미친 성적의 리니지M, 하향세 완연한 리니지. 엔씨 3분기 실적발표

조회수 2017. 11. 9. 14:35 수정
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2018년 다수의 모바일 MMO 라인업으로 성장세 이어갈 것

<리니지M>은 역대급 성적을 거뒀고, 맏형 <리니지>는 하향세가 완연했다. 엔씨소프트 3분기 실적발표를 보고 느낀 점이다.

 

엔씨소프트는 9일 3분기 실적 컨퍼런스 콜을 진행했다. 컨퍼런스에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 <리니지M>으로 비롯된 역대급 순이익 증가였다. 엔씨소프트는 지난 3분기 매출 7,273억 원, 영업이익 3,278억 원, 당기순이익 2,751억 원을 기록했다. 지난해 같은 기간과 비교하면 각각 234%, 403%, 474% 상승한 수치다. 참고로 2분기와 비교하면 181%, 773%, 792% 상승한 모습이다. 상승세만 보면 역대급이다.

 

엔씨소프트는 이번 3분기 매출 호조에 힘입어, 2017년 누적 매출 1조 원을 돌파했다. 


# 미친 성적의 리니지M, 세대교체 당한 리니지

 

이같은 수익 상승의 주역은 <리니지M>이다. 엔씨소프트는 이번 3분기에 모바일게임으로만 5,510억 원을 벌었다. 전체 매출의 75% 이상을 모바일에서 거둔 셈이다. 참고로 엔씨소프트 모바일게임 라인업 중 TOP 20 안에 있는 타이틀은 <리니지M>이 유일하다. 엔씨소프트도 컨퍼런스 콜에서 실적발표의 주역으로 <리니지M>을 직접 꼽았다.

 

사실 엔씨소프트가 <리니지M>으로 대박을 거둔 것은 지난 2분기에서도 마찬가지였다. 당시 <리니지M>은 불과 한 달치 매출만 실적발표에 반영됐음에도 엔시소프트의 모바일게임 실적을 전분기 대비 4배를 증가시켰다. 그리고 <리니지M>의 실적이 온전히 반영된 3분기 모바일게임 실적은 2분기의 약 5배를 기록했다.

 

엔시소프트는 출시 초기와 지금까지 동시접속자 수가 큰 차이 없고, 얼마 전 <리니지M>의 핵심 콘텐츠인 '공성전'도 성공적으로 업데이트했다며 게임의 장기 흥행을 자신했다. 

하지만 <리니지M>이 흥행한 반작용일까? 엔씨소프트의 맏형인 <리니지>는 하락세를 감추지 못했다. <리니지>는 2016년만 하더라도 자체 매출이 800~1000억 원을 오갔던 타이틀이다. 하지만 게임은 올해 1분기 불과(?) 514억 원을 기록했고, <리니지M>이 출시된 2분기엔 338억 원, 그리고 이번 3분기에는 353억 원의 매출을 기록했다. 성적을 보면 유사한 콘셉트인 <리니지M>과 세대교체를 한 모양새다.

 

엔씨소프트 또한 컨퍼런스 콜에서 "<리니지>는 앞으로도 안정적인 성적을 거둘 것"이라며, 게임이 앞으로도 지금과 같은 수준으로 매출을 낼 것으로 전망한다고 암시했다.

 

한편, <리니지2> <아이온> <블레이드&소울> 등 엔씨소프트의 다른 PC 온라인게임도 이번 3분기에 전년 동기, 그리고 지난 분기에 비해 다소 떨어진 성적을 보여줬다.


# 리니지2M부터 블레이드&소울2까지, 모바일 MMO 3종으로 상승세 이어가겠다

 

엔시소프트는 <리니지M>으로 촉발된 모바일게임 공세를 <아이온> <리니지2> <블레이드&소울> 등 자사 대표 라인업으로 계속 이어갈 예정이다.

 

엔씨는 지난 7일, 모바일 MMORPG <아이온 템페스트>와 <리니지2M> <블레이드&소울2>를 공개했다. 모두 2018년 출시를 앞둔 타이틀이다. 참고로 엔씨소프트는 7일 행사에서 <리니지2M>을 '<리니지M>에 이은 또다른 M 타이틀'이라며 강한 기대감을 표한 바 있다.

