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"플랫폼이 아니라 콘텐츠에 집중하겠다", 카카오게임즈 간담회 Q&A

조회수 2018. 2. 8. 10:14 수정
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퍼블리싱 정책 변화와 다양한 내용이 공개됐다

카카오게임즈(이하 카카오)는 2월 7일 오전 양재에 위치한 엘타워 그랜드홀에서  ‘카카오 게임즈 미디어데이:2018 프리뷰’ 기자 간담회를 열고 2018년 사업 전략을 발표했다.

 

이날 행사는 조계현 대표의 PC 게임 관련 부분, 남궁훈 ​대표의 모바일 사업 전략, 새로운 조직 '프렌즈 게임즈' 소개 등의 순서로 진행됐다.​ ​가장 상징적인 변화는 ‘for Kakao’라는 네이밍 정책의 변화​다. 최근 카카오게임즈가 서비스하는 <뱅드림! 걸즈 밴드 파티>처럼 , 앞으로는 개발사나 퍼블리셔가 원하면 게임명에 'for Kakao'를 포함하지 않아도 된다.​

 

플랫폼 및 퍼블리싱 정책 변화 외에도 카카오는​​​ '프렌즈게임즈'라는 자체 개발 조직을 공개하고, '홈트'로 대표되는 AI와 VX(가상체험) 등 신기술에 대한 투자/사업 계획에 대해서도 발표했다. 

 

많은 변화가 예고됐던 행사였기에 현장을 찾은 이들의 궁금증도 많았다. 행사 마지막에는 카카오게임즈의남재관 CFO와 조계현, 남궁훈 대표이사 그리고 카카오VX의 문태식 대표이사가 Q&A 시간을 가졌다. Q&A주요 내용을 정리했다.


# '프렌즈게임즈'와 플랫폼 개방, 변화를 꿈꾸는 카카오게임즈


디스이즈게임: 자체 보유한 IP를 활용하다 보니 '카카오 프렌즈' 캐릭터가 등장하는 게임이 많다.​ 장르는 대부분 캐주얼이다. 그래서인지 '카카오는 캐주얼 게임 전문 회사'라는 인식도 있는데 어떻게 생각하나.


남궁훈: 다양한 게임을 퍼블리싱 하는 입장에서 중요하지 않은 장르는 없다. 다만 우리가 강점으로 가지고 있는 캐주얼 영역을 지속 강화한다는 입장이다. 캐주얼에서 미드 코어(입문과 플레이에 적당한 투자가 필요한 장르) 게임까지 커버하는 다재다능한 회사가 되겠다는 목표다.


프렌즈 IP는 소셜과 SNS를 이용해 충분한 파괴력을 검증받았다고 생각한다. 강점이 있는 부분은 강점을 살리고 약한 부분은 외주를 통해서 역량을 키우려고 한다.



캐주얼 장르를 통해 MMORPG에서 다른 장르로 트렌드 변화를 시도하는 것인가.


남궁훈: 캐주얼 영역 강화는 현실적인 결정이라고 할 수 있다. 만약 우리가 <리니지> IP가 있었다면 <리니지>로 게임을 만들었을 것이다. 하지만 그렇지 못하기 때문에 우회적인 접근을 택했다. MMORPG에 대한 노력이 전혀 없는 것은 아니다. <테라 모바일>과 <블레이드 2>의 IP를 활용한 모바일 MMORPG가 준비 중이다. 우리의 역량 안에서 서비스할 수 있는 MMO는 소싱하려고 한다. 투자가 필요하면 투자도 할 것이다. 하지만 MMO는 우리 의지만으로 사업하기엔 어려움이 있다.



우리나라 모바일 시장은 'RPG 홍수'라고 표현해도 과언이 아닐 만큼 MMORPG 비중이 높다. 캐주얼 게임 시장의 규모는 얼마나 된다고 생각하는지.


남궁훈: 우리나라에서 유독 MMORPG가 강세인 것 같다. 전 세계 시장과 비교해보면 그 차이가 뚜렷하다. 며칠 전 내부에서 글로벌 게임 시장 상황 관련 리포트를 봤다. 미국은 <골프 클래시>가 시장에서 인기를 끌고 있다. 중국에서 2위를 하는 게임은 레이싱 장르인 <QQ비챠>다.


글로벌 시장 전체로 보면 캐주얼 장르가 힘을 발휘하고 있지만 국내 시장은 많은 유저를 잡지 못했다. 10위 안에 2~3개도 유지하기 힘들다.​ ​RPG 장르의 선전은 나도 완전히 이해하지 못했다. 국내 시장의 특수성으로 이해하고 있다.


