해서 어떤 계획을 가지고 있나?

 

조심스러운 부분이기는 하나, 지속적으로 추가는 할 것이다. 현재 패키지 형태가 많다 보니 패키지 보다 단일 콘텐츠 형태로도 선보일까 생각 중이다. 이번 주 패치를 통해 몇 개가 추가될 것이다.

 

무엇보다 장신구 상점도 ‘착한 과금’을 할 거면 애매하게 하지 않았으면 좋겠다는 의견이 있어 게임머니만으로 하거나 펄(유료 재화)로만 할 수 있는 갱신 모드가 들어갈 것이다. 과금으로 최고의 자리에 올라가는 것이 우리가 바라는 것은 아니다. 과금을 통해 최고 아이템이 나오는 것은 아니지만, 과금 유저에 대한 적절한 밸런스도 충분히 고민하고 있다. 지속적으로 모니터링 하고 있다.


(위 질문에 이어) 장신구 재화 갱신을 둘로 나누는데, 얻게 되는 확률은 같나?

 

그렇다. ‘완벽하게’ 동일하다. 정확하게 말씀드릴 수 있다. 게임머니를 효율적으로 쓰기 원하는 유저의 경우 게임머니가 부족할 수 있는 상황이 벌어지기 때문에 게임머니/펄 각각 갱신을 나누자는 얘기가 나왔다. 다른 상품의 이원화는 시기나 콘텐츠 종류에 따라 잘라질 수 있을 것 같다.

 

반려동물에 대한 필요성을 느끼지 못하는 유저도 일부 있다. 아마 충분히 알려드리지 못해 그런 것이라고 생각한다. 설명창이든 효과에 대해 조금 더 어필하려고 노력하고 있다.

 

 

인게임 업적을 통해 얻는 블랙펄과 유료 재화인 펄이 있으면, 펄이 먼저 소모되고 블랙펄이 나중에 소모되는 방식이다. 개선을 요구하는 유저도 있을 것 같다. 블랙펄로 소모하되, 일정 비율을 정하거나 하는 방식으로.

 

블랙펄은 게임 내 노력을 통해 얻는 것이지만, 펄과 함께 사용함에 있어 비율을 조정하거나 하는 부분은 논의를 해 볼만한 이슈인 것 같다. 그 점을 통해 서비스를 원활하게 지속할 수 있다면 내부에서 의견을 나눠보겠다.

 

 

해외에서 자국어 패치를 해서 즐길 정도로 반응이 좋다. 어떻게 생각하나?

 

물론 좋다(웃음). 현지화 작업이 필요 없겠다고 농담을 할 정도로 자국어 패치를 정말 잘했더라. 그런 현상을 보면서 얼른 준비해서 해외 서비스도 해야겠다는 생각을 했다. 물론 국내 서비스 안정화를 완벽하게 하고 진행할 것이다.

 

장기적인 서비스 운영을 밝혔다. 어떤 구조를 말하는 것인가?

 

거점전이나 점령전 같은 엔드 콘텐츠가 추가되면 생활 콘텐츠도 많은 것이 선보여질 것이다. 직접 채집하거나 영지 건물이나 상징물도 세우고 마차를 추가한다던지. 신규 지역이나 콘텐츠도 물론이고.

 

기존 클래스를 꾸준히 매력적으로 보이게 하는 것도 있다. <검은사막>에 있던 해양 콘텐츠도 있겠고. 모바일에 맞게 구현하고 지속 개발 하는 것이 아닐까 싶다. 특별한 전략은 없다. 전반적으로 유저들이 즐기고자 하는 것을 끊이지 않게 하는 것이 기본 콘셉트다.

 

 

높은 성공 확률을 맞춰 놓고 아이템 강화 시도를 했음에도 실패하는 사례가 더러 있다. 반려동물 교배도 그렇고. 어떻게 생각하나?

 

개발팀 내부에서도 그런 인원이 일부 있기는 했는데, 다시 한 번 정확하게 말씀 드리지만, 정말 그 확률이 맞다. 정확하고 통계에 오차가 없도록 진행하고 있다. 내부에서는 적은 확률로도 강화 성공을 잘 하는 인원이 있긴 하지만, 어디까지나 정직하게 확률을 반영하고 있다.

