글로벌 900만 다운, '밀크초코' 개발팀이 말하는 흥행 뒷 이야기

조회수 2018. 1. 2. 17:27 수정
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게임파라다이소 정재호 오라클 인터뷰

최근 디스이즈게임이 만난 <밀크초코>의 개발사 게임파라다이소는 조금 독특하다. 지난 3월 말 론칭 후 별다른 마케팅을 하지 않음에도 현재까지 양대 플랫폼을 합쳐 900만 다운로드 가까이 달성했다. 오로지 유저 입소문만으로 이루어 낸 것.

 

게임은 귀여운 캐릭터들로 벌이는 4 대 4 형식의 모바일 FPS다. 쉽고 직관적인 조작, 귀여운 캐릭터로 장르 진입장벽을 낮춰 다양한 국가의 남녀노소 유저가 즐기고 있다. 유저 팬덤도 꽤 열정적이다. 각종 영상 제작부터 만화, 팬픽도 쓴다. 캐릭터 아이디어도 수백 건이 몰리고 있다. 최근 구글플레이가 선발한 ’2017 올해를 빛낸 게임’에서 TOP5 안에 들기도 했다.

 

게임파라다이소의 정재호 오라클은 회사의 목표가 수익보다 유저를 제대로 대하는 방식 쪽에 무게를 더 두고 있다고 말했다. 게임을 지지하고 응원해주는 만큼, 유저가 게임 안에서 누려야 할 것을 당연하게 해주고 싶다는 것이 회사의 생각.

 

게다가 한 번 유저들이 몰리면 박차를 가해 콘텐츠를 추가, 반응 유지를 하는 일반 회사와 다르게 ‘직원이 일에 매몰되게 해서는 안된다’며 기존과 같은 흐름을 유지하고 있다. 각자가 맡은 업무도 본인이 충분히 만족하는 콘텐츠로 나올 때까지 별도의 기한을 크게 두고 있지 않다고. ‘없을 때 어려운 곳과 함께 나눠야 있어서도 하게 된다’는 생각에 기부 활동도 벌이고 있다. 조금은 독특하지만 유저에게는 진지한 회사, <밀크초코>의 게임파라다이소를 만났다.

게임파라다이소 정재호 오라클.

디스이즈게임 : 먼저 <밀크초코>에 대해 간단히 소개 부탁 드린다. 어떤 게임인가?

 

정재호 오라클: <밀크초코>는 자사가 PC 온라인 축구 게임 <미니 일레븐>, 온라인/모바일 슈팅 <플라잉브라더>를 출시한 이후 세 번째 게임이다. 모바일 FPS의 한계점으로 너무 무겁고, FPS 장르로서 게임성이 약하다고 느껴왔다. FPS를 좋아하기도 했고, 무엇보다 장르의 본질적인 재미를 가장 잘 추구했다고 생각하는 게임이다.

 

FPS는 게임성도 중요하지만 ‘누구와 함께 하는지’도 중요하다고 생각한다. 저마다 역할이 중요하며 협동 플레이도 필수다. <밀크초코>는 유저 지향적인 플레이를 목표로 작년부터 개발, 올해 3월 말 론칭했다.


대중에게 많이 알려지지 않았음에도 반응이 꽤 괜찮았다고 들었다.

 

3월 말 론칭 당시 많은 기대를 하지 않았다. 우리 스스로도 재미있는 게임임에는 분명했지만, 시작 단계였기 때문에 ‘첫 달 반응만 나쁘지 않으면 좋겠다’는 생각을 가지며 크게 부담을 갖지 않기로 했다.

 

그런데 예상 외로 반응이 계속 올라오면서 첫 달에만 글로벌 300만 다운로드를 넘었다. 당시 개발 인력이 3명밖에 안되다 보니 ‘이걸 어쩌지…?’라는 생각을 했던 기억이 난다. 물론, 잘 돼서 좋기는 했지만(웃음).

 

 

일단 반응이 좋았으니, 후속 대처가 필요했겠다. 유저 입소문이 점점 퍼질 테니.