다만 유저층은 분명히 존재한다는 믿음이다. 여성 유저층이 특별하다. 캐주얼 게임을 좋아하는 유저는 여성 유저는 생각보다 많다. 카카오 프렌즈 IP는 캐주얼 선호 여성들에게 어필할 수 있는 우리의 강점이다. 강점을 꾸준히 밀다 보면 국내 시장에서 캐주얼 게임의 비율도 늘어날 거라 생각한다.


국외 시장도 염두해 주고 있다. 다만 프렌즈 IP는 아직 국외 검증이 안 됐다. 그래서 리스킨도 고려하고 있다. 예를 들면 <프렌즈 탁구>를 <디즈니 탁구>로 바꾸는 방식이다. 게임성은 유지하되 해외에서 유명한 IP를 입혀서 출시하는 방법을 선택하려고 한다.​​​ 

모바일 부문 사업 계획을 설명하는 남궁훈 대표이사​


플랫폼 변화에 대한 질문이다. SNS에 몇 가지 기능이 개방된다. 단순히 친구 추가 부분만 염두한 것인지. 계정과 로그인 부분까지 개방되는 것인지 궁금하다. 이런 정책을 선택한 계기가 뭘까.


남궁훈: 시각의 전환이다. 카카오 중심으로 세상을 바라보는 시각에서, 콘텐츠 입장에서 '어떤 플랫폼을 이용해야 많은 유저와 함께할까?'를 고민하는 방향으로 바뀐 것이다. ​


타 SNS에 카카오 게임이 개방된 것은 비실시간 친구 초대 기능 구현을 위해서다. 초대를 위한 링크를 생성할 수 있다. 이 링크만 있으면 카카오톡뿐만 아니라 '페이스북' '인스타그램' '트위터' 등 게시물 형식으로 주고받는 대화에도 친구 초대가 가능하다. 


그동안 카카오톡의 친구 추가 보상 시스템은, 초대를 발송한 인원에 대한 보상이었다. 하지만 이는 상대방이 가입 의사에 무관하게 발송되니, 스팸으로 치부되는 경우도 있었다. ​귀찮으니 차단했다는 사례도 많았다. 이 정도면 내부에서도 문제점을 느낀다.​


최근 업데이트된 초대 시스템은. 초대에 잘 응하는 친구들을 목록 상위에 띄워준다. 아무나 초대하는 게 아니라. 의미있는 친구를 초대하는 방향으로 바뀐 거다. 초대 횟수에 보상을 주는 것보다. 실질 유입 유저, 그리고 그를 초대한 사람에게 보상을 주는 게 게임사나 유저 모두에게 도움이 된다.​


​카카오톡이라는 틀에서 벗어나 좀 더 많은 플랫폼과 상호 작용하고자 한다.​ 이를 활용하면, 파워 블로거, 인플루언서 또는 스트리머들이 팬들을 초대할 수 있을 것으로 생각한다. 게임 개발사 입장에서는 인게임 재화를 마케팅에 활용하는 계기가 될 수 있기 때문에 환영할 것이다.



변화할 SNS 정책은 국내에서는 언제부터 체감할 수 있을까?​


남궁훈: 현재 ​카카오는  해외 접속 시 페이스북이나 구글 로그인을 이미 허용하고 있다. 


구글의 경우 게스트 로그인을 허용했다. 국내의 경우 카카오톡 계정을 전 국민이 가지고 있어서 굳이 변경할 필요가 있을까 고민하고 있다. 다양화가 오히려 장애물이 될 수도 있다고 생각한다. 국내 서비스만의 강점을 살리는 방향으로 구현하려고 한다.



새롭게 출범할 '프렌즈 게임즈'에 관한 질문이다. 프렌즈 게임즈는 카카오 개발 역량을 강화할 자회사다. 하지만 참여하는 일부 PD가 타 회사의 대표 직위로 명시되어 있는데, 외주 제작 형식 아닌가?


남궁훈: 손노리와 대흥 개발에 해당하는 질문인 것 같다. 손노리는 카카오게임즈가 1대 주주로서 지분을 가지고 있다. 이 지분을 현물 출자 방식으로 프렌즈게임즈에 보냈다. 따라서 카카오게임즈가 손노리의 주주가 되는 것이고. 개발하는 게임에 대한 퍼블리싱은 카카오게임즈가 하는 것이다. 다만, 프렌즈게임즈 모든 개발을 내부에서 하는 게 아니다. 일부 게임은 관계 회사에 맡기기도 한다. VX도 골프 부분은 외부에 맡긴다. 형식으로 하면 손자 회사 쯤 된다.


