[토크] 그래서 '듀랑고'는 재미있었나요? 글로벌 CBT 체험기 1부

조회수 2018. 1. 23. 18:30 수정
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야생의 땅: 듀랑고 글로벌 CBT를 체험하고 느낀 감상·분석 시리즈


<야생의 땅: 듀랑고> 글로벌 토크 리뷰 3부작

 

[토크] 그래서 '듀랑고'는 재미있었나요? 글로벌 CBT 체험기 1부 (현재 기사)

[토크] 그래서 듀랑고에서 솔로잉 가능할까요? 글로벌 CBT 체험기 2부

[토크] 그래서 듀랑고는 롱런할 수 있을까요? 글로벌 CBT 체험기 3부​



<야생의 땅: 듀랑고>(이하 듀랑고)가 오는 25일, 긴 개발기간을 뒤로 하고 정식 출시됩니다. <듀랑고>는 '공룡시대'라는 독특한 콘셉트 외에도, 대부분의 모바일 MMORPG와 달리 개척과 생존이라는 콘셉트를 전면에 내세워 화제가 된 작품입니다. 실제로 게임의 구조 또한 퀘스트나 던전 중심의 대부분의 MMORPG완 다른 방식이죠.

 

이런 게임의 특징 때문일까요? <듀랑고>는 그 독특한 게임성 덕에 기대도 많이 받고 있는 타이틀이기도 하고, 동시에 걱정받고 있는 타이틀이기도 합니다. 기존의 흥행공식, 그러니까 검증된 '재미요소'에서 한발 벗어나 있으니까요.

 

그래서 이 '특이한 게임' <듀랑고>는 실제로 재미있을까요? 재미가 있다면 어떤 부분에서 재미가 있었을까요? TIG 기자들이 약 1주일 간 글로벌 CBT를 체험해보고 느낀 점을 정리했습니다. 


# 박진감 넘치는 전투도, 눈물나는 퀘스트도 없는 이 게임에 어떤 재미가 있던가요?

 

다미롱: 굉장히 독특한 게임이죠? 전투·퀘스트의 재미보단, 순수하게 유저들이 어떻게 살아남고 살아가냐에 초점을 맞춘 작품이니까요. 흔히 MMORPG에 기대하는 재미와는 거리가 있는 작품이었는데, 다들 어떠셨나요? 

 

 

테스커: 저는 농사와 요리 계열에 집중했는데 굉장히 재밌게 했어요. 사실 처음엔 이게 재미있을까 걱정도 많이 했어요. 보통 RPG는 내 캐릭터 강해지는 맛으로 많이 하는데 <듀랑고>는 그런 게임이 아니니까요. 특히나 제가 선택했던 것이 이런 것과 거리가 있는 '생산' 계열이기도 했고요. 그런데 재미있더라고요.

 

내가 하는 일 자체에서 보람을 느꼈달까요? 열심히 농사하고 요리해 창고 가득 채워 놓으면, 부족 사람들이 내가 만든 것을 잘 쓰는 걸 보는 것이 좋더라고요. 반대로 부족원이 급히 어떤 음식이나 약 필요하다고 해서 내가 만들어 주는 것도 재미있고.

 

전투 같은 역동적인 활동이 아니더라도, 이런 소소하고 반복적인 경험으로도 재미를 느낀다는 것이 인상적이더군요.


테이: 게임에서 가장 중요한 것이 유저에게 어떤 '목적'을 주느냐잖아. 일반적인 RPG라면 캐릭터를 키우고 싶게 하는 이유. <듀랑고> 같은 게임은 각 계열마다 플레이 패턴이 완전히 다르니 이런 목적을 각각 줘야겠지. 그리고 이 부분을 멀티플레이에서 굉장히 잘 돌아가게 만들었더라고.

 

예를 들어 나처럼 옷 제작 스킬을 주로 올린 사람은 다름 지역이 어떤 기후인지 알아보고 그 기후에서 버틸 수 있는 옷을 만드는 목적을 가지게 되지. <듀랑고>는 다음 지역에 진출할 때마다 기후가 극과 극으로 바뀌고 기후 페널티도 심해지니까. 그럼 나처럼 옷 만드는 사람들은 '다음 지역이 설원이니 추위·강풍 저항 옷을 만들어야겠군. 그럼 일단 목화부터 모으자'라는 세부 목표가 세워지는 거지.

 

이외에도 건축쪽 유저들은 좋은 집을 만들어 부족원들이 빨리 피로를 회복하게 하거나 고레벨 제작대를 지어 다른 생산직 유저들이 더 좋은 아이템 만들게 하는 목적을 가지지. 채집이나 사냥은 고레벨 재료를 모아 생산 계열 유저들에게 줘야 한다는 목적을 가지고. 이렇게 계속 새로운 목적이 생기고 이것이 다른 사람들과 맞물리는 것이 좋더라고.