 

엔씨소프트 관계자는 컨퍼런스 콜에서 이들 타이틀을 소개하면 "엔씨소프트는 <리니지M>을 통해 우리가 가진 IP의 힘과 모바일게임 시장에 대한 잠재력을 증명했다. 2018년엔 우리가 그간 축적한 개발력과 IP로 시장이 원하는 더 많은 모바일 타이틀을 선보이도록 하겠다"라고 밝혔다. 

 

한편, 엔씨소프트는 7일 공개한 모바일 MMORPG 3종 외에도 현재 다수의 모바일게임을 개발 중이며, 그 중 일부는 2018년에 시장에 공개될 예정이다.


# 리니지2M, 단순 심리스 방식 월드가 아니라 ‘진정한’ 오픈필드로 개발 중

 

다음은 컨퍼런스 콜 중 진행된 주요 질의응답을 정리한 내용이다.

 

모바일 매출 대부분이 <리니지M>의 매출이라고 가정하면, 3분기 평균 일매출은 약 60억 원이고, 출시 이후 꾸준히 매출이 감소한 것으로 보인다. 이게 맞는가? 그리고 <리니지M>의 4분기 성적을 어떻게 전망하는가?

 

최근 1~2개월 사이 매출 감소는 보이지 않는다. 오히려 평균치로 보면 감소한 것은 출시 초기에 있다. 이는 일매출 자체가 떨어졌다기 보단, 이벤트나 업데이트가 있을 때 매출이 피크에 이르렀다가 이후 조금씩 줄어들어 발생한 현상이다. 

 

오히려 <리니지M>의 매출은 오히려 최근엔 상당히 안정됐다. 공성전 업데이트 이후 반등 동향이 보일 정도로. 참고로 초기에 말한 '개인 간 거래'도 기술적 준비는 모두 끝났다. 다만 현재 게임 상황에서 이걸 어떤 형태로 넣는 것이 가장 좋을진 고민 중이다. 이건 사업 쪽에서 적절한 시점에 알려줄 수 있을 것이다.

 

 

모바일 MMORPG 3종도 <프로젝트 TL>처럼 언리얼엔진4로 개발 중인가? 추가로 3개 게임의 구체적인 출시 일정도 알려달라.

 

전부 언리얼엔진4로 개발 중이다. 출시는 모두 2018년 예정이다. 미디어데이에 공개한 모바일 MMORPG 타이틀 모두, 1년 정도 여유 두고 그 안에 출시될 수 있는 가능성 있는 타이틀을 추린 것이다. 3개 타이틀은 그만큼 내부적으로 개발 방향과 출시 일정을 확실히 잡은 타이틀로 이해하면 된다.

 

참고로 이것 외에도 안에서 많은 모바일 타이틀이 준비 중이다. 이 중 일부는 내년에 추가로 선보일 수 있을 것이다.

 

 

<블레이드&소울2>의 중국 진출 시기가 궁금하다.

 

중국은 최근까지 정치적 이슈로 한국 게임이 출시되기 힘든 환경이었다. 때문에 진출 관련해서도 물밑으로 퍼블리셔와 얘기는 많이 했지만, 현재 공식적으로 밝힐 정도로 확실시 된 것은 없다.


<리니지M>은 공성전 외에도 업데이트할 것이 많은 것으로 알고 있다. 앞으로 추가될 업데이트, 이벤트 계획이 궁금하다.

 

이벤트의 경우, 우리는 추석이나 설 같은 시즈널한 이슈는 미리 계획을 잡지만, 그 외 이벤트는 그때 그때 게임 상황을 봐서 개발팀과 사업팀이 가장 효과적이라 생각하는 것을 진행하는 방식이다. 상시 운영 이슈가 예정 이벤트에 대해 밝히힌 힘들다.

 

업데이트 관련해서는 과거 <리니지>가 어떤 식으로 콘텐츠를 추가했는지를 보면 힌트가 될 것이다. 새로운 클래스를 추가해 유저들에게 새로운 성장 동기를 부여할 때도 있었고, 새로운 필드와 영지를 추가했던 케이스도 있다. <리니지M>도 이런 <리니지> 모델을 따라간다고 생각해 달라.

