"색다른 차별점, 도전할 만한 가치 있는 게임"

조회수 2018. 2. 27. 16:31 수정
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모바일 MMORPG <시그널> 관련, 신스타임즈 박형규 이사, 이종윤 PD 인터뷰

클래스 역할 기반이라는 기본 공식에서 과감히 탈피한 신스타임즈의 모바일 MMO <시그널>이 지난 9일 출시됐다. 2주가 조금 넘은 시점, 게임은 오늘(26일) 기준으로 구글 인기게임 8위, 애플 무료게임 7위를 유지 중이다.

 

<시그널>은 고정된 클래스가 아닌 무기에 따라 변경 가능한 직업과 수동전투 위주라는 일반적인 모바일 MMORPG와 다른 틀을 가지고 있다. 신스타임즈 이종윤 PD는 <시그널>의 서비스에 대해 ‘새로운 도전’이라고 밝히며, 명확한 차별점을 가지고 있는 만큼 시장에서 승부를 겨뤄볼 만한 게임이라고 말했다.

 

신스타임즈는 <시그널>의 차별성을 내세워 유저에게 오래 사랑받는 게임이 되겠다고 밝혔다. CBT부터 받고 있는 유저 피드백에 대해서도 적극적으로 빠르게 소통, 반영하겠다고 밝혔다. 신스타임즈 박형규 이사, 이종윤 PD를 만나봤다.

왼쪽부터 신스타임즈 이종윤 PD, 박형규 이사.


디스이즈게임: <시그널>이 지난 9일 출시됐다. 대략적인 성과를 말해줄 수 있나?

 

이종윤 PD: 지난 9일 출시 이후 구글플레이 인기순위 3위, 애플 앱스토어 3위까지 기록했다. 오픈 훈 지속적으로 순조로운 상태를 유지하고 있다. 현재 5개 서버를 오픈했으며, 만족할 만한 수준의 DAU(일일 사용자 수)를 유지 중이다. 구체적인 수치는 언급하기 어렵지만, 의미 있는 성적을 거두고 있다.

 

추가 서버를 증설할 지에 대한 논의도 했지만, 일단은 DAU를 안정적으로 유지하는 것이 가장 중요하다고 생각돼 그 쪽 작업에 집중하고 있다. 편의성과 더불어 콘텐츠 업데이트를 지속적으로 하면 더 좋은 성과가 나올 것으로 생각하고 있다.

 

 

신스타임즈는 <해전1942>를 서비스 하고 있다. 밀리터리 시뮬레이션 장르와 다른 <시그널>과 같은 모바일 MMORPG를 선택하게 된 이유는?

 

이종윤 PD: 모바일 MMORPG에 대한 노하우나 경험 인력도 보유하고 있었다. <해전1942>로 밀리터리 장르를 주력으로 서비스 해왔을 뿐이다. <시그널>은 모바일 MMORPG 장르 중에서도 명확한 차별점을 가지고 있는 게임이라고 생각했다. 유사한 특징의 게임 보다 새로운 도전을 해 볼 필요성이 있겠다 싶어서 <시그널>을 서비스하게 됐다.


기존 게임과 다른 특징이다 보니 출시하면서 어려움도 있었을 것 같다.

 

박형규 이사: <해전1942>와는 다른 방향으로 가야 한다는 것은 인지하고 있었다. 그래서 준비 단계부터 그런 것을 고려해 인력을 충원했다. MMORPG에 대한 노하우를 알고 있는 GM도 투입했으며, 그쪽 방향에 대한 점을 계속 확대하려 하고 있다.

 

 

출시된 지 2주 가량 지났지만, 아직 접하지 못했을 이들을 위해 짧게 게임에 대한 소개를 해주면 좋겠다.

 

이종윤 PD: ‘이세계 MMORPG’라는 슬로건을 가지고 있다.애니메이션 스타일을 콘셉트로 하는 모바일 MMORPG로, 이를 위해 유명 일러스트레이터들이 참여했다. 기존 정형화되고 양산화된 모바일 MMORPG를 탈피한 게임이자, 자동사냥에 의존하지 않는 것이 특징이다. 대부분 수동 조작으로 진행하며, 유저가 장착한 무기에 따라 클래스, 스킬이 변화한다는 점이 있다.