 

 

필드에 등장하는 말의 경우 일부 유저가 갈 수 없는 지역에 리스폰되는 경우도 있다.

 

포획에 대한 어려움이 일부 있는 것으로 알고 있다. 내부에서 확인 해보겠다.

 

 

1월 인터뷰 때 시장 목표로 모바일 화면 첫 페이지 매출 순위에 드는 것이 목표라고 밝혔다. 한 계단씩 올라가겠다고 했는데, 현재 매우 높은 순위에 있다. 목표를 재설정하거나 할 계획이 있나?

 

물론 사업 파트에서는 설정을 하겠으나, 개발 파트에서는 매출 단계를 목표로 개발하고 있지 않다. 사업팀이 창이라면, 개발팀은 방패다. 매출보다 중요한 것은 유저들이 매달 최대한 <검은사막 모바일>에 정착하는 것이다. 우리가 1, 2등에 남든, 떨어지든 그것은 크게 개의치 않고 있다.

 

마켓에서 나오는 좋은 결과에 대해 기뻐할 수는 있지만, 항상 개발팀 내부에서도 매출을 올리기 위해 무리하게 하는 행동은 절대 허락하지 않겠다는 방침을 세우고 있다.

 

 

PvP를 해보면 매칭이 어렵기도 하지만, 상대 전투력이 보이지 않는 것도 있다.

 

랭킹을 보여줌에 있어 전투력을 보여주는 것이 꽤 조심스럽다. 전투력 표기 자체를 싫어하는 유저도 있다. 향후 전서버 형태의 PvP가 들어가면 매칭도 잦아지고 전투력에 맞게 대전을 벌일 수 있을 것이다. 적어도 2주 안에는 납득할 수준의 매칭이 될 것으로 생각하고 있다.


구체적인 언급은 안했지만, 신규 캐릭터 추가 방향은? 일정한 패턴이 있나?

 

같은 패턴을 유지하지는 않을 것이다. 어떨 때는 지금 유저가 가장 목말라 하는 캐릭터를 추가할 수도 있고. 이번 캐릭터는 유저들이 많이 원했던 캐릭터가 추가될 것이다.

 

프리미엄 테스트 때 13~24세 여성 테스터가 아무도 자이언트 캐릭터를 선택하지 않았다고 했다. 클래스 픽률은 어떤가?

 

낮긴 하지만, 지금은 비교적 자이언트의 픽률이 상승했다(웃음). 외형 때문에 그런가 하고 데이터 분석을 해보니 일종의 취향 부분인 것 같다. 자이언트도 사냥속도도 빠르고 강력하다. 전반적으로 프리미엄 테스트 때와 유저 비율은 비슷하나 남자 캐릭터의 픽률이 올라가긴 했다.

 

 

한 지역을 끝냈을 때 반복 퀘스트를 수행한 유저와 그렇지 않은 유저 간 격차가 있다. 흑정령 성장 때문인데, 이에 대한 대책은?

 

물론 인지하고 있다. 몬스터 밸런스가 강해서라고 생각한다. 검은갈귀 트롤 구역부터 스펙이 올라가는 것이 느껴질 것인데, 금일 패치를 통해 조정될 것이다.

 

흑정령 반복의뢰는 클리어하고 넘어가더라도 반복의뢰를 깬 사람에게 동일한 등급의 과금 퀘스트를 한 번 더 줄 예정이다. 역시 금일 패치에서 만날 수 있다. 토벌 추첨권이나 샤카투 화폐를 추가로주는 등. 뒤로 갈수록 효율이 좋아지게 만들어서 다음 단계의 반복 의뢰를 받는 것이 이득이 되도록 하겠다.

 

 

채팅 시스템이 사실상 제 역할을 하지 못하고 있다.

 

제약이 약한 편이다. 그렇다고 외침권을 팔고 싶지는 않다. 향후에는 서버 채팅일 경우 행동력을 소비해 외치는 형태로 변경, 지나치게 광고를 하는 것을 줄여볼 생각이다. 개인채팅의 경우 말풍선도 도입하는 것을 계획하고 있다.


