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‘검은사막 모바일’ 모바일 MMORPG 위해 고민한 흔적 엿보였다

프리미엄 테스트 돌입한 펄어비스 ‘검은사막 모바일’의 첫 인상
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디스이즈게임 작성일자2018.02.12. | 26,600 읽음
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진중한 모습입니다. 흔한 모바일 문법과는 다른 모습이었습니다. 모바일 조작에 대해서도 꽤 고민한 모습입니다. 뛰어난 퀄리티는 여전했습니다. 9일 프리미엄 테스트에 돌입한 펄어비스 <검은사막 모바일>에 대한 소감입니다.


게임은 오는 11일까지 3일간 테스트를 진행합니다. 5개 클래스를 통해 2개 중립지대 지역을 탐험 가능하며, 칭호 콘텐츠를 제외한 현재까지 공개된 대부분의 정보를 만날 수 있었습니다. 


볼륨이 상당해 정식 서비스 버전이라고 해도 손색이 없을 정도였습니다. 프리미엄 테스트를 통해 만나본 게임의 첫 인상을 간단히 남겨 봤습니다. 파트 별 영상을 제법 담았습니다.

# 원작 그래픽, 커스터마이징이 모바일에 그대로


<검은사막> IP에서 빼놓을 수 없는 매력, 바로 ‘커스터마이징(커마)’이죠. 최초 게임이 공개됐을 때 인상 깊었던 커스터마이징의 퀄리티를 실제로 보니 꽤 놀라웠습니다. 


캐릭터 신체 모든 부위가 온라인의 커스터마이징과 동일하게 세부 조정이 가능했습니다. 조절할 부위를 직접 터치해서 조절할 수 있어 모바일에서도 꽤 세밀한 꾸미기를 할 수 있었죠.


꽤 자유도 높은 탓에 커스터마이징 자체에 어려움을 나타내는 유저도 있을 겁니다. <검은사막 모바일>에서는 그를 위해 큰 범위로 묶어 조정이 가능한 ‘간편 모드’도 제공해 비교적 쉽고 짧은 시간 내 캐릭터를 꾸밀 수 있도록 도와주고 있습니다. 크게 고민할 수고는 덜은 셈이네요.

온라인 못지 않은 자유도 높은 커스터마이징을 제공합니다. 조작도 간편합니다.

온라인의 커스터마이징이 빛을 발한 것은 바로 뷰티샵을 통해 자신의 캐릭터를 뽐내거나, 타인의 커마 파일을 가져와 적용하는 기능의 영향이 컸습니다. 펄어비스도 지난 인터뷰 때 게임의 장점 중 하나로 인식된 만큼 추후 오픈할 수 있도록 긍정적으로 고민 중이라고 밝혔습니다.


그래픽도 <검은사막> 모습 그대로였습니다. 자체 개발한 ‘검은사막 엔진’의 모바일 최적화도 잘 이루어진 모습입니다. 접속 시 유저의 디바이스 사양에 맞춰 퍼포먼스를 조절할 수도 있었는데, 향후 유저가 무리가 가지 않는 기본 옵션을 게임 실행 시 자동으로 잡아주는 기능도 준비될 예정이라고 합니다.

뛰어난 그래픽 최적화로 원활한 플레이가 가능했습니다.

# CBT 맞아? 풍부한 콘텐츠, 유기적인 흐름으로 구성

 

프리미엄 테스트는 이 모든 것을 제대로 즐길 수 있을까’ 하는 걱정이 들 정도로 꽤 큰 볼륨의 콘텐츠를 담고 있었습니다. 


발레노스-하이델 중립지대 지역으로 한정지었지만, 모바일게임 CBT에서 흔히 볼 수 있는 메시지인 ‘준비중입니다’를 거의 볼 수 없을 정도로 대부분의 콘텐츠가 개방되어 있었거든요.

