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100일 만에 4천만 명 달성한 '포트나이트', 국내 서비스 전략 발표

조회수 2018. 1. 19. 17:54 수정
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에픽게임즈, '포트나이트' 한국 서비스 계획 발표

출시 100일만에 전세계 이용자 4,000만 명을 돌파하며 인기를 증명하고 있는 <포트나이트>의 개발사 에픽게임즈가 오늘(19일), 한국 서비스와 관련해 기자 간담회를 진행했다. 이날 행사에서는 <포트나이트>의 게임소개와 국내 서비스 계획 및 현지화 상황 등에 대한 발표가 진행됐다. 오는 23일 오픈 베타 서비스를 앞두고 있는 <포트나이트>와 관련된 행사의 내용을 정리했다.



# ‘엔진회사’ 에픽게임즈가 온라인게임을 서비스하는 이유

에픽게임즈 한국사업담당 박성철 대표

본 행사에 앞서 에픽게임즈 한국사업담당 박성철 대표는 회사가 <포트나이트>를 국내에 직접 서비스하게 된 이유에 대해서 소개했다. 게임은 회사에서 처음으로 자체 서비스하는 온라인게임이다.

 

박 대표는 에픽게임즈가  지난 91년부터 약 27년 동안 각 플랫폼을 대표하는 수작을 만들어왔다고 소개했다. 박성철 대표는 “에픽게임즈는 ​<언리얼 토너먼트>같은 하이퍼 FPS 장르를 개척하거나, <기어스오브워>를 개발해 Xbox의 대중화를 견인하거나, <인피니티 블레이드>로 모바일에서 PC 못지 않는 퀄리티의 게임을 만들 수 있다는 것을 증명했다.”고 말하며 자사가 국내 개발자들에 긍정적인 영향을 준 것을 좋게 생각하고 있다고 말했다.

 

이어서 박 대표는 "하지만 한국에서 에픽게임즈는 엔진 사업만 진행해왔다."고 말하면서, "한국의 온라인게임쪽으로는 왜 100% 체질 개선을 하지 못할까?”라는 고민이 있었다고 밝혔다. 그러면서 7년전 쯤 내부에서는 "게이머들과 직접 소통하며 지속적으로 온라인게임을 F2P로 서비스하는 것으로 체질을 바꿔보자."는 결심을 했으며, 그러한 결과로 <포트나이트>가 탄생하게 됐다고 밝혔다.

 

끝으로 박 대표는 <포트나이트>를 개발하며 “게임 개발에도 손을 써야하지만, 우리가 보유하고 있지 않았던 ‘커뮤니티’ 등의 요소에도 신경을 써야했다.”면서 그동안의 어려움을 밝혔다. 이어서 “6년의 과정을 거쳐 여러분께 <포트나이트>를 소개하는 것을 영광으로 생각한다.”고 인사를 마무리했다.


# <포트나이트>는 모든 선택에 의미가 있는 게임

에픽게임즈 한국사업담당 이원세 팀장

국내사업담당 이원세 팀장은 <포트나이트>를 ‘신개념 액션빌딩‘이라고 소개했다.

 

이 팀장은 <포트나이트>는 에픽게임즈가 6년이라는 오랜 기간 동안 준비한 프로젝트이며, 게임을 개발하며 추구한 재미는 ‘유저들의 어떠한 선택도 의미를 가지는 것’이라고 소개했다. 그러면서 <포트나이트>의 ‘건설’이 선택에 의미를 부여하는 요소라고 설명했다.

 

<포트나이트>는 전장에 존재하는 모든 오브젝트를 부숴 자원을 얻고, 그것을 활용해 계단, 벽 등을 건설할 수 있는 게임이다. 게임에는 이러한 ’건설’ 요소에 전투가 결합되어 긴박한 전투 사이에 유리한 포지션을 차지하기 위한 타워 및 요새 건설, 또 그것을 파괴하고 상대를 처치하기 위한 전략이 실행된다. 회사는 이를 단순한 건설이 아닌 ‘액션빌딩’​이라고 소개했다.

 

이 팀장은 "건설과 액션은 게임의 승패를 좌우하는 중요한 요소"라고 소개하며 "<포트나이트>는 어디든 안전하지 않고 어디든 안전할 수 있는 신개념 ‘액션빌딩’ 게임이라고 설명했다.

