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e스포츠 사업 뛰어든 액토즈 "수익 모델은 방송과 프로게이머 아카데미"

조회수 2017. 11. 8. 17:29 수정
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WEGL 파이널 지스타 2017 프리뷰 질의응답 정리

e스포츠 사업에 도전한 액토즈소프트가 지스타 2017에서 WEGL의 첫 결승전을 진행한다. 액토즈소프트는 올해 초, 자체 타이틀 없이 <오버워치>이나 <마인크래프트> 기타 인디 게임 등 타 회사 타이틀로 e스포츠 사업을 진행하겠다고 밝혀 화제가 된 바 있다.


과연 액토즈소프트는 e스포츠 1년 농사(?)를 어떻게 지었고, 지스타에서 어떤 모습을 보여줄까? 그리고 앞으로 대회 외에 어떤 모습을 보여줄까? 8일 열린 ' WEGL 파이널 지스타 2017 프리뷰' 행사에서 있었던 질의 응답을 정리했다.

오른쪽부터 아이덴티티 엔터 전명수 부사장, 서재원 본부장


WEGL의 첫 결승이다. 소감이 어떤가?

 

전명수: 처음 우리가 e스포츠 사업을 시작하게 된 계기가, 이 산업이 지금 모습 이상으로 성장할 수 있다는 확신 때문이었다. 이 첫 단추를 이번 지스타에서 마무리한다고 생각하니 굉장히 많이 떨린다.

 

우리가 올해 e스포츠를 하며 느낀 것이, e스포츠는 지금까지와 다른 방식으로 진화될 수 있고 지금이 그 타이밍이라는 점이다. 이번 행사를 시작으로 우리가 그 계기를 마련하고, 그동안의 결실을 맺을 수 있었으면 좋겠다.

 

 

WEGL 대회는 <오버워치> 같은 대형 타이틀과 <루프레이지>같은 인디 타이틀이 섞여 있는 것으로 알고 있다. 공식 종목 선정 기준이 궁금하다.

 

전명수: 첫 번째는 게임사와의 협의, 다음은 팬들의 인기 이 2가지다. 다만 일부 인디, 모바일 타이틀은 우리가 전략적으로 육성해야 한다고 판단한 것을 선정했다.


과거 액토즈소프트가 e스포츠 사업에 500억 원을 투자한다고 했다. 현재까지 얼마를 투자했고, 앞으로 얼마를 더 투자할 계획인가?

 

서재원: 오늘은 지스타 행사에 대한 자리기 때문에 예산에 대해 구체적으로 밝히기엔 적절치 않은 것 같다. 다만 하나 확실한 것은 내년엔 올해보다 예산도 더 많이 쓰고 사업도 더 공격적으로 진행할 계획이다. 대회 상금 규모도 당연히 올해보다 커질 것이고. 우리의 e스포츠 사업은 올해가 태동기고 내년이 성장기라고 생각해 달라.

 

 

과거 보도자료에선 <스타크래프트: 리마스터> 대회에 ASL 4강 진출자 모두에게 시드권을 준다고 밝혔는데, 오늘 발표된 내용엔 둘 밖에 없다. 혹시 특별한 이유가 있는가?

 

전명수: 4강 시드권자 중 일부 일정 문제가 있어 최종적으로 이영호 선수 등 2명이 이번 대회에 참가하기로 결정됐다.

 

 

지스타는 폐관 시간이 정해져 있는데, e스포츠는 장비나 경기 이슈로 시간이 늦어질 수도 있다. 이에 대해선 어떻게 준비하고 있는가?


전명수: e스포츠 경기가 정해진 시간대로 진행될 수 없다는 것은 우리도 잘 알고 있다. 이 부분은 방송사와 사전에 협의해 리스크를 줄일 수 있는 각종 기술적, 운영적 보완을 준비하고 있다. 


내년에 액토즈 e스포츠 사업의 성장기라면 '수익화'에 대한 고민도 필요할 것 같다. 이에 대해 어떻게 준비 중인가?

