"목표는 게임 축제" 글로벌 e스포츠 도전하는 서머너즈 워

조회수 2017. 8. 25. 14:47 수정
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4개월 간 8개국 9개 도시에서 글로벌 e스포츠 대회 개최

컴투스의 스테디셀러 <서머너즈 워>가 '글로벌 e스포츠'에 도전한다. 컴투스는 오는 27일, '서머너즈 워 월드아레나 챔피언쉽' 한국 지역 예선전을 실시한다. 4개월 간 한국을 비롯해 북미, 유럽, 동남아, 동북아 등 세계 곳곳을 누비는 대규모 e스포츠 프로젝트의 시작이다.

 

여지껏 e스포츠를 꿈꾸는 모바일 게임은 여럿 있었으나, 대부분은 그들만의 리그로 끝나는 경우가 많았다. 더군다나 <서머너즈 워>는 e스포츠와는 거리가 있어 보이는 모바일 턴제 RPG. 과연 컴투스는 <서머너즈 워>의 글로벌 e스포츠를 위해 어떤 노력을 했을까? 그리고 그 결과는 어떨까? 컴투스 게임사업본부 이형주 본부장의 이야기를 들어봤다. 

컴투스 이형주 본부장


디스이즈게임: 첫 글로벌 e스포츠 대회 개최를 축하한다. 이번 대회는 몇 개 국이 참여하나?

 

이형주: 일종의 거점 지역 단위로 대회가 열리기 때문에 구체적인 참가 국가를 추리긴 힘들다. 대충 대회가 열리는 지역만 추리면 한국, 중국, 홍콩, 대만, 방콕, 미국, 프랑스, 도쿄 8개 지역에서 개최된다. 예를 들어 미국 대회엔 미국과 캐나다, 프랑스 대회엔 주변 유럽 국가에서 유저 분들이 오시겠지. 여기에 추가로 지역 예선에 참가하지 못하는 유저들을 위해 온라인 예선도 따로 개최하고. 실제로 이번 대회 신청자 수만 몇 천 명은 된다.

 

 

실시 지역만 보면 단순히 1~2달 하고 끝낼 수준은 아닌 것 같다.

 

맞다. 오는 27일 한국 지역 예선전이 개최되고 이후 10월까지 계속 지역 예선과 결선이 치뤄 진다. 그리고 11월 말엔 미국 LA에서 글로벌 결선이 개최될 예정이다. 글로벌 예선은 5천 명 이상 수용할 수 있는 곳을 대관해 개최할 예정이고. 이것 준비 하느라 컴투스 본사와 지사 직원들이 정말 많이 고생했다. (웃음)


# 턴제 RPG가 왠 e스포츠냐고? 전략 있는 게임이라면 다르다

 

모바일게임, 특히 턴제 RPG는 e스포츠를