 

공성전, 점령전 같은 정식 서비스 후반 콘텐츠 같은 것은 물론 없지만, 성장 및 생활 콘텐츠의 충분한 재미를 파악하는 데는 모자람이 없었습니다. 


펄(유료 재화)을 사용해 구입 가능한 상점 같은 수익 구조도 모두 오픈 될 정도였고요. 이대로 오픈해도 되겠다는 생각이 들 정도였습니다.

꽤 많은 콘텐츠가 제공되는 탓에 콘텐츠 소화에 대한 우려가 있을 수도 있겠지만, 흐름을 복잡하게 꼬거나, 혹은 어려운 구조로 설계되어 있지는 않습니다.


MMORPG를 소화했던 유저라면 무리 없이 적응할 수 있을 수준이며, 기능 별 튜토리얼도 자세하게 되어 있어 모르고 넘어가는 일은 없을 것 같습니다.

 

온라인을 경험했던 유저도 무리 없이 플레이할 수 있을 것으로 보였습니다. 모바일로 선보이는 만큼 축소, 간소화가 되는 것은 없었습니다.


다만 모바일에 맞게 다른 방식으로 담아낸 것들이 있을 뿐이죠. 동일한 개념을 다른 방식으로 접하는 색다른 재미가 있지 않을까 합니다.

잠재력 전수를 통해 신규 장비를 육성시키거나 과거 장비가 버려지는 수고를 덜었습니다.

게임 머니로 아이템으로 구매 가능한 '거래소'까지 열릴 정도로 정식 서비스 같은 콘텐츠 볼륨을 구성했습니다.

게임은 온라인 그대로의 오픈 월드를 담고 있지는 않습니다. 일정 기준의 지역으로 구분 되어 있어서 지역에서 지역으로 이동할 때 로딩이 필요합니다. 멀지 않은 구간은 뛰거나 말을 타고 이동하지만, 그 이상의 거리에서 퀘스트를 수행해야 할 경우에는 주로 웨이포인트를 통해 이동합니다.

 

또, 특정 임무 퀘스트를 하거나 토벌, 고대인의 미궁 등 필드 수행 외의 것을 수행하기 위해서도 로딩이 필요합니다. 혹 로딩으로 인해 게임 흐름이 끊길 것을 염려한다면 걱정하지 않아도 될 것 같습니다. 로딩 시간이 매우 짧았거든요. 최적화와 더불어 빠른 로딩도 장점으로 꼽혔습니다.

3D 미니맵은 꽤 입체감 있는 모습이었습니다.

필드에서는 사냥 외에 생활 콘텐츠를 위한 채집, 낚시, 채광, 벌목 등 다양한 활동이 가능합니다. 영지민을 통해 대신 수확하는 것도 가능하지만, 직접 다니면서 얻는 만큼 채집물을 더 많이 얻을 수 있죠.


행동력을 소모해서 가능하기는 하지만, 자동사냥을 돌려놓고 바라만 보기에는 필드는 생각 외로 할 것이 많습니다. 아, 자동사냥을 하면 스킬 페이지나 블랙스톤 상자도 얻을 수 없으므로 직접 열어야 합니다.

필드는 생각보다 할 것이 꽤 많습니다.

유저 레벨 12 정도에 이르면 퀘스트 보상으로 ‘영지’를 받게 됩니다. 영지는 <검은사막 모바일>에서 선보이는 독자 콘텐츠인데요, 온라인의 생활 콘텐츠를 영주의 입장에서 운영하도록 집약시킨 것이라고 보면 될 것 같습니다.

 

영지는 각종 생산과 추가 자원 획득을 위한 모든 활동이 가능합니다. 이를 위해서는 ‘영지 주점’에서 일정 시간마다 무작위 성능으로 등장하는 영지민을 고용해야 합니다. 


영지민은 유저를 대신에 건물을 짓거나, 채집을 해오기도 합니다. 말을 보관하거나 교배하는 마구간도 영지에 포함되죠. 생각 외로 할 것이 많습니다. 토벌을 하거나, 친구와 함께 고대인의 미궁을 가는 것도 가능하고요.