그는 <포트나이트>​가 ‘건설’외에도 다양한 아이템이 창의적인 플레이를 발생시킨다고 소개했다. 수류탄처럼 투척하는 아이템인 ‘부기밤’은 범위 안의 대상을 강제로 춤추게 만들고, 밟으면 높이 뛰어오를 수 있는 ‘점프대’는 적에게 신속하게 접근하거나 이탈하는 용도로 사용될 수 있다. 이외에도 위장 수트나 로켓에 올라 타 이동할 수 있는 요소 등은 유저들이 창의적인 플레이를 할수 있도록 만든다고 설명했다.

 

추가로 <포트나이트>는 전장 안에서 각 유저들의 개성을 표현할 수 있는 시스템을 지원한다고 밝혔다. 이어서 "유저들은 게임 안에서 자신만의 배너를 만들거나, 댄스, 감정 표현, 스킨 등을 이용해 자신의 개성을 드러낼 수 있을 것"이라고 설명했다.


# 23일 오픈베타 실시, <포트나이트>의 한국 서비스 계획

에픽게임즈 한국사업담당 윤희욱 차장

한국 서비스 계획 파트 설명을 맡은 윤희욱 차장은 "차별 없이, 공정하게, 신선한 재미를 주는 것"에 중점을 두고 있다고 밝혔다.

 

윤 차장은 한국 유저들이 전세계 유저들과 차별없이 똑같은 <포트나이트>를 즐길 수 있도록 글로벌 원빌드로 출시한다고 밝혔다. 또한 게임의 공정성을 위해 공정성을 해치는 어떠한 유료 아이템도 출시하지 않을 것이라고 강조했다. 이어서 빠른 콘텐츠 업데이트를 통해 끊임없이 신선한 재미를 제공할 것이라고도 밝혔다.

 

실제로 <포트나이트>는 출시 후 18주 동안 총 18번의 업데이트를 진행했다. 이 과정에서 9개의 신규 아이템, 3개의 신규 모드가 업데이트 됐다. 일주일에 한 번 꼴로 업데이트가 진행된 셈이다. 윤희욱 차장은 “국내 서비스 이후에도 유저 피드백을 반영해 이전과 같은 업데이트 속도를 유지할 것”이라고 밝혔다.

이외에도 윤 차장은 에픽게임즈가 <포트나이트>의 공정한 서비스를 위해 불법 프로그램 및 불법 프로그램 사용 유저에 강력 대응할 것이라고 밝혔다. 

 

윤 차장은 “<포트나이트>는 전 세계 4천만 플레이어가 즐기는 게임이지만 불법 프로그램이 없기로 유명하다.”고 말하며, 이는 공정성을 해치는 유저에 대한 강력한 대응은 물론, 불법 프로그램을 사용하는 컴퓨터 자체를 밴하는 에픽게임즈의 강력한 대응 시스템 덕분이라고 소개했다. 윤희욱 차장은 “에픽게임즈는 게임의 공정성을 해치는 어떠한 요소도 용납하지 않을 것”이라고 밝혔다.

에픽게임즈는 <포트나이트> 한국 서비스를 위해 철저한 현지화와 더불어 특별한 서비스를 준비하고 있다.

 

윤 차장은 <포트나이트>의 한국어화를 준비하면서 게임 본연의 유쾌하면서도 아기자기한 느낌을 한글 폰트에 그대로 담아냈음을 강조했다. 추가로 게임 곳곳에 한국 커뮤니티에서 많이 사용되는 ‘가즈아’, ‘흥이라는 것이 폭발한다’ 등의 용어를 넣어뒀다고 밝혔다.

 

한국 유저만을 위한 특별한 이벤트도 준비하고 있다. 먼저 오픈베타를 시작하고 첫 2주일 내에 게임을 플레이한 사전 예약자 전원을 대상으로 60개 이상의 치장 아이템이 포함된 ‘배틀패스’를 제공한다. 

 

또한 디자이너 브랜드 ‘슈퍼로켓펀치’와 협업해 만든 <포트나이트> 한정판 티셔츠를 출시하고, 배우 정성훈 씨와 영화 '악녀'의 촬영 감독이 참가한 <포트나이트>의 첫 CF를 공개할 예정이다. 행사장에서는 관련 영상이 소개됐다.

