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[지스타 17] "벽람항로, 일본 버전으로 서비스할 것" X,D. 글로벌 인터뷰

조회수 2017. 11. 17. 11:39 수정
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지스타를 찾은 X.D. 글로벌 관계자들을 만나봤다

<소녀전선> 그리고 <붕괴 3rd>. 이 둘의 퍼블리셔인 X.D. 글로벌 리미티드(이하 X.D. 글로벌)는 올해 한국에서 가장 뜨거운 관심을 받고 있는 업체 중 하나다.

 

X.D. 글로벌이 지스타 2017에 참여했다. 지스타의 X.D. 글로벌은 <소녀전선>과 <붕괴 3rd>의 인기를 증명이라도 하듯, 부스가 있는 컨벤션홀 밖에까지 관람객들이 줄을 설 정도로 많은 관심을 받았다.

 

디스이즈게임은 지스타를 찾은 X.D. 글로벌을 만났다. X.D. 글로벌이 말하는 한국 사업과 라인업, 그리고 차기작 <벽람항로>의 서비스 방향에 대해 정리했다. 

오른쪽부터 신동드롭볼 유시뉴 창립인, 신동그롭벌 후앙시웨이 창립인, X.D. 글로벌 푸야펑 PM, 나성 한국 담당.


# <소녀전선>의 흥행? 제 1 이유는 '게임 퀄리티'

 

지스타에 첫 출시였는데도 많은 유저 분들이 부스에 방문하더라. 기분이 어떻던가?

 

정말 기뻤다. 그런데 찾아오신 유저 분들에 비해 우리가 배정받은 부스가 너무 좁아 죄송스러웠다. 다음에 지스타에 출전할 때는 더 큰 부스로 참전했으면 좋겠다.

 

 

유료 뽑기 없는 <소녀전선>부터 자동 전투 없는 <붕괴 3rd>까지. 항상 한국 게임 시장의 트렌드와는 다른 타이틀을 선보여 화제가 됐다.

 

X.D. 글로벌은 한국뿐만 아니라 전세계적으로 게임을 서비스하는 글로벌 퍼블리셔다. 사실 한국뿐만 아니라 해외에서도 <소녀전선>과 같은 애니메이션풍 게임을 많이 서비스했다.

 

그 때 느낀 점은 <소녀전선>은 유료 모델에 대한 사업자들의 우려와 별개로, 확실히 재미있는 게임이라는 것이었다. 이런 퀄리티라면 언젠간, 어디선간 충분히 좋은 성적을 거둘 수 있을 것이라고 생각했다. 실제로 <소녀전선>은 한국에 오기 전, 대만에서 2위를 차지했었다.

 

 

<소녀전선>의 흥행은 한국의 그 어떤 업계 관계자도 예측하지 못했다. 이런 성적을 예상 했나?

 

앞서 얘기했지만, 게임이 좋았기에 좋은 성적 거둘 것이라는 확신은 있었다. 하지만 이 정도로 유저 분들께 사랑 받을 것이라곤 생각 못했다. 정말 놀라웠다.


다행히 <소녀전선>과 <붕괴 3rd> 모두 한국서 좋은 성적을 거뒀지만, 국내에 내놓는 타이틀 모두 리스크가 너무 큰 것 아닌가?

 

맞다. <소녀전선>과 <붕괴 3rd>는 물론, 조만간 선보일 <벽람항로>도 한국 게임 시장의 트렌드와는 떨어져 있는 게임이다. 분명 리스크가 있을 것이다.

 

하지만 우리는 이 '다름'이야 말로 우리의 강점이라고 생각한다. 시장에 있는 게임과 비슷한 게임이 나오면 다른 수많은 회사와 경쟁해야 할 뿐이다. 오히려 재미있다면, 기존과 다른 게임을 내는 것이 훨씬 났다고 생각한다. 그래서 처음부터 무조건 차별화할 수 있는 게임을 내기로 결정했다. 

 

다행히 잘 되고 있으니, 앞으로도 계속 이런 방향으로 게임을 선보이려 한다. 

 

 

유료 모델이 플레이에 영향 끼치지 않는 <소녀전선>과 <벽람항로>, 자동전투 없이 직접 컨트롤 해야 하는 <붕괴 3rd> 등 '플레이 경험'에 영향을 주지 않는 게임 구조가 인상적이었다.