남재관: 덧붙이자면 대흥 개발은 아직 카카오가 최대 주주가 아니고 곧 될 예정이다.

'프렌즈게임즈'의 주요 구성원 일부


카카오게임즈의 M&A 사례 중 '블루홀'처럼 좋은 사례도 있고, 와이디온라인처럼 약간 아쉬운 투자도 있다. 그동안 투자한 업체에 대한 평가를 부탁한다.


남궁훈: 투자는 투자 전문 회사가 하는 접근과 비슷하다. 하지만 다른 부분도 있다. 룽투 같은 경우 수익은 크게 나지 않았지만. 투자를 통해 <검과 마법>의 퍼블리싱 권한과 <열혈강호 M>의 공동 퍼블리싱 권한을 얻었다. 와이디온라인은 현재 주가로만 판단하지 말아달라.


올해 준비한 게임이 출시 되고 난 이후에 진짜 가치를 평가해도 늦지 않다고 생각한다. 블루홀의 성과가 너무 압도적이었기에 다른 투자가 상대적으로 빛이 바랬을 뿐이다.

 

작년까지 누적 투자금액을 700억으로 추정한다. 지금은 모바일 게임에 1,000억 넘는 금액을 투자했다. 투자는 지속적으로 늘어날 것이고 모바일 산업 성장에 공격적 투자는 필수라고 생각한다.



<에어>의 글로벌 퍼블리싱 계획을 발표했다. 북미, 유럽 말고 국내 퍼블리싱 계획은 없는지? 


조계현: <에어>는 북미와 유럽 지역만 계약을 했다. 국내는 아직 권한이 확보되지 않았기 때문에 말씀드리기가 어렵다. <에어> 게임 자체가 서구권의 반응을 노린 콘텐츠라고 생각한다. 제작자의 스피릿이 그렇게 느껴진다. 첫 CBT는 여름을 생각한다. 7월 쯤을 예상하나 늦어질 수도 있다. 결과를 보고 북미-유럽 정식 출시를 결정할 것이다.



배틀그라운드 e스포츠에 대해 카카오는 어떤 입장인가?​


조계현: 11월 오픈 이후 시간적 여유가 많지 않았다. 주요 대회는 모두 스팀 버전으로 진행되는 걸로 알고 있다. 우리도 한국 서비스 회사로서 펍지와 협업하여, 조만간 '센' 무언가를 준비하고 있다.



게임 업계가 BIG 3에만 주목하는데 카카오 게임즈가 차기 게임 시장에서 차지하는 위치는 얼마나 될까. 


남궁훈: BIG 3 회사의 가치를 합하면 10조가 넘는다. 우리도 좋은 평가를 받아서 10조에 근접하라는 의미로 받아들이고 싶다. 시가 총액만으로 회사를 평가할 수는 없다. 우리의 강점은 대중성이다. 경쟁사들과 전략과 카카오게임즈의 전략이 다르다. DAU는 우리가 1등이다. 일 방문자 수가 보여주는 대중성이 우리의 무기다. 그들의 강점은 배우겠지만 우리의 강점도 강하다.



# AI와 VX 이용한 '홈트', 카카오게임즈의 신사업 분야는?


'홈트'가 MS의 키넥트와 비슷한 인상을 준다. MS는 최근 해당 사업을 접었는데. 모션 센서 관련 사업에 대한 전망과 카카오만의 차별점은?


문태식: 키넥트와 기술이 유사하다는 점은 인정한다. 하지만 접근성이 차별점이라고 생각한다.​ 키넥트는 DVD 넣고, 기기 켜고 준비할 작업이 많다. ​​우리는 'AI 스피커'를 이용한다. AI 스피커는 항상 켜져 있는 장비다. 해당 서비스을 위해 추가적인 행동이 필요치 않다. 단수 서비스 구현보다 플랫폼부터 만들겠다는 입장이다.​



홈트를 이용한 새로운 운동 소프트웨어, 예를 들면 <저스트 댄스> 같은 타이틀이 나올까? 또한 홈트의 모든 기능을 이용하기 위해서는 카메라가 필요해 보인다. 신형 카카오 미니가 출시될까?