 

펄어비스는 영지의 즐길 거리를 더욱 넓힐 것이라고 밝혔습니다. 온라인에서‘무역’은 유저가 맵을 돌아다니는 개념이었다면, <검은사막 모바일>에서는 마차를 호위하거나, 영지 주민과 함께 꾸려가는 상단 형태로 발전하도록 해놓을 계획이라고 합니다. 


정식 서비스 후 패치를 통해 제공해 갈 것이라고 하니, 영지 또한 파고들 만한 가치가 꽤 있는 것으로 보입니다.

<검은사막 모바일>은 일반 모바일게임, 모바일 MMORPG와 달리 등급 별 아이템 유료 가챠 요소가 거의 없다 보니 모든 것은 대부분 노력에 의해 달성되는 흐름을 가지고 있습니다. 전투나 생활 콘텐츠 등 무엇을 하더라도 성장을 하거나 재화, 재료를 모으게 됩니다.

 

물론 채집이나 벌목 등에서 얻는 경험치보다 전투, 퀘스트의 경험치가 높기는 하겠지만, 채집물을 얻으니 얻는 기준은 어느 정도 비례하는 셈입니다. 


이것들은 유저가 경매장에서 아이템을 사거나 영지를 발전시켜 추가 수익을 노리는 데 쓰입니다. 열심히 게임을 이용하면 상응하는 결과물을 얻는 것이죠.

 

토벌 미션이나 필드에서 얻는 ‘샤카투의 금화’를 모아 샤카투 상점에서 일정 수량을 내고 무기, 방어구를 뽑거나, 펄 상점에서 각종 장신구를 뽑는 요소가 있기는 하지만, 이 역시 각종 퀘스트나 얻을 수 있는 수단이 다양해 의존도는 매우 낮습니다. 회사가 밝힌 ‘행동력’과 같은 자원을 채우는 편의성 기반 아이템이 게임의 기본 수익구조입니다.

 

 

# 모바일에 맞게 색다르게 담아낸 전투, 고심한 흔적 보여

 

그래픽과 커스터마이징, 콘텐츠도 관심이 갔지만, 개인적으로 간담회 및 각종 영상을 통해 짧게 공개됐던 전투에 제일 눈길이 갔습니다. 온라인의 키보드, 마우스로 조작했던 현란한 컨트롤을 모바일로 어떻게 담아낼지 궁금했거든요.

 

1일차를 통해 간단하게 해 본 결과, <검은사막 모바일>의 전투는 간단하지만 가볍게만 접근한 모습은 아니었습니다. 현실적으로 온라인의 방향키, 각종 입력 버튼을 모바일에 그대로 구현하는 것은 불가능하죠. 게임의 모든 스킬은 오로지 유저의 오른손 손가락만으로 가능합니다.

 

어떻게 보면 일반적인 모바일게임 구조와 비슷할 수 있죠. <검은사막 모바일>도 그 문법을 벗어나기는 힘들었을 겁니다. 가장 익숙하면서, 검증된 조작이거든요. 하지만 정해진 위치에 등록시켜 해당 스킬만을 누르는 단순함은 따르지 않았습니다.

조작과 접근 방식은 다릅니다. 하지만, 온라인에서 경험했던 타격감 등은 그대로였습니다.

영상에서도 볼 수 있듯이, 특수 스킬은 동그란 원을 돌려가며 최대 8개까지 사용이 가능합니다. 스킬 사용 후 쿨타임 동안 다음 페이지의 스킬 페이지로 빠르게 전환시켜 다음 스킬을 바로 발동할 수 있죠. 


처음 공개됐을 때에는 빠른 액션 탓에 스킬 페이지를 돌리며 사용하는 것이 가능할까 하는 의문이 들었지만, 테스트를 통해 접한 결과 반대로 매우 간편하다는 생각이 들었습니다.