 

서재원: 올해 WEGL은 수익성을 보고 진행한 사업이 아니었다. 우리가 e스포츠를 하며 수익모델로 생각한 것은 프로게이머들을 위한 '아카데미', 그리고 e스포츠 인프라와 관련 방송 부문이다. 다만 경기장 같은 인프라는 처음에 너무 큰 돈이 들어가기 때문에, 내년엔 아카데미와 방송 위주로 투자가 진행될 것 같다.

 

전명수: 올해는 우리가 e스포츠 사업의 글로벌 브랜드인 WEGL을 론칭하고 사업을 준비하는 단계였다. 올해 한 해 동안 굉장히 많은 사업자와 만나고, 투자를 검토했다. 우리는 e스포츠를 단순히 대회만 여는 것이 아니라, 인프라와 각종 사업이 연계된 벨류 체인으로 만들고 싶다. 아마도 내년엔 투자 사업이 구체화 돼 무언가를 보여줄 수 있을 것이다. 

 

서재원: 종목 딴에서도 사업 수익을 위해 여러 종목을 발굴하려 하고 있는데 아직 외부에 말할 만한 것은 없다. 개인적으로 올 초 <배틀라이트>를 유심히 봤는데 가져오지 못해 아쉽다. 앞으로 이보다 괜찮은 게임이 더 많이 나올 것이라 본다.

 

참고로 올해 지스타에 우리가 퍼블리싱하는 <드래곤네스트M>도 선보여질 예정인데, 이 타이틀로도 e스포츠를 진행할 계획이다.

 

 

지스타에서 e스포츠가 300부스 규모로 진행되는 것은 처음으로 알고 있다. 현장 소음이 이슈가 될 것 같은데 이에 대한 대비책은 있는가?


전명수: 현재 지스타 조직위원회에서 가이드를 제시한 데시벨 규정과 측정 방법 등을 기준으로 대비책을 준비 중이다. 기술적인 이야기라 자세히 말할 순 없지만, 대충 스피커 위치와 방향, 음향이 나왔을 때 구조물에 반사돼 돌아가는 각도 등 각종 요소를 다각적으로 고려하고 있다. 염려하는 일은 없을 것이다.

 

 

<마인크래프트> e스포츠가 예상 외로 반응 좋았다고 하는데, 앞으로의 전략이 궁금하다.


전명수: <마인크래프트>는 이미 한참 전부터 어린, 젊은 유저들을 토대로 온라인 상에서 많이 즐겨진 타이틀이나. 국내외 모두. 하지만 게임 특성 상 주류 매체로 홍보되는 사례가 별로 없어 과소평가됐다. 우리도 올해 e스포츠로 시범적으로 진행해보고 확신이 생겼다. 내년부터는 올해 경험을 바탕으로 글로벌 대회를 만들 수 있게 노력하겠다.


<마인크래프트>와 e스포츠의 결합이라니 잘 상상이 되지 않는다. 어떤 방식으로 진행되나?

 

서재원: 일종의 배틀로얄 모드를 만들어 진행했다. 예상 이상으로 반응이 뜨거워 놀랐다. 내년에도 여러 방법을 고안해 진행할 예정이다.

 

 

요즘 <배틀그라운드> 열풍이 뜨거운데, 이 게임으론 e스포츠 안 하나?

 

서재원: 4월부터 양사가 대회나 방송 등에 대해 계속 소통 중이다. 

 

 

WEGL 종목은 올해 종목이 내년에도 유지되는 방식인가? 아니면 그때 그때 재협상이 필요한가?

 

전명수: 우리는 각 게임사와 장기적인 파트너십을 기본으로 협의했다. 급작스러운 변동은 없을 것이라 생각한다. 다만 <마인크래프트>나 인디 게임 종목은 실험적으로 도입한 종목이기 때문에 아직 확답할 수 없다. 이 부분은 가급적 도전적으로 진행하고 싶다.

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