문태식: 우리가 생각하는 홈트는 선형적인 프로그램을 제시하는게 아니다. 일종의 플랫폼일 뿐이다. 그 안에 운동 콘텐츠는 생산자들이 영상을 올리고, 운동하는 이용자들이 선택적으로 접하는 것이다. 카카오는 여기에 운동량을 체크할 수 있는 툴을 제공하는 역할이다. 운동에서 재미가 더해진다면 게임으로 넓어질 수도 있다. 하지만 기존 게임들과는 다른 모습을 추구할 것이다. 


특정 기기 서비스를 염두하고 있지는 않다. 다만 카카오 미니에 카메라가 빨리 추가된다면 미니를 이용한 서비스가 구현 가능해 보인다.



VX 골프와 홈트의 서비스 출시 시점은 언제쯤일까?​


문태식: 하드웨어 업체들과 연계 되어야 한다. 골프 예약 시스템은 연내 출시를 예상하고 있다. AI 챗봇은 두 단계로 나뉜다. 1:1 채팅 방식과 단톡방에 초대하는 방식인데. 1:1은 올해 안에 구현할 수 있을 거라고 예상한다. 홈트는 올해 안에 프로토타입이 나올 수 있을 것 같은데. 상용화는 다소 시간이 걸리지 않을까 생각한다.

모션 인식 기술과 AI를 이용한 '홈트'


하드웨어 부분은 어떤 기술을 가진 회사와 협업을 생각하는가. 또한, 하드웨어 추가 구매에 대한 비용이 진입 장벽으로 작용하지 않을까?


문태식: 스마트폰에 모션 인식 기술이 있지만 그건 근거리 기술이다. 홈트의 서비스를 구현하려면 그보다 고성능 센서가 필요하다. 하드웨어 스펙을 올려야 한다. 하드웨어의 가격 책정 진입장벽이 될 수도 있는데, 이는 서비스의 가치와 결부된 문제라 어렵다.


미국의 자전거 서비스 업체는 가격을 떠나서 콘텐츠 제공에 집중한 사업모델을 보인다. 기업가도 1조가 넘는다. 오늘 발표는 기술적인 내용만 담겼지만, 서비스 성패는 기술적인 면으로 모두 설명할 수 없다고 생각한다.


남궁훈: 게임 업계에 종사하는 사람이라면 한 번쯤 고민해본 문제일 것 같다. 닌텐도 'Wii'를 시작으로 게임 산업이 건강에 관심을 갖기 시작했다. 우리는 기존 접근과 차별화 되고싶다. 기존 접근은 ‘안 움직이려는 사람을 움직이게 하려고’ 게임을 개발했다.


난 앉아서 게임 하고 싶은데 볼링 해라. 움직여라. 뛰어라. 하면 반발이 있을 것이다. 이러한 기술은 단기적 성공은 가능 하지만 장기적으로 가지 못한다.


우리는 앉아있는 사람이 아니라. 원래 활동적인 사람을 타겟으로 한다. 10번 움직일 것을 20번으로 늘린다. 사람은 재미가 있어야 기술에 돈을 쓴다. 이는 게임이 사회적으로 가진 책임을 다하는 길이라고 생각한다.



홈트 서비스는 이동 통신사들과 협업도 생각하고 있나. 경쟁사로 분류될 수 있는 구글 '홈'과 협업 가능할까?​


문태식: 홈트에 대한 많은 관심에 감사하면서도 부담이 있다. 하드웨어 이슈는 분명히 있다. AI 스피커에 단순히 카메라만 추가하면 되는 서비스가 있고, 추가적인 기술 발전이 필요한 서비스도 있다. 하드웨어 스펙이 올라갈수록 좋긴하다. 이를 위한 소규모 업체들의 다양한 협력이 일어나고 있다. 카카오 본사에서 AI스피커 사업이 진행중이니 통합해서 서비스 방법을 찾을 수 있을 것이라고 생각한다.



상장 계획이 궁금하다. 말할 수 있는 만큼 알려달라. 


남재관: 상반기에 심사 청구를 완료할 계획이다. 하반기쯤엔 상장 완료하지 않을까 싶다. 코스피냐 코스닥이냐에 관한 부분도 고민이다. IP 회사는 코스닥 선택하고 중견 기업 이상은 코스피를 선택하는 추세가 있었다. 하지만 최근엔 이런 전례가 깨진 게 많다. 게임사도 코스피에 상장하는 사례가 있기에 고민 중이다. 우리의 기업 가치를 진짜 평가해줄 그룹과 만날 수 있는 부분으로 갈 것이다.​

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