 

무기나 장비의 경우, 뽑기 없이 전투에서 획득한 재료로 제작하거나, 사냥으로 획득할 수 있어서 과금에 대한 부담을 줄였다. 1 대 1부터 4 대 4, 6 대 6 등 PvP에서도 기존 개인이 투자한 만큼 랭크가 보장되던 것을 없애고 모두 동일한 장비에서 벌이도록 구성함으로써 컨트롤이 랭크에 중요한 요소로 여겨지게끔 했다.

 

 

고정 클래스가 아닌 무기에 따른 자유로운 클래스 변경을 특징으로 하고 있다. 유저 반응은 어땠나?

 

박형규 이사: 전체적으로 좋은 반응을 얻고 있다. 단순 무기만 바뀌는 것이 아니라 사용하는 스킬, 무기와 관련된 특징도 변경되다 보니 그런 것 같다. 수익구조에 대해서도 마찬가지. 호불호가 갈릴 것 같았던 자동전투 미지원도 추가 요구가 있어서 일부 지원 기능도 넣었다.


현재 성과, 반응에 대해 내부 반응은 어떤가?

 

박형규 이사: 게임성에 대해 경쟁력이 있다고 생각했기 때문에 예상 수치가 현재 성과보다 높긴 했다. 물론 지금 성적도 충분히 의미 있다고 보고 있다. 시장 분위기나 환경 등을 고려하면 적절하다고 생각한다. 아직 론칭한 지 얼마 안돼 보여줄 것이 많다. 향후 더 좋은 성적을 거둘 것이라고 예상한다.

 

 

유저들과 소통도 중요해 보인다. 어떻게 진행하고 있나?

 

이종윤 PD: 론칭 초기 단계이다 보니 공식카페로 버그나 건의사항 등 많은 의견이 올라오고 있다. 유저와의 소통은 빠르면서 유저가 원하는 것을 행동으로 보여주는 것이라고 생각한다. CM(커뮤니티 매니저)를 늘리는 등 다양한 방법을 고민 중이다.

 

 

중국의 개발사와 의견을 주고받는 것에 어려움은 없나?

 

박형규 이사: 원활하게 의견을 주고 받고 있다. 중국과 한 달 정도 차이로 국내 서비스 중이다. <시그널>은 함께 개발하고 서비스하자는 콘셉트로 시작했다. 한국의 의견도 적극적으로 반영되고 있다. 유저들이 전달한 피드백도 수시로 전달하고 있다.

 

 

유저들의 의견으로는 어떤 것이 있나?

 

박형규 이사: 안정적인 서비스를 위해 론칭 전부터 잘 준비했음에도 론칭 후 예상하지 못한 버그들이 나왔다. 빠르게 대응해야 하는데, 우리나라와 중국이 최근까지 연휴 기간이 있어서 보다 빠르게 대응하지 못했다. 현재 유저들이 의견을 준 버그부터 빠르게 패치해서 불편함을 없애도록 하고 있다. 3월 중에는 콘텐츠 업데이트를 진행할 것이다.


향후 업데이트될 콘텐츠로 어떤 것들이 있나?

 

이종윤 PD: 지금까지는 게임에 어떻게 반응하는지 파악하는 시기였다. 향후 진행될 패치에는 게임 내 즐길 거리를 대폭 마련하고자 한다. 곧 업데이트 될 콘텐츠가 꽤 대규모다. 만렙 제한을 60에서 70레벨로 확장하면서 스토리도 늘어나고, 신규 지역을 비롯해 던전, 보스 등이 추가된다. 전 서버 대상 랭킹전이나 길드 간 다 대 다 전투를 보강하는 점들이 있겠다.

 

게임 내 전투 외의 즐길 거리도 늘어난다. 채집 및 요리, 낚시 등이 현재 구현되어 있는데 이들을 보강해 전투 외에 것들도 재미있게 즐기도록 할 예정이다.