 

그렇다. 유저가 늘어나면서 그에 대한 대응이 고민되긴 했다. 시장에서 어느 정도 통했다는 것을 알았고 반응을 이어가야 하긴 했으니까. 하지만 그를 위해서 회사 직원들이 일에 매몰되게끔 하는 것은 절대 지양하자는 캡틴의 의지가 있었다. ‘자체적으로 스트레스에 묻히는 방법으로 개발하지 말자’는 것이다.

 

 

의외다. 보통 그 반응을 이어가기 위해 콘텐츠 개발에 더욱 주력하지 않나.

 

참고로, 게임파라다이소는 ‘게입업계에서 좋은 회사를 만들어보자’는 취지로 20년 넘게 알고 지낸 캡틴과 함께 설립했다. 당시 직원들이 즐겁게 게임을 만들고, 대표나 주요 직급 담당자가 돋보이는 것이 아닌 게임을 만든 개발하는 이들이 돋보여야 한다는 얘기를 자주 나눴다.

 

불필요한 야근은 거의 하지 않고 있으며 아침 출근 시간도 자율적으로 시행하고 있다. 평소 팀원들과 플레이에 대한 다양한 생각을 자유롭게 나누는 편이다. 업무에 대한 정해진 데드라인도 없다. 파트도 나뉘어 있고 저마다 담당하는 업무가 있기는 하나, 자신이 맡은 업무를 만족할 때까지 작업한 다음 가져오는 방식이다. 그러다 보니 유저 응대를 관리직들이 많이 하는 편이기는 하다. 추가 콘텐츠 도입 시기에 대해 물어보는 유저도 있고.


물론 직원을 위해 좋은 생각이다. 하지만, 유저 입장에서는 즐길 콘텐츠가 없어서 게임을 떠나지 않을까?

 

물론 그렇게 생각할 수도 있을 것이다. 그렇다고 해서 유저의 의견이나, 피드백을 소홀히 여기겠다는 것은 절대 아니다. 모든 것은 유저와 소통하면서 진행되지만, 회사 구성원이 개발에만 매몰되는 회사가 되는 것은 막겠다는 것이다. 양쪽을 잘 조율해야겠지.

 

이러한 생각은 게임 내에도 적용되어 있다. <밀크초코>는 유저 관점에서 보면 수익 구조가 꽤 부담스럽지 않은 편이다. 주요 콘텐츠가 캐릭터와 무기로 나뉘며, 둘 모두 현금으로 판매하지 않으며 게임 내 재화로 구매할 수 있다. 캐릭터의 경우도 5~6시간 정도 플레이를 하면 충분히 구매할 수 있는 구조다. 8개월 째 서비스를 이어오고 있는 지금도 서비스 기조는 여전히 동일하다.

총기도 여러 종류가 있고 구매가 가능하지만 성능이 거의 차이가 나지 않는다. 상황과 포지션에 맞게 자유롭게 사용 가능하게 하기 위해서다. <밀크초코>의 수익 구조는 인앱 결제로 캐릭터의 외형을 꾸미는 코스튬 정도다. 별도 능력치에 영향을 주지 않는다.

 

개발사 입장에서 유저들에게 충분한 즐길 거리를 제공하지 못해서 유저가 이탈하는 것에 대해 유저 탓을 해서는 안된다고 생각한다. 그렇다고 우리가 내고 싶을 때 내겠다는 식의 운영도 절대로 아니다. 내부에서 일정을 잘 조율해서 정기적으로 콘텐츠를 내 유저에게 서비스를 다 하는 것도 중요하니까. 내부에서 속도 조절에 중요도를 가지고 있지 않을 뿐 콘텐츠는 정기적으로 나오고 있다.

 

내부 기조나 개발에 대한 생각을 유저분들과 공유하니 대체적으로 응원을 많이 해주시는 분위기이기도 하다. <밀크초코>는 처음에는 가벼운 마음으로 출시했지만 지금은 할 수 있는 한 유저들에게 긴 호흡을 가지고 여러 즐길 거리를 제공하는 것이 목표다. 수익만을 따르지 않는 회사, 당연한 것을 당연하게 여기는 것이 회사의 모토다.