고대인의 미궁은 토벌과 다르게 모두가 튕기면 재화를 얻기 힘들다.

 

고대인의 미궁은 방을 생성하는 개념이어서 누군가 튕겨도 재화를 가져가는 형태다. 물론 튕기는 것은 막아야 하겠지만, 모두가 튕기더라도 재화가 없어지지 않게 할 것이다. 최대한 손해를 보지 않게 하겠다.

 

더불어, 고대인의 미궁 최초 의도는 근처 유저, 지인과 즐기게끔 설계됐다. 그래서 유저간 매칭을 통해 즐기는 콘텐츠를 별도로 구성할 것이다. 미궁도 친구와 원활하게 즐기도록 개선될 것이고.

 

 

알림 시스템이 비교적 정확하지 않을 때도 있다.

 

너무 많이 뜬다고 생각도 든다. 콘텐츠 추가와 더불어 지속적으로 개선해야 할 것 같다. 이번 패치에도 어느 정도 수정된 부분이 적용되겠지만. 알림 주기를 조절하는 방법도 있을 거고. 조금 더 자세하게 설정할지 아니면 대중적인 값으로 접근할지는 내부에서 논의를 해보겠다.

 

 

현재 영지민을 질책하거나, 영지 내 아이템을 줍기 위해서는 수동조작을 해줘야 한다.

 

불편하게 느껴질 수도 있지만, 무조건 편하게 하는 방법은 영지를 즐기는 의도에서 벗어나는 것이라고 생각한다. 아이템을 줍거나 영지민과 직접 대화하는 것도 영지 소속감을 느끼는데 작용할 수 있다. 패치를 하게 되면 편해지는 것 보다 게임적인 방식, 조금 더 영지에 애착이 가도록 할 것이다.


행동력 소모 과제에 있어 특정 의도된 방향의 소모 방식이 있는지?

 

어떤 형태로 과제를 수행해도 상관없다고 본다. 어쨌건 재미를 위해 하는 것인데, 제약을 하거나 무조건 계획대로 따라가야 할 필요는 없지 않을까.

 

 

영지 내 장비제작의 경우 구입, 획득보다 효율성이 떨어진다고 생각한다.

 

이번주 패치에 예정되어 있다. 현재는 고급 등급이 필요한 단계임에도 만들기에는 재료도 막대해 얻기가 힘들다. 이것을 목표로 삼을 수 없다는 것이 단점이었다. 제작 콘텐츠의 방향은 유저에게 확정적으로 얻을 수 있는 수단이라고 생각한다. 적절한 타이밍에 맞춰 얻을 수 있도록 조절할 것이며, 일단 적용되고나서 조금 더 지켜봐야 할 것 같다.

 

재료를 줄이거나 타이밍을 당기는 등 여러 가지를 생각하고 있다. 추가 아이템을 적용하는 것도 있을 거고. 앞의 두 가지(재료 감소, 타이밍 당기는 방향)는 준비되어 있고, 추가 아이템은 상황을 봐서 진행해야 할 것 같다.

 

현재 영지 시스템에 들어가는 시간에 대해 어떻게 생각하나?

 

게임을 붙잡고 있게 만들고 싶은 것이 솔직한 생각이다. 하고 싶게 만들어야 하지 않겠나. 장비제작이나 연금 등이 매력이 덜 부각되다 보니 영지 성장을 어렵게 느끼는 유저도 있다. 캐릭터가 필요한 것을 많이 만들어 충분히 도움되는 방향으로 구성해야 한다고 본다.

 

 

거래소를 보면 특정 옵션이 붙어 있는 아이템이 주로 소비가 되고 있다. 그렇지 않은 아이템은 방치가 되기도 하고.

 

비인기 옵션이 있기는 하다. 하지만 많은 유저들이 글을 올리면서 선호하지 않는 옵션의 아이템이더라도 사용해 보니 충분히 가치가 있다는 것을 인지하고 있는 것 같다. 개발팀 내부에서도 많은 의견을 주고 받고 있지만, 확정은 아니나 이동속도 옵션이 있으면 자동사냥 범위를 넓힌다던지 하는 등 골고루 사용되도록 하겠다.