 

친밀도 시스템이나 이모션, 모션 콘텐츠도 강화한다. 유저 간 연애나 결혼 시스템도 추가할 수 있을 것 같다. 우호도가 높은 NPC의 경우 던전에 데려갈 수 있는 ‘용병 시스템’을 강화하는 방안도 고려하고 있다. 캐릭터 코스튬도 늘어날거고. 캐릭터 외형 변경 등 커스터마이징도 다양해질 것이다.


최근 모바일 MMORPG 트렌드를 보면, 대규모 전투를 도입한 게임이 많다. <시그널>은 대규모 유저 간 전투를 구현할 계획이 있나?

 

이종윤 PD: 물론 고려하고 있다. 하지만, <시그널>이 수동 전투, 컨트롤을 추구하다 보니 우선 소규모 전투를 업데이트한 것이다. 참여 인원을 늘려가거나 길드 단위 대전은 향후 준비될 것 같다.

 

 

최근 게임을 접한 유저들 중에는 수동 조작이 많아서 플레이 하기 어렵다는 의견도 있다. 이들이 쉽게 즐기는 방안은 고려하고 있나?

 

이종윤 PD: 최근 모바일 MMORPG가 자동전투에 많이 의존하다 보니 수동조작에 어려움을 겪는 유저가 많은 것 같다. <시그널>은 초반 전투 가이드를 보강하거나, 전투 지원 시스템을 보강하는 방향으로 풀어내고자 한다. 플레이를 하다 보면 금방 익숙해질 수 있다고 생각한다.


과금을 많이 한 유저와 그렇지 않은 유저 간 차이가 많지 않다고 들었다. 회사 입장에서는 매출 고민이 되지 않을까?

 

이종윤 PD: 능력치가 동일하게 적용되는 것은 PvP 정도다. 영웅원정이나 파티 레이드 등은 착용 중인 장비의 영향을 받는다. <시그널>만의 특징이 있다면, 서버 별 레벨 제한선이 있어서 지정된 영웅원정을 클리어하면 상한선이 해금된다. 최초 30레벨부터 시작해 40, 50레벨을 거쳐 60레벨까지 올라간다.

 

영웅원정을 가장 처음 또는 빠르게 플레이한 유저는 명예의 전당 식으로 리스트에 오르게 된다. 전투력이 뒷받침되는 유저가 만족할 수 있는 점도 충분히 있으며, 이에 대한 동기부여도 주고 있다.

 

 

<시그널>은 경쟁보다 협력에 초점이 맞춰진 게임 같다.

 

이종윤 PD: 전투는 혼자 보다 협동, 레이드 등을 벌일 때 더 많은 재미를 경험할 수 있다. 보스전이나 영웅던전을 통해 협력의 재미를 느낄 수 있다.

 

 

PvE, PvP 콘텐츠의 특징이 기존 게임과 약간 다르다. 유저의 반응은 어떤가?

 

이종윤 PD: 서비스 초반이지만 유저들이 꽤 긍정적으로 보고 있다. 많이 과금을 한 유저도 다른 측면에서 만족을 하고 있다. 게임을 이끌어 가는 것에는 무과금, 소과금 유저도 있다고 생각한다. 각자의 만족도가 적정 선에서 유지되고 있는 것 같다.

 

 

위에서 설명한 대로, 유명 일러스트레이터를 통해 일러스트에 많은 신경을 썼다.

 

박형규 이사: 그렇다. 내부적으로 신경을 많이 쓴 점 중 하나다. 기존 작업한 것들도 더욱 퀄리티가 좋게 나오도록 요청하기도 했다. 일본 작가도 섭외하기도 했다. 많은 일러스트가 준비되어 있다.

 

물론, 일러스트 대로 게임에 표현하기란 어렵지만, 이를 다른 부분에서 채우도록 성물 시스템이나 신의 서 시스템 등 스토리와 연관해 보강했다.

 

현재 콘텐츠 소모 속도에 대해 어떻게 판단하고 있나?

 

이종윤 PD: 일단 PVP 콘텐츠를 보강할 것이다. 서버 내 매칭 외에 서버 전 체 통합 매칭 랭크전을 만날 수 있을 것이다. 현재 동일한 조건에서 랭킹전을 벌이고 있는 점 외에 새로운 콘텐츠도 보강할 생각이 있다. 물론, 유저들의 분위기를 보면서 적용할 계획이다.