<밀크초코>에 대한 성과를 조금 더 얘기해 보자.

 

글로벌 론칭 첫 한 달 만에 300만 다운로드를 기록했다. 올해 8~9월쯤 iOS에도 출시하면서 일본 시장에서도 주목 받아 인디 게임 TOP5 안에 들기도 했다. 수익도 꽤 나왔다. 이후 태국을 비롯해 인도네시아, 베트남, 브라질, 멕시코 등에서 의미 있는 성과를 거뒀다. 현재 안드로이드 플랫폼에서 700만 다운로드, iOS에서 200만 다운로드 정도를 기록했다. 최근 구글플레이가 선발한 ’2017 올해를 빛낸 게임’에서 TOP5 안에 들기도 했다. 인디게임 부문에도 이름을 올렸다. 한국과 일본에서 각각 수상했다.

 

게임을 보면 알 수 있겠지만, 텍스트가 거의 없고 캐릭터 이미지 등으로 이해를 하니 국가 별 언어에 대한 장벽이나 연령 제한에 크게 제약이 없다. 실제로 저연령 유저가 많기도 하고. 별도 마케팅 활동 없이 이룬 성과 치고는 꽤 의미 있는 결과들이라고 볼 수 있다. 모두 유저들의 입소문으로 이루어 낸 결과다.

 

그동안 외부 대응을 적극적으로 하지 않다 보니 게임보다는 회사 차원에서 진행한 기부로 먼저 기사화되기도 했다. 공식카페 역시 별도로 개설하지 않아서 유저들이 자발적으로 만든 사설 카페가 제일 활발하다.

<밀크초코>는 한국과 일본에서 각각 ’2017 올해를 빛낸 게임’​ 인디 부문에서 수상했다.


장르적 관점에서 <밀크초코>의 매력은 뭐라고 생각하나?

 

사실 FPS가 조작 난이도가 높다 보니 인디 개발사에서는 도전하기 힘든 장르인 것 같다. 그래서 <밀크초코>는 최대한 간소화해서 게임성에 집중하는 방향으로 게임을 만들었다.

 

<밀크초코>는 가장 직관적이면서 캐주얼하다. 또한 귀여운 캐릭터들이 벌이는 빠른 액션도 특징이다. 무엇보다 ‘자동격발’이라는 것이 강점이라고 생각한다. 보통 모바일에서 선보이는 FPS는 터치패드를 통해 이동과 사격을 동시에 해야 하므로 조작감 저하, 시야가 가려지는 등 여러 단점이 존재했다. <밀크초코>는 이런 걱정 없이 이동과 조준만 하면 된다.

 

또 우유와 초코가 싸우는 게임이어서 기본으로 아기자기한 슈터 느낌도 난다. 속도감 있는 액션을 추구하지만 외형은 부드러운 게임이다. UI도 간단한 편이고. 장르와 콘셉트를 보면 ‘이지 투 플레이, 하드 투 마스터’가 어울리지 않을까 싶다.


FPS는 총기 또한 중요하다. 어떻게 구성되어 있나?

 

종류에 크게 제약을 둘 생각은 없다. 다만, <밀크초코>에는 실존하는 총기들이 많이 들어가 있다. 최근 <배틀그라운드>를 포함해 많은 게임에서 실존 총기가 사용되고 있어 유저들도 기본적인 총기명을 잘 알아서 성능, 특징을 잘 알더라.

 

 

<밀크초코>는 아기자기한 캐릭터도 특징 중 하나다.

 

그렇다. 최근 추가된 ‘개구리’를 포함해 14종이 제공되고 있으며 계속 추가될 것이다. 캐릭터 종류는 크게 탱커, 딜러, 서포터로 나뉘며, 특징에 맞게 방패를 쳐서 다른 유저의 공격을 막거나 터렛 설치, 타 유저를 치유하기도 하며 은신을 해서 상대방을 급습하는 등의 플레이가 가능하다. 기본적으로 귀여운 콘셉트다 보니 재미 요소로 꼽히고 있다.