 

마지막으로 ​윤 차장은 “에픽게임즈 전직원이 초심으로 돌아가 <포트나이트> 서비스를 준비하고 있다.”고 밝히며, “엔진 회사지만 게임 회사로의 사업을 처음 시작하는만큼, 많은 응원을 부탁드린다.”고 밝혔다. 에픽게임즈의 <포트나이트>는 오는 23일, 오픈 베타 서비스를 시작한다. ​​

좌측부터 에픽게임즈 한국사업담당 이원세 팀장, 박성철 대표, 윤희욱 차장


아래는 본 행사 이후 진행된 Q&A 전문이다.



디스이즈게임: 일부 회사에서는 핵 문제로 곤욕을 치르고 있다. 어떻게 대처하고 있나?

 

윤희욱 차장: 우선 기술적인 부분으로 인한 핵 유저를 막고 있는 것은 당연하다. 이외에도 우리는 실질적인 행동과 지침을 통해 핵 유저를 관리하고 있다. 구체적으로 말씀드리긴 어렵지만, 에픽게임즈의 뛰어난 기술력을 바탕으로 컴퓨터 자체에 대한 밴부터 반복적으로 핵을 사용하는 유저에 대한 적극적인 대처를 진행하고 있다.

박성철 대표: 공식 행사에서 말하는 것은 조심스럽지만, 해외에서는 핵 사용 유저에 대해 초강력 대응을 진행 중이다. 덕분에 유저들이 알아서 핵 사용을 안 하는 경향도 보이고 있다. 

 

 

콘솔을 통한 <포트나이트> 론칭 계획이 있나?

 

윤희욱 차장: 우리는 <포트나이트>를 가장 빠르고 가장 많은 유저들에게 선보일 수 있도록 PC온라인 플랫폼에 초점을 맞췄다. 현재 Xbox, PS4는 내부적으로 준비하면서 진행중이다. 이 부분이 구체화되면 별도로 알리도록 하겠다.

 

​박성철 대표: ​회사로써는 리소스가 제한돼있다. 그런 차원에서 가장 많은 유저에게 보급되고 또 함께 즐길 수 있는 PC온라인 플랫폼을 먼저 선택했다. 콘솔 분야는 마이크로소프트나 소니 등과 협력해야 하는 부분도 있다. 이 부분이 진행된다면 말씀 드리도록 하겠다.

 

 

PC방을 활용한 프로모션 계획이 있나?  


​이원세 팀장:​ PC방 혜택이나 서비스는 고려하고 있다. 이부분은 확실해지면 추후 공개하도록 하겠다. 지금 말씀드릴 수 있는 부분은, 최종적으로 <포트나이트>가 추구하는 것이 PC방에서 함께 즐길 수 있는 게임이 되는 것을 목표로 하고 있다는 것이다. 그래서 PC방 혜택을 매우 중요하게 생각하고 있다. 친구들과 꼭 PC방에서 함께 즐겨야겠다는 생각이 들 수 있도록 PC방 프리미엄 혜택들을 준비하고 있다. 


업데이트가 주마다 한 번씩 이뤄진다고 했는데, 서비스 이후에도 그 주기가 유지될 수 있나?

 

윤희욱 차장: ​<포트나이트>는 시즌제로 운영되고 있으며, 각 시즌에 맞춰 신규 업데이트를 준비하고 있다. 이 점은 한국 서비스 이후에도 마찬가지로 꾸준한 업데이트가 제공될 예정이다. 

 

 

​맵이 작아 필요 이상의 잦은 전투가 일어나는 것이 단점으로 꼽히고 있다.


​윤희욱 차장: ​이번 2.0 업데이트를 통해 많은 도시를 추가했다. 우리는 이러한 업데이트를 통해 <포트나이트>를 더욱 심도있는, 창의력이 폭발하는 게임으로 만들어 갈 것이다.  

 

 

​그래픽 자체가 캐주얼하다. 사양을 낮추기 위한 의도로 해석된다. 하지만 장르와 다르게 분위기가 너무 캐쥬얼하다는 의견도 있다.


윤희욱 차장: ​<포트나이트>는 단순히 '캐쥬얼'하고 '라이트'했다면 성공하지 못했을 것이다. 기본적으로 우리 게임은 쉽게 접근할 수 있다는 장점도 있지만 창의적인 플레이가 가능한 부분 덕분에 성공했다.