 

 

국내와 중국 유저의 성향이 다를 것 같다. 콘텐츠 업데이트 방향은 각 국가에 맞게 적용되나? 아니면 공통으로 적용되나?

 

박형규 이사: 중국과 국내 론칭 분위기는 크게 다르지 않다. 론칭 전에 그런 성향을 가지고 개발사와 얘기를 했고, CBT를 거치면서 그런 점을 다수 수용했다. 성과도 좋게 나왔다. 가능하면 분리된 것이 아닌 하나의 빌드에 가깝게 서비스하는 것이 좋다고 본다.

 

글로벌 서비스의 경우에는 당장 언급하기 어렵다. 일본 정도가 있겠는데, 국내에서 성과를 거둔 뒤 중국 서비스가 안정화되면 고려해볼 것 같다. 진출 시기는 미정이다. 국가에 대한 특색은 살리되 개발사와 긴밀한 커뮤니케이션을 갖겠다. 범용적인 빌드로 가면 좋겠다는 생각이다.


신스타임즈는 다른 게임을 통해 오프라인 행사를 많이 가졌다. <시그널>도 마찬가지인가?

 

박형규 이사: 가능하면 진행하고 싶다. 하지만, 당장은 어렵고 어느 정도 여건이 되면 가능할 것 같다. 유저들과 소통을 많이 하려고 노력하고 있다. 부족한 점이 많지만, 최선을 다해 소통하고자 노력하고 있다. 개발사와 긴밀히 얘기해서 필요하면 수시로 간담회를 열어서 유저 피드백을 수용, 전달할 것이다. 공식 카페에 국한하지 않고 직접 만나 더 많은 의견을 수용하겠다.

 

 

애니메이션 풍의 게임이 많이 출시되고 있다. 하지만, 좋은 성과를 거둔 게임은 드물다. <시그널>도 그런 분위기인데, 이런 스타일이 어느 정도 가능성이 있다고 보나?

 

박형규 이사: 이런 게임을 필요로 하는 층이 분명히 있다고 생각한다. <해전1942>가 밀리터리 풍을 좋아하는 특정 유저층에게 어필된 것처럼 <시그널>도 이와 유사하다고 생각한다. 앞으로도 바뀌지 않을 것이라고 본다.

 

MMORPG 유저 중 애니메이션 풍을 좋아하는 유저가 많지 않을 수 있겠지만, 그런 유저들에게 어필할 수 있다면 충분히 의미 있는 시도라고 생각한다.


캐릭터 상품, 굿즈 등을 출시할 계획은?

 

박형규 이사: 구체적인 기획은 아직 없다. 특정 상품에 일러스트를 그려 넣으면 어떨까 정도의 생각 정도만 하고 있다.

 

 

유저들에게 가장 인기 있는 캐릭터는 무엇인가?

 

박형규 이사: 본인이 좋아하는 NPC를 데리고 전투하는 유저도 꽤 있다. CM이 게임 내에서 유저들에게 반응해주기도 하는데, 이 때문에 CM 일레인을 좋아하는 유저도 일부 있다.

 

사실, 사전 예약 때부터 공식 카페로 꽤 많이 사전 유입됐다. 그래서 카페 쪽 케어를 위해 CM 체제를 빠르게 구성했다. 출시 이후에도 CM이 게임 내 많은 지원을 하고 있으며 유저들에게 이것저것 알려주기도 한다.

 

 

정식 출시를 통해 달라진 점은?

 

박형규 이사: 안정성에 초점을 뒀다. 단말기 호환이 안되는 점도 개선했고. 자동전투도 추가됐다. CBT에서는 필드 자동전투가 거의 없었는데, 자동전투가 없어서 부담스럽다는 유저의 의견을 일부 반영했다. 다만, PvP는 수동전투가 기본 콘셉트여서 적용하지 않았다. 필드에서만 가능하다.

 

 

많은 게임에서 자동사냥을 채택하고 있다. 다만, 도입에 대해 게임성을 해친다는 의견도 나오고 있다. <시그널>은 어떻게 접근하고 있나?