 

 

다미롱: 다른 사람들과 같이 플레이했을 때 굉장히 밀도 있는 재미를 느낄 수 있는 게임이죠. 이런 목적, 그리고 이 목적을 이루기 위한 부탁이 전부 '퀘스트'가 되니까요. 

 

부족원들이 제작 계열 유저에게 무기를 만들어 달라고 부탁하는 것, 건축 계열 유저가 사냥 나가는 유저들에게 고레벨 뼈나 통나무 같은 것 구해달라고 부탁하는 것 모두. 실제로 퀘스트처럼 이걸 수행하고 나면 고레벨 무기나 좋은 집 같은 보상(?)이 생기고, 이 과정에서 NPC들은 주지 못하는 인간적인 교류도 이뤄지고요. 친구나 부족원 간 레벨 차이가 나면 어떻게 될 지 모르겠는데, 비슷한 사람들과 함께 하면 플레이 밀도가 굉장히 높죠.

 

 

테이: MMORPG가 대부분 그렇긴 하지만, <듀랑고>는 특히나 멀티플레이가 압도적으로 재미있고 유리한 게임이야. 사람들이 퀘스트를 하는 건 이걸 달성했을 때 느끼는 보상 때문인데, <듀랑고>에서는 이게 커뮤니티 딴에서 자연스럽게 생기거든. 또 진짜(?) 사람의 부탁을 들어주는 것이다 보니 뿌듯함도 생기고.


다미롱: 성장이라는 측면에선 어떻던가요? 남의 부탁을 들어주고 좋은 감정을 느끼는 것도 중요하지만, 이걸 '왜' 계속 하느냐도 중요하잖아요? RPG는 보통 이걸 성장으로 해결하는데, <듀랑고>는 어떻던가요?

 

저 같이 사냥쪽 스킬을 주로 올린 사람은 레벨 오르고 좋은 무기 낄 때마다 대미지도 오르고 못 잡던 생물도 잡는 등 확실한 변화가 있는데, 다른 쪽 사람들은 어떤지 몰라서요.

 

 

세이야: 저는 건축 스킬을 주로 올렸는데 이쪽은 다른 의미에서 성장의 보람이 느껴지더라고요. 일단 5레벨 단위로 새로운 제작물이 풀리는데, 제작물 티어가 다르면 효과도 크게 차이나요. 집 같은 건 초반엔 작은 천막 정도로 멋있지도 않고 안락도도 낮아 피로도 잘 회복되지 않는데, 45렙쯤 되면 벽도 세우고 지붕도 올려 커다란 집을 만들 수 있죠. 당연히 피로도 더 잘 회복되고요. 제작대 같은 건 레벨에 따라 아예 고레벨 제작물을 만들지 못하는 경우도 있고.

 

부족 단위로 생활하면 성장하는 맛이 더 극적으로 체감되요. 예를 들어 '가마' 같은 고급 제작대를 처음 배우면 새로운 것을 만들 수 있다는 기쁨이 반, 그리고 '이걸 언제 만들지'라는 걱정이 반이에요. 갓 레벨이 올랐으니까 레벨 높은 재료도 모자라고 조금 있는 재료도 가공이 전혀 안 돼 있으니까요. 

 

그런데 42, 43레벨 정도 되면 같은 티어인데도 느낌이 전혀 달라요. 그쯤 되면 부족원들이 고레벨 재료도 많이 모아놨고 나도 어느 정도 가공품을 소화할 수 있게 되니까 '가마? 그까지 것 금방 만들어 줄게'가 되거든요. 이렇게 5레벨 단위로 성장했다는 것이 확 느껴지더라고요.

 

 

토망: 사냥 쪽은 말할 것도 없죠. 이쪽은 무기가 한 티어 올라갈 때마다 '대미지' 딴에서 차이점이 느껴지니까요. 또 5레벨 단위로 새로운 기후의 지역을 가게 되는데, 그 때 어떤 옷을 입고 있느냐에 따라 모험 효율도 차이나고요. 


# 협동이 주는 재미는 어디까지 갔나요? 어디까지 갈까요?

 

다미롱: 그런데 <듀랑고>는 누가 자원을 캤냐, 생산품을 만들었냐에 따라 물건 레벨이 차이나는 게임이잖아요? 레벨 낮은 재료를 쓰면 생산품의 레벨도 덩달아 떨어지기도 하고. 그럼 반대로 이것 때문에 스트레스 받은 적은 없었나요?

 

 

세이야: 서로 비슷한 레벨대라면 모를까, 만약 친구나 부족원 간 레벨 차이가 크면 서로 발목 잡는 느낌을 받을지도 모르겠어요. 사실 이건 서로 레벨이 2~3 정도만 나도 많이 느껴지거든요.