 

기존 게임은 지형에 한 번 익숙해지면 전략이 제한되는 부분이 있다. 하지만 <포트나이트>는 지형지물을 만들거나 부술 수 있어 다양한 전략적 플레이가 가능하다. 실제로 유튜브에서 <포트나이트> 영상을 보면 유저들이 적을 만나면 곧바로 건설과 전투를 동시에 하는 모습을 볼 수 있다. 이외에도 공성전과 같은 요새 전투, 점프팩을 활용한 기습 등 다양한 전략적 변수가 많으며 매판 새로운 플레이가 나온다.

 

​박성철 대표: ​우리가 6년 전부터 게임을 준비할 때, 어느 나라에서도 싫어하지 않는 아트 스타일을 준비하기로 계획했다. <포트나이트>를 살펴보면 픽사나 디즈니의 캐릭터와 눈매가 비슷한 것을 알 수도 있을 것이다.  

 

이처럼 우리는 사양을 낮추기 위한 아트를 선택하지 않았다. 전 세계 시장을 타겟으로 했기 때문에 현재 <포트나이트>의 그래픽이 만들어졌다. 설사 다른 게임과 비슷한 수준의 아트 퀄리티를 만들었다고 해도 우리의 기술력으로는 사양이 더 낮게 나오는 편이다.


<배틀그라운드>와 경쟁적인 위치에 있다. 어느 포지션, 전략을 가지고 있나?


윤희욱 차장: ​빠른 콘텐츠 업데이트를 통해 게임의 본질에 집중하고자 한다. 커뮤니티/마케팅/서비스에 있어서 플레이어 친화적으로 준비하고 있다. 지금도 한 유저의 댓글, 글에도 대응하며 유저들의 목소리를 듣고있는 상태다.

 

얼마나 좋은 콘텐츠를 업데이트하며 유저들이 질리지 않게 만드느냐가 게임의 본질이라 생각한다. 우리가 이런 게임의 본질을 유지하면 될 것이라 생각한다.

 

​박성철 대표: ​지금 <포트나이트>의 성적은 물량 마케팅으로 이뤄낸 것이 아니다. 커뮤니티와 소통하며 점진적으로 올라가던 것이 폭발적인 시너지를 발휘해낸 결과다. 한국에서도 마찬가지의 효과를 볼 수 있을 것이라고 생각한다. 본사쪽에서 계속 만들어갈 업데이트에 기대하고 있다. 

 

 

e스포츠에 대해서는 어떻게 계획하고 있나?


이원세 팀장: ​e스포츠와 관련해 유저들이 계속 증가하면 자연스레 활성화될 것이라 생각하고 있다. 다만 외국의 사례를 봤을 때, 이미 <포트나이트>의 e스포츠가 많이 퍼져있는 상태다. 유저층이 충분히 확보되면 e스포츠 준비나 지원을 할 계획이다.

 

박성철 대표: ​탑다운 방식으로, 억지로 e스포츠를 만들어낼 생각은 없다. 유저들이 게임을 좋아해줘서 풀뿌리 리그가 생기면, 그런 것들을 지원하며 자연스럽게 만들어갈 생각이다. 해외에서는 <포트나이트> e스포츠팀이 하나씩 생기고 있는 추세다.


<포트나이트>의 ​추가 플랫폼을 계획하고 있나? 


​박성철 대표: ​구체적인 말씀은 아직 드리기 어렵지만, '언리얼엔진은 멀티 플랫폼에 강하다'는 것으로 답변을 대체하겠다. 

 

 

​글로벌 원빌드 정책을 사용하고 있는데, 빌드와 별개로 매치메이킹은 한국이 분리되나? 


​이원세 팀장: ​한국은 아시아 서버를 통해 매칭된다. 기술적으로 한국 사람들끼리만 매칭할 수 있도록 할 수는 있으나 사업적 판단에 달려있다. 하지만 현재, 비슷한 핑 수준에서만 매칭되도록 시스템화 돼 있어, 한국 사람끼리 원활한 매칭이 이뤄질 것으로 보인다. 

 


​핵심 비즈니스 모델이 무엇인가? 


윤희욱 차장: ​​스킨, 감정표현 등 개인을 꾸미는 데 초점을 맞추고 있다. 게임의 공정성을 해치는 모델을 절대로 없을 것이다. 이외에는 시즌별로 돌아가는 배틀패스가 있다. 약 60여개의 아이템을 게임 플레이, 혹은 시간이 없다면 구매해 얻을 수 있도록 제공할 계획이다. 

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