 

게임, 그리고 그 경험 자체에 신경쓰는 것이 맞다고 생각한다. 예를 들어 <소녀전선>과 <벽람항로> 같은 경우는 게임에 스테미너 개념이 없다. 이런 게임이 있으면 유저들은 자유롭게 시간 있을 때, 자신이 원할 때 게임을 할 수 있다. 원치 않는데도 손해볼까봐 쫓기며 하는 것이 아니라. 


# 벽람항로, 일본 버전 기반으로 한국에 선보일 것

 

이번 지스타 2017에서 <벽람항로> 한국어 홍보 영상을 공개했다. 게임의 어떤 점이 마음에 들어 한국 서비스를 결심했나?

 

해전이라는 것이 마음에 들었다. 우리가 한국에 처음 선보인 <소녀전선>은 지상전이었으니까. 한국은 3면이 바다인 나라다. 또한 한국 남성들은 대부분 군대를 다녀와 밀리터리에 익숙하고. 그래서 해군과 해전도 인기가 있을 것이라 생각해 <벽람항로>를 선택했다. (웃음)

 

 

재미있는 이유다. 그럼 <벽람항로>가 가진 게임적인 무기가 뭐라고 생각하는가?

 

아무래도 유료 모델로 화제가 된 게임이니만큼 <소녀전선>과 비교해 보겠다. <벽람항로>의 가장 큰 무기는 조작이라고 생각한다. 게임은 RPG 요소가 존재하긴 하지만, 횡스크롤 슈팅 게임과 같은 방식으로 전투를 진행한다. 때문에 다른 게임보다 컨트롤의 비중이 높다. <소녀전선>에 비하면 확실히 컨트롤하는 재미가 있을 것이다.

 

 

<벽람항로>는 중국 버전과 일본 버전이 일러스트나 시스템이 조금씩 다르다. 한국에 선보이는 버전은 어떤 버전일까?

 

두 버전이 다른 이유는, 중국 서버에서 서비스하며 느낀 아쉬움을 (늦게 출시한) 일본 버전에 반영해서다. 한국에 선보일 버전은 최신 버전인 일본 버전을 발전시킨 버전일 것이다. 

 

참고로 <벽람항로>는 2018년 봄 출시를 목표로 하고 있다.

<벽람항로> 일본 버전 스크린샷


최근 X.D. 글로벌의 게임에서 운영 트러블이 있었다. 때문에 일부 유저들은 신작 소식에 기뻐하면서도 운영을 걱정하는데, 지사 설립과 같은 준비하고 있는 보완책이 있을까?

 

이에 대해선 죄송하게 생각하고 있다. 아무래도 갑작스럽게 규모가 커지다 보니 유저 분들께 불편을 끼쳤다.

 

때문에 현재 X.D. 글로벌에서 최우선적으로 집중하고 있는 것도 서비스나 운영과 같은 '온전한 게임 경험'이다. 일각에서는 로컬 마케팅 등에 대한 얘기도 나오긴 하지만, 현재로선 게임이라는 제품 자체를 유저들에게 온전하게 제공하는 것이 먼저라고 의견이 모였다. 하루 하루 조금이라도 더 나아진, 쾌적해 진 게임을 선보이도록 하겠다.

 

지사 설립은 현재 준비 중이다. 다만 지금 단계에선 아직 명확하게 외부에 밝힐 만한 것이 없다. 이 부분은 양해 부탁드린다.

 

 

<소녀전선> 정식 출시 당시 번역으로 인연을 맺은 유저들과 계속 함께 일하는 것도 이러한 이유 때문일까? 일반적인 회사라면 리스크 관리 차원에서라도 쉽게 할 수 없는 일이다.

 

소통에 대해 얘기하자면, 보통 게임사들은 유저들과 소통할 때 다소 딱딱한 공식적인 창구를 사용한다. 하지만 우리는 조금 더 유저들과 편하고 친근하게 소통할 필요가 있다고 생각한다. 공식적인 창구 외에도, 친구처럼 편하게 커뮤니케이션하는 창구도 있어야 한다고. 그것이 때론 오피셜한 창구가 아니더라도. 우리 생각은 그렇다.

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

 

내년에는 더 큰 부스를 배정 받아서 찾아 뵙겠다.

<소녀전선> <붕괴 3rd> 부스에 가기 위해 컨벤션 홀 밖에까지 줄 선 유저들
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