 

예를 들면 이런거죠. 내가 50레벨 찍어서 50레벨 이상 재료가 필요한 레시피를 배웠어요. 그런데 이 상황에서 다른 부족원들이 나보다 1~2레벨만 낮아도 그 분들이 가져온 채집물은 나한테 의미가 없어지거든요. 새 레시피에도 못쓰고, 옛날 레시피 재료로 쓰면 내 생산물의 최종 레벨을 깎아먹죠. 내가 막 성장해 뭐 하고 싶은 게 있는데 주변 환경 때문에 안되면 벽에 부딛힌 느낌이더라고요.


다미롱: 다른 멀티플레이 게임에도 이런 면이 다 조금씩 있죠. 그런데 <듀랑고>는 게임 자체가 부족이나 친구 같은 소규모 커뮤니티의 비중이 커 이런 단점이 더 잘 부각되네요. 크게 와닿고요.

 

그나저나 <듀랑고>는 재료의 특성을 조합해 같은 장비라도 어떤 재료를 어떻게 가공했느냐에 따라 전혀 다른 성능이 나올 정도로 제작 시스템이 공을 들였잖아요. 그렇다면 잠깐 다른 유저들과 레벨이 맞지 않아 생기는 틈을 이런 걸 활용해 '마스터피스'를 만드는 식으로 극복할 순 없을까요?

 

 

테이: 확실히 제작은 재료 옵션을 결합한다거나 가공 등으로 새로운 옵션을 부여하는 등 파고드는 맛이 있지. 이쪽을 제대로 파려면 상당히 많은 노력을 해야 하는 것도 사실이고. 예를 들어 강풍 저항에 특화된 옷을 만들려면 아예 재료부터 '목화'로 통일해 '실'을 만들고 천을 만들고 옷을 만들어야 하거든. 중간에 재료 상태 안 좋으면 파기하고, 이렇게 완성품 나와도 추가로 개조를 해야하는 등. 경우에 따라선 옷 한 벌 만드는 데 1~2일이 걸리기도 하지.

 

그런데 이렇게 마스터피스를 만들어도 성장 과정에선 큰 의미가 없더라고. 아무래도 다음 티어가 되면 금방 더 좋은 옷이 나오니까. 물론 고생한 만큼 그 방면에 대해선 효과가 확실히 있는데, 그건 다음 티어 생산품도 마찬가지고. 오히려 <듀랑고>의 너무(?) 세세한 제작 시스템 때문에 스트레스가 쌓이기 쉽겠지.

 

 

세이야: 플레이 패턴이 계속 반복되는 것에 대해서도 생각해 봐야 할 것 같아요. 생산 쪽은 5레벨마다 '새 레시피 획득 - 재료 채집 - 완성 - 새 레시피 획득'이 계속 반복되거든요. 레벨 오른다고 플레이 패턴이 크게 달라지는 것도 아니고.

 

물론 함께하고 있을 땐 이 과정도 즐겁긴 한데, 이게 얼마나 오래갈 수 있을진 모르겠어요. 이런 느낌을 50레벨 전후로 받았으니, 최고 레벨쯤에 무언가 새로운 변화가 없다면 멀티플레이를 통한 재미도 계속 이어질진 모르겠어요.

 

 

다미롱: 사냥 쪽은 새로운 사냥감이 나오고 이 친구들 패턴이나 식생도 조금씩 달라져 이런 면이 덜하긴 했어요. 그나저나 이 부분은 MMORPG에서 성장을 위해 반복적인 경험을 하는 것이 <듀랑고>에서도 이어져 그런 것이 아닐까 하네요. 생산 쪽은 플레이 타임의 대부분을 사유지 안에서 보내고, 또 전투에 비해 플레이가 다이내믹하지 않아 이런 것이 더 잘 느껴지는 것 같고요.

 

일단 재미만 놓고 간단히 정리하면, 기존 MMORPG와 문법이 다름에도 (적어도 멀티플레이할 땐) 각 계열 유저들이 서로 도와주며 플레이하는 재미가 있다는 거네요. 이 부분이 게임 후반부까진 반복적인 플레이 패턴을 제법 감수할 수 있을만큼. 다만 이게 최고 레벨 이후까지 가긴 힘들어 보이니, 이후 엔드 콘텐츠의 방향성이 중요할 것 같고요.

 

결국 다음 이야기는 <듀랑고>의 엔드 콘텐츠와 게임이 얼마나 오래갈 수 있을지에 대한 얘기가 되겠네요. 아, 우린 전부 멀티플레이를 한 사람들이니 '솔로플레이'에 대한 얘기도 필요해 보이고요.

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