최초 캐릭터를 제작할 때, 멋지거나 실제 모습과 같은 캐릭터도 어떨까 생각한 적도 있으나, 내부 디자이너가 ‘일단 캐릭터가 귀여워야 남녀노소 어필하기 쉽다’는 의견을 줘서 그대로 진행하게 됐다. 천편일률적인 캐릭터들과는 다르니 주목 받기도 쉽고 낮은 연령층, 사양에서도 구동하기 쉬우니까. 전반적으로 잘 결정한 것 같다는 생각이다.

 

캐릭터가 반응이 좋다 보니 전세계 유저들이 수백 개가 넘는 캐릭터 아이디어를 보내주기도 한다. 사설 카페에서는 자체 만화를 그리거나 소설 등 팬픽을 작성하는 이가 있을 정도다. 유저 분들이 게임에 대한 열성을 많이 보여줘서 회사에서도 향후 라인이나 카카오를 통해 <밀크초코> 이모티콘도 출시할 계획이다.

 

 

유저 팬 층이 꽤 두터운 모양이다.

 

감사할 따름이다. 우리나라를 비롯해 일본, 태국, 멕시코, 브라질 등 여러 국가에 팬이 있다. 아마 모든 유저가 즐겁고 귀엽다는 공통점을 느끼고 있어서가 아닐까 싶다. 누구나 게임을 즐길 수 있도록 고민하다 보니 지금과 같은 결과가 온 것 같다. 다시 한 번 감사드린다.

유저가 직접 그려 보내 준 게임 모습(위)와 일본 유저가 제작한 도트 버전 <밀크 초코> 캐릭터(아래).


<밀크초코>의 게임 모드에 대해 간략히 설명해주면 좋겠다.

 

일반 FPS의 모드들을 조금 더 귀엽게 바꿨다고 보면 된다. 먼저 ‘우유병 채우기’는 일종의 점령전이다. 우유를 펌프해서 벽에 위치한 우유를 채우는 형식으로, 먼저 우유병 10통을 채우는 팀이 이긴다. 다음은 ‘우유 뺏기 모드’로, 상대 진영에 있는 우유통을 뺏어서 우리통 우유병에 나르는 모드다.

 

세 번째는 ‘킬데빌’은 미로 곳곳에 나타나는 표적을 상대편보다 빠르게 10개를 없애는 모드로, 각 표적은 등장 후 4초 정도 있다가 터지므로 표적이 터지기 전에 상대팀의 방해를 뚫고 먼저 표적을 없애야 한다. 마지막 ‘호위모드’는 각 팀이 달팽이가 집까지 가는 것을 보호해야 하는 모드다. 마지막 네 번째로 20데스를 먼저 해야 하는 ‘데스모드’가 있다. 모든 모드는 4 대 4로 플레이할 수 있다.


개인전이 있어도 좋을 것 같은데 아예 없는 건가?

 

아니다. 원래 있었는데 현재 잠시 내렸다. 여러 가지를 준비해서 다시 선보일 예정이다. 그 밖에 큰 모드들도 넣을 거다.

 

 

더불어 넣고 싶은 모드가 있다면?

 

향후 기존 모드들과 다른 PvE 협동전 콘텐츠가 추가될 예정이다. 여러 룰을 가진 PvE 모드를 만날 수 있을 것이다. 경쟁만이 아닌 협력의 재미도 제공하는 것이 향후 목표다.

 

물론, PvP 모드도 강화된다. 마니악하게 즐길 수 있도록 상위 래더들이 즐기는 ‘스타리그’도 만날 수 있다. 별들만이 플레이하는 개인 리그전이 도입되는데, 그게 도입되면서 대회로 연결되는 토너먼트 기능도 추가할 계획이다. 이게 잘 진행되면 향후 오프라인 대회도 추진하려고 계획 중이다.