일부 디바이스의 경우 세로 모드로 전환하면 사냥이 멈추는 현상이 발생하는 경우가 있다.

 

특정 기기에서 발생하는 버그다. 이번 패치에서 개선될 것이다. 물론 전부 해결되는 것은 아니겠지만, 계속 고쳐 나가겠다.

 

 

펄이 유료/무료로 나뉘어 있다. 각 모델의 방향성은? 블랙펄로만 구매할 수 있는 아이템이 있다던지.

 

논의 중이다. 구분한 이유는 기회 확장을 할 수 있도록 편의성 차원에서 만들어 놓은 것이다. 아직 명확하게 결정 되지 않았지만, 유저가 원한다고 느낄 경우 추가하는 것은 어렵지 않다.

 

 

블랙펄의 수급 경로를 지금 수준으로 가져갈 계획인가?

 

론칭이 얼마 안돼 아직 밸런스를 판단하기에는 이른 시점이다. 지속적인 피드백이 올 때 까지는 조금 시간이 필요해 보인다. 아직 콘텐츠를 즐기거나 장비를 강화하고 싶은 단계라고 본다. 서버 안정화나 PvP 콘텐츠를 최우선 일거리로 삼고 그런 것이 원활하게 제공되면 논의를 해보겠다.

 

 

가방 내 퀘스트 아이템을 비롯해 재료 등이 한 파트에 몰려 있다. 이를 나눌 계획은?

 

편의성 부분은 계속 논의하고 있다. 완전 숙달자 보다 처음 진입하는 유저가 원활하게 게임을 할 수 있는 방향을 우선으로 하고 있다.

 

무역품 납품에 대한 개선은?

 

현재 한 개 밖에 납품되지 않고 있는 점에 대해서는 내부에서도 인지하고 있다. 이번 주에는 되기 힘들겠지만 이번 달 안으로라도 어떤 방식으로든 개선해야 할 것이라고 생각한다.

 

 

길드전의 경우, <검은사막>처럼 용병 콘텐츠도 업데이트되나?

 

콘텐츠 덩치가 크다 보니 한 번에 어렵겠지만 점차적으로 늘려갈 것이다. 온라인도 6~7개월 만에 선보였다. 아직은 논의할 단계가 아니라고 생각한다.


비교적 보상 아이템이 후하지 않은 편이다. 개선을 할 여지는 있나?

 

생각했던 것보다 더 적극적으로 플레이를 하기 때문이라고도 보고 있다. 물론 콘텐츠 서비스가 어느 정도 완숙된 시점에서 변경될 여지도 충분히 있다. 상황이나 시기를 보고 결정할 것이다.

 

 

매출 상위권에 있는 타 게임과는 비교적으로 좋은 평가를 얻고 있다. 자체 서비스도 나름 순조롭다. 앞으로의 서비스 방향은?

 

DAU가 기업 입장에서는 중요하지만, 그것이 개발팀의 방향성을 바꾸지는 않을 것이다. MMORPG의 세계를 구축하도록 최선을 다 할 것이다. 서비스 방향은 결국 최대한 질 좋은 콘텐츠를 빠르게 만드는 것이다. 오픈 후 매출순위가 올랐다고 어떻게 하겠다는 것보다 하던 대로 하겠다. 펄어비스 스타일대로 빠르고 잘 만들면서 많이 듣겠다. 매출 순위가 하락하더라도 변하지 않을 것이다.

 

 

각성에 대한 부분을 어떻게 결론 지었나? 현재 진행 상황은?

 

<검은사막 모바일>에서는 각성이라는 개념이 아예 없다. 각성이라기 보다는 다른 형태의 성장을 생각하고 있다. 전직이 될 지, 기술 추가나 변신 시스템이 될 지는 고려하고 있다. 논의는 하고 있으나 아직 착수 단계도 아니다. 아이디어 수집 단계다. 많은 피드백을 받아야 할 것 같다.

 

 

공헌도 개선을 통해 영지민의 공헌도 소모 감소를 밝혔다. 언제 적용되나?

 

이번 패치를 통해 반영된다. 사용했던 공헌도도 일괄 지급될 예정이다.

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