넥슨 신작은 모바일에서 WoW같은 필드쟁을 보여주고자 한다

조회수 2017. 9. 6. 15:47 수정
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넥슨의 RvR 모바일 MMORPG 'AxE' 프리뷰

넥슨의 RvR 모바일 MMORPG <AxE>가 오는 14일 정식 출시된다. <AxE>는 국내 메이저 게임사에선 보기 드물게 시도되는 RvR MMORPG다. 그동안 RvR을 소재로 한 모바일 MMORPG가 없는 것은 아니었지만 대부분은 중국에서 만들어진 작품이었다. 이정도 회사가 이정도 규모로 만드는 RvR 모바일 MMORPG는 <AxE>가 처음이다.


개발사인 넥슨 레드 또한 이점을 강조하며 <AxE>를 'PC MMORPG에서 경험할 수 있는 느낌을 그대로 옮긴 모바일 MMORPG'라고 설명했다. 게임의 맵 디자인부터 수시로 벌어지는 진영 간 분쟁까지 PC MMORPG스러운 경험을 최대한 살렸다는 설명이다.


과연 개발사의 이 말은 정말일까? 지난 5월 있었던 <AxE>의 첫 CBT, 그리고 8월 있었던 <AxE> 기자간담회에서 밝혀진 정보들을 정리했다.


# TPS 백뷰 시점이 만드는 액션과 공간감


<AxE> 플레이 영상에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 TPS 백뷰 시점이다. 게임은 쿼터뷰 시점이 대부분인 다른 모바일 MMORPG와 달리, PC MMORPG를 하는 것처럼 캐릭터 등 뒤로 화면을 보여준다. 게임의 배경과 액션을 보다 역동적으로 보여주려는 의도다.


실제로 개발진은 <AxE>의 필드를 디자인할 때도 단순히 동서남북으로만 변화를 주는 것이 아니라, 빽빽한 수림이나 절벽 위 구름다리, 도끼로 찍은 듯한 협곡 등 높이 딴에서도 많은 변화를 줬다. 이런 지형지물은 TPS 백뷰 시점을 통해 캐릭터의 눈높이에 맞춰 유저들에게 보여진다. 대부분의 모바일 MMORPG와 달리, 필드에서 '높이'를 체감할 수 있는 셈이다.

<AxE>는 액션 연출에도 공을 들였다. 기본적으로 TPS 백뷰 시점은 쿼터뷰에 비해 캐릭터의 액션이 잘 보이는 시점이다. 카메라 앵글이 캐릭터 등 뒤에 붙어 있다 보니, 머리 위에서 보는 쿼터뷰 시점보다 캐릭터의 동작과 몬스터의 반응이 더 잘 보이기 때문이다.


개발진은 여기에 추가로 스킬 연출 또한 다른 모바일 MMORPG보다 화려하게 만들었다. 유저가 게임에서 일반 공격만 연타해도 화면 곳곳에 검기와 칼자국이 새겨지고, 스킬을 쓰면 카메라 앵글이 더 멋져 보이는 곳으로 돌아가 캐릭터의 동작을 강조한다. 아예 일부 최종 스킬은 암전 효과와 화면을 가득 채우는 이펙트까지 동원하며 액션을 보여준다.


겉으로 보이는 액션만 보면 MMORPG라기 보단 MORPG에 가까운 모습이다.


# 사상부터 스토리, 시작 지역까지 다 다르다! 진영 대립


<AxE>는 신성제국과 연합국 두 진영 사이의 대립을 다룬 RvR MMORPG다. 유저는 캐릭터 생성 시 질서를 중시하는 신성제국, 자유를 중시하는 연합국 중 하나의 진영을 선택해야 한다. 각 진영은 콘셉트 뿐만 아니라 만들 수 있는 캐릭터 직업까지 다르다.


예를 들어 신성제국은 검과 방패를 든 안정적인 전사 발키리, 대검을 사용해 묵직한 공격을 퍼붓는 워리어, 강력한 마법을 사용하는 마법사 등 전통적인 판타지 세계의 직업을 보여준다. 반면 연합국은 긴 사거리가 강점은 아처, 쌍도끼를 사용하는 타이탄, 도(刀)를 날렵하게 다루는 블레이더 등 전반적으로 게릴라의 느낌이 강하다.

우측부터 제국의 발키리, 워리어, 메이지, 연합의 아처, 타이탄, 블레이더

각 진영은 캐릭터를 만들면 서로 다른 시작지점에서 이야기가 시작된다. 진영의 메인 스토리도 자기 진영과 가치를 강조하고 상대 진영을 부정적으로 묘사하는 방식이다. 그리고 게임은 이후 3번째 지역부터 상대 진영과 퀘스트 동선을 서서히 겹치게 함으로써 자연스럽게 진영 간 분쟁을 유도한다.