 

 

<리니지M>, 나아가 엔씨소프트 자체의 해외진출 전략이 궁금하다.

 

<리니지M> 해외 진출 전략은 간단하다. <리니지M>은 <리니지>를 모바일로 옮긴 타이틀이다. 이는 <리니지M>이 성공하기 위해선 시장에 <리니지>에 대한 추억을 가진 이들이 있어야 한다는 의미다. 참고로 <리니지>가 가장 성공했던 나라는 한국과 대만이었다. 때문에 <리니지M> 해외 진출은 대만을 최우선적으로 생각하고 있다. 

 

이 밖에 다른 국가에 대해선 <리니지M>을 그대로 낼지, 아니면 플레이는 유지하되 다른 국가 유저들이 게임을 이질감 없이 즐길 수 있도록 로컬라이징을 해야할 지는 고민 중이다. 

 

엔씨소프트의 해외 진출 전략은 대략 3개로 나뉠 것 같다. 하나는 엔씨소프트의 해외 지사나 파트너사들을 통해 해외 시장에 걸맞은 아이디어를 발굴하고 우리 게임에 적용하는 것이다. 해외 지사가 그 시장에 걸맞은 타이틀을 만드는 것도 해당된다.

 

다른 하나는 우리가 만드는 게임을 해외에서 선호하는 플랫폼으로 내는 것이다. 대표적인 것이 2분기에 말한 '콘솔'이다. 우린 이제 PC게임이라는 말을 쓰지 않는다. 대신 PC/콘솔 게임이라고 얘기한다. 그만큼 PC 기반 게임을 만들 때는 콘솔도 염두에 두고 개발 중이다. 패드 같은 컨트롤러 대응은 말할 것도 없다.

 

마지막은 해외 개발사나 스튜디오를 인수하는 것이다.


지난 미디어데이에서 '오픈필드' 모바일 MMORPG를 내세웠다. 시장에 많은 모바일 MMORPG가 있는데, 엔씨 모바일 MMO의 성공 여부에 대해 어떻게 생각하는가?

 

내부적으로 우리가 내세운 피처 만으로도 충분히 가능성 있다고 판단하고 있다. 예를 들어 <리니지2>의 경우, 당시 기술적 제약으로 만들지 못한 부분이 많다. 그런데 지금 스마트폰은 당시 PC보다 성능적으로 훨씬 강력하다. <리니지2>라는 아름다운 세상과 가치를 재해석할 수 있음은 물론, 당시 기술적인 문제로 구현하지 못한 것을 다시 도전할 수 있다는 얘기다. 실제로 현재 개발팀에서 이에 대한 것을 신나게 개발 중이다.

 

예를 들어 기존 게임은 선형적으로 하나의 동선만 따라가며 성장해야만 했다. 하지만 우리가 지금 생각하는 것은 비선형적인 게임이다. 똑같은 지역에서 레벨업하는 것이 아니라 서로 다른 지역에서 자유롭게 캐릭터를 키우는 것이 대표적이다. 이것이 우리가 생각하는 진정한 오픈필드다. 단순 심리스 월드가 아니라. 정말로 사람들이 다양한 방식으로 캐릭터를 성장시킬 수 있는 게임을 기획하고 있다.

 

 

최근 뽑기 등 게임의 유료 모델에 대해 정치권의 관심이 뜨거워지고 있다. 일각에선 규제 움직임도 있고. 이에 대해 어떻게 생각하는가?

 

이미 업계는 지난 7월부터 자율규제와 확률 공시를 시행 중이다. 그 뒤 여러 얘기가 나오긴 하지만 현재 명확히 정해진 정책이나 법안은 없다. 일단 내부적으로 관심있게 모니터링하고 있긴 하지만, 현재는 7월에 업계가 합의한 방식으로 진행하고 있다. 유저들에게 확률을 알려줘 본인들이 구매하는 아이템의 결과물을 예측할 수 있는 방식 말이다. 이외에도 이런 업계의 자정 노력이 어떤 효과를 보는지 유저들과 협회, 정부 관계자들과 계속 커뮤니케이션하고 있다.​ 

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