 

이종윤 PD: CBT에서는 타깃팅이 모두 수동이다 보니 수동 조작이 어려웠던 점이 일부 있었다. 지금은 일정 부분 이를 개선했다. 수동이더라도 조작을 편리하게끔 하는 방향으로 지속해서 개선할 예정이다.

 

 

유저 플레이 타임은 대략 어느 정도 되나?

 

이종윤 PD: 우정 참전으로 무제한에 가깝게 참여할 수 있지만, 각종 콘텐츠나 원정은 일부 횟수가 제한되어 있다. 여러 콘텐츠를 소화하는 데에는 오래 걸리지 않을 수 있지만, 길드 콘텐츠까지 소화한다고 가정하면 더 길어질 수 있다. 요리나 낚시, 채집 등 비전투 콘텐츠까지 합하면 그보다 더 길어질 수 있겠다.

 

 

자동전투는 몬스터의 체력 상황에 상관없이 무조건 가까운 적부터 공격한다. 이에 대한 개선은?

 

이종윤 PD: 관련 피드백을 받았으며, 편의성을 위해 개발사와 논의하고 있다.

 

 

현재 7종의 무기가 있으며 무기 당 여러 스킬을 가지고 있다. 앞으로 추가될 무기나 스킬 추가 방향은?

 

이종윤 PD: 초기에는 5종이었으나 정식 버전에서 2종이 더 추가됐다. 무기나 스킬 추가에 대해서는 지속해서 논의하고 있으나, 현재는 70레벨 대 스킬을 먼저 고려하고 있다.

 

가장 가까운 시점에 만날 수 있는 무기로는 권사용 무기가 있다. 다만, 무기 간 밸런스나 스킬 밸런스, 역할 등이 확정돼야 하기 때문에 구체적인 시점은 아직 미정이다.


일부 앱플레이어 구동에 대한 최적화 의견도 있었다.

 

박형규 이사: 정식 출시 후 모든 앱플레이어에서 지원되도록 조치했다. 저사양 단말기에서도 구동되도록 했는데, 이는 아직 완벽히 끝내지 못했다. 차후 업데이트에서 개선하겠다.

 

이종윤 PD: 앱플레이어가 간편할 수 있겠지만, 어디까지나 무기 교체 정도라고 생각한다. 전체적인 조작의 방향성이나 타깃팅 등의 조작감은 휴대폰이 더 명확하다. 키보드는 미세한 조정을 하기에는 어렵다고 생각한다.

 

 

앱플레이어에 따른 매크로 악용 소지는 없을까?

 

이종윤 PD: 있더라도 낚시 정도에 한정될 것이라고 본다. 전투 등은 모두 수동 컨트롤을 요구하니 어려울 것이다. 파티 플레이 역시 마찬가지고. 언급한 낚시도 무제한으로 하지 못하도록 시스템 부분에서 막혀 있어 크게 걱정하지 않아도 될 것 같다.

 

 

향후 업데이트 방향에 대해 알려달라.

 

이종윤 PD: 위에서 간략히 언급했듯이, 버그 피드백을 확인 후 콘텐츠 업데이트를 준비할 것이다. 확정된 것은 만렙 확장, 신규 콘텐츠 추가 정도이며 나머지는 유저 피드백에 따라 유동적으로 대응할 것 같다. 3월 대규모 업데이트에 대해서는 아직 구체적으로 언급할 단계기 아니다.

 

 

마지막으로 <시그널>의 목표와 유저들에게 한 마디.

 

이종윤 PD: 다른 게임과 차별성을 가지고 있어서 게임 시장에서 의미 있는 도전을 할 수 있다고 생각한다. 시장 전체나 유저 모두에게 <시그널>은 새로운 장르다 보니 이런 점을 살려서 유저가 오래 즐기는 게임이 되도록 노력하겠다.

 

초반 분위기는 긍정적이기 때문에, 피드백을 바탕으로 지속해서 개선, 좋은 반응을 얻을 수 있도록 하겠다. <시그널>이 색다른 장르로 주목을 받는 게임으로서 트렌드를 리드하도록 노력하겠다. 

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