 

게다가, 이 스킬들은 정해진 것이 아니라 직접 조합이 가능합니다. 단순 스킬 등록 위치만 바꾸는 것이 아니라, 동일한 스킬을 스킬 슬롯에 등록시키는 것이 가능합니다. 


이는 스킬이 레벨 업을 할 때마다 개방되는 분기 스킬을 각각 등록하는 것으로 응용할 수 있습니다. 같은 스킬, 다른 성능을 한번에 전투에서 사용할 수 있는 것이죠. 정말 편했습니다.

스킬은 일정 레벨 업을 할 때마다 다양한 분기 스킬을 얻을 수 있으며, 각 분기 스킬을 장착할 때마다 다른 특징을 지닙니다. 여러 분기 스킬을 장착한 동일 스킬을 단축키에 등록시키는 것도 가능합니다.

많은 유저들이 우려했던, 자동 사냥은 기본적인 편의 제공 수준으로만 느껴졌습니다. 다수의 몬스터를 잡아야 하는 퀘스트 같은 경우는 자동 사냥이 통할 지 모르지만, 미궁이나 좋은 아이템을 얻기 위한 고레벨 토벌 퀘스트 경우에는 수동이 필수입니다. 


수동의 사용 시점은 예상보다 빨리 옵니다. 자동 사냥 시 바닥에 떨어진 상자를 열거나, 벌목, 채집 등은 직접 하지 않으면 안됩니다. 조작의 재미를 ‘자동’이 앗아가게 두지는 않은 모습이네요.

 

그 밖에, 백 뷰로만 봐왔던 <검은사막> 월드의 모습이 3인칭 쿼터뷰로 보여지는 것도 색다르게 느껴졌습니다. 스킬 사용 시 카메라의 흔들림, 줌인/줌아웃, 대미지 표시 등 각종 이팩트는 쿼터뷰에서도 온라인 못지 않게 느낌이 잘 전달됐습니다. 오히려, 더 많은 것을 볼 수 있는 쿼터뷰 시점이 전투에 있어 효율적이겠다는 생각도 들었습니다.

 

 

# ‘갓겜’으로 불리는 게임, 정식 서비스로도 이어지기를​

 

1일차 테스트 일정에서는 다들 퀘스트 성장 주기라 협동 콘텐츠는 미궁을 많이 하는 모습이었습니다. 개별 성장, 콘텐츠의 비율이 높은 구간인 만큼 자연스러운 모습으로 보입니다. 


파티 플레이 콘텐츠이자 간담회 때 공개됐던 월드보스 ‘부패의 군주 크자카’도 이번 프리미엄 테스트에서 만날 수 있지만, 2일차 후반이나 돼야 일부 유저들의 트라이가 벌어지지 않을까 합니다.

 

많은 유저들이 기대했던 것만큼, <검은사막 모바일>은 비교적 펄어비스 본인들이 밝혔던 점들을 잘 지켜서 나온 것 같습니다. 


서버나 클라이언트 안정성을 확보하겠다는 말처럼 기타 수정 사항을 제외하고는 임시 점검도 1시간만 있었을 뿐 플레이에는 큰 문제가 발견되지 않았습니다. 점검 동안 행동으로 제재된 계정으로 비정상적 접속을 한 유저에게 자격을 박탈 시키는 단호함(?)도 인상적이었습니다.

 

게임은 두 달 만에 사전예약자 수가 300만 명을 넘으며 많은 유저들의 기대를 모으고 있습니다. 어떤 이들은 ‘갓겜’이라 부르기도 합니다. 기존 게임들에 피로감을 느낀 유저들의 반김도 있겠지만, <검은사막 모바일>의 게임성이 잘 어필되고 있다는 측면으로도 볼 수 있을 것 같습니다. 


현재 CBT 정도라면 멀지 않은 때 곧 모든 유저들이 만날 수 있을 지도 모르겠네요. 그 때도 이런 환경, 반응 속에서 잘 론칭하기 바라겠습니다.

놓치지 말아야 할 태그

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