 

참고로 <밀크초코>에는 클랜 시스템도 있는데 내부적인 바람으로는 우리 게임을 놓고 오프라인 대회를 진행해보고 싶다. <밀크초코>로 유저끼리 즐겁게 벌이는 모습을 보면 좋을 것 같다는 생각을 늘 가졌다.


대회는 어떤 식으로 준비할 예정인가?

 

일회성 대회는 준비만 제대로 하면 금방 하겠지만, 장기적으로 유저와 함께 이어 나가고 싶다. 그만큼 <밀크초코> 유저도 애정을 갖고 다른 유저와 어울리는 좋은 경험도 제공해 주고 싶다.

 

 

위에서 잠시 기부 얘기를 했던 것 같다. 게임보다 기부로 알려졌다는 게 무슨 말인가?

 

많은 회사들이 게임을 제작하면서 사회 환원 활동을 하고 있다. 하지만 규모가 커야지만 사회 환원을 한다고 생각하지 않는다. ‘없을 때 어려운 곳과 함께 나눠야 있어서도 하게 된다’는 캡틴의 생각에서 비롯된 것이다. 내부 직원도 이에 공감하고 함께 하고 있다. 의지의 문제라고 생각한다.

 

수익을 추구하는 곳인 만큼 회사로서 수익도 발생시키긴 해야 한다. 하지만, 우리의 목표는 수익보다 유저를 제대로 대하는 방식을 조금 더 높게 두고 있다. ‘당연한 것을 당연하게 누리는 게임’이 되고 싶다.

회세는 수익 일부를 학교가 없는 캄보디아 아이들에게 학교 건립을 위한 기금으로 기부했다.


<밀크초코>의 수익 구조는 어떻게 형성되어 있나?

 

메이저 콘텐츠는 무기와 캐릭터다. 그러면 그것으로 수익화를 추구해야 옳다고 생각할 것이다. 하지만 그것은 유저들이 즐기는 주요 요소니 별도 장벽을 주지 않도록 현금을 활용한 수단으로 조절해서는 안된다고 생각한다. <리그 오브 레전드>도 게임성에 좌우되는 수익 요소가 아니지 않는가. <밀크초코>도 향후에도 아마 위와 관련해 현금을 주고 구매하게 하는 일은 없을 것이다.

유료화 모델은 코스튬이며, 꽤 라이트한 모델이다. 캐릭터를 다양하게 꾸미고자 하는 유저들에게 적절할 것이라고 생각하고 있다.

 

참고로 유저 의견 중에 골드 가격이 비싼 것이 아니냐고 하는 것이 있는데, 이는 사실 이유가 있다. 게임 내 다양한 무기를 획득하려면 골드를 지불해야 한다. 무기마다 능력치가 별도로 있지만 상대적으로 무기 간 큰 차이가 없어서 획득 난이도가 낮은 편이다. 만약, 이를 가격을 낮게 설정하면 무기를 얻기 위한 달성도가 낮아질 것이다. 어느 정도 텐션이나 재화 가치를 유지해야 한다고 생각하기 때문이다.

 

 

조만간 만날 수 있는 콘텐츠는?

 

신규 개인용 맵이 추가된다. 현재 계획은 4 대 4보다 많은 인원이 플레이할 수 있는 맵으로 준비 중이다. 기존 모드보다 색다른 룰을 가지고 있을 것이다. PvE도 위에서 말 한 것처럼 점진적으로 추가할 것이다. 스토리 요청도 많아서 고민 중이다. 백그라운드 콘셉트도 있고 해서. 향후 굿즈나 다양한 시도도 점점 고민할 것이다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

<밀크초코>를 항상 사랑해 주셔서 감사의 말씀을 전한다. 앞으로도 초심을 잃지 않는, 결과를 위해 직원과 유저를 희생시키지 않는 회사가 되겠다. 지금까지 우리 스스로, 유저에게 하고 있는 약속이기도 하다. 좋은 게임을 만들어 가겠다. 

게임파라다이소 구성원들 일부.
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