<AxE>는 여기에 추가로 침투 미션이나 분쟁전 등의 콘텐츠를 진영 간의 마찰을 극대화할 예정이다. 분쟁전은 일정 시간마다 필드의 특정 구역을 차지하기 위해 두 진영이 싸우는 콘텐츠다. 분쟁전에 참여만 해도 룬이라는 특수 장비를 얻을 수 있고, 만약 이기면 일정 시간동안 해당 진영이 레이드 보스를 독점할 수 있다. 분쟁전은 기본적으로 10 단위의 캐릭터들이 맞붙는 콘텐츠기 때문에, 분쟁전이 열리는 시간이면 필드에서 각 진영의 분쟁전 파티를 수시로 볼 수 있다.


침투는 아예 평상시(?)에 상대 지역 깊숙한 곳에 들어가 특정 구조물을 파괴해야 하는 미션이다. 침투 미션은 제한 시간이 존재하기 때문에, 잠입 게임을 하듯이 상대를 피해 돌아다니거나 다른 파티원이 상대 유저를 막아내는 사이 침투조(?)가 구조물을 파괴하는 식으로 진행해야 하는 콘텐츠다. 침투에 성공하면 진영 단위로 버프가 주어지기 때문에, 상대 입장에서는 진영 깊숙한 곳에 숨어든 '빨간 아이디'와 숨바꼭질을 해야 한다.


<AxE>는 이런 식으로 게임 초반에는 스토리 딴에서 상대 진영에 대한 부정적 인식을 심고, 중반 이후에는 두 진영이 자신의 이득을 위해 부딪히게 유도한다. 개발진은 오픈 이후 1주일 주기로 반복되는 대규모 RvR 콘텐츠를 추가해 진영 간 갈등을 극대화할 예정이다.


# 협동 미션부터 복수까지, 관계를 위한 고민들


하지만 모바일 MMORPG, 아니 모바일 RPG 대부분은 '자동전투'가 플레이타임의 대부분을 차지하는 장르. 그렇다면 개발진이 목표로 하는 진영 간의 갈등과 진영 내 협동이 성공적으로 일어날 수 있을까?


개발진은 이를 시스템과 UI 딴에서 해결할 예정이다. 기본적으로 협동 콘텐츠가 인스턴스 존에서 즐길 수 있는 대부분의 모바일 MMORPG와 달리, <AxE>는 협동 콘텐츠의 절반 가까이가 필드에서 즐길 수 있다. 유저는 다른 이들과 파티를 짜 상대 진영에 침투할 수 있고, 특정 거점을 놓고 상대 진영과 다툴 수도 있다.


숨어 다니거나 상대 유저가 직접 조작하는 캐릭터를 상대해야 하는 콘텐츠 특성 상, 유저는 수시로 캐릭터를 직접 조작하고 파티원들과 합을 맞춰야 한다. 또한 이런 유저를 상대하는 상대 또한 자연스럽게 수동 조작으로 맞서게 된다. 협동 콘텐츠를 필드에 풀어 놓음으로써 자연스럽게 두 진영 모두에게 수동 조작의 필요성, 수동 조작을 통한 사람과 사람 간의 어울림과 부딪힘을 강조하는 셈이다.

개발진은 이런 틀을 UI를 통해 더욱 보강한다. 먼저 모바일 기기의 작은 화면 때문에 전황 파악은 물론 유저 간 협동도 힘들다는 점은 전장 전용 UI를 통해 해결하려 한다. 분쟁전과 같이 많은 유저들이 모이는 지역에 들어가면 화면 우측 중단에 주변 상태 캐릭터의 이름과 거리, 남은 체력이 표시되는 UI가 생긴다. 유저는 이를 이용해 어떤 적이 집중 공격을 받고 있는지, 혹은 아군이 어떤 적에게 집중 공격을 요청했는지 등을 확인할 수 있다.


자동전투로 RvR 특유의 부딪힘이 줄어드는 것 아니냐는 지적은 '복수' 시스템을 통해 해결할 계획이다. 유저는 기본적으로 '복수' 시스템을 통해 자신을 누가 죽였고, 그 상대가 어디 있는지 확인할 수 있다. 상대 유저에게 죽어 자동사냥이 중단됐을 때 복수 대상을 알려줘 유저가 직접 복수하러 나서게 유도하는 시스템이다.


유저는 이를 활용해 상대 유저에게 직접 복수할 수도 있고, 게임사는 이 시스템과 앞서 언급한 침투•분쟁전 장치를 통해 필드에 게임을 직접 플레이하는 유저들을 늘릴 수 있다. 그리고 이 수동 유저들은 게임의 동선이나 시스템 등을 통해 진영 간 분쟁이나 진영 내 협동으로 다시 유도된다. 필드 협동 콘텐츠와 이를 뒷받침하는 장치로 모바일 MMORPG임에도 유저 간의 어울림과 부딪힘을 극대화하겠다는 계획이다.


<AxE>는 이러한 RvR 요소 외에도 5:5 콜로세움이라는 단체 PVP 콘텐츠, 룬이나 유물 등 다양한 성장 요소를 제공한다. 오픈 이후에는 염색이나 날개, 코스튬 등 다양한 꾸미기 요소를 추가할 예정이다. <AxE>는 오는 12일 사전 오픈을 시작하고 14일 양대 마켓에 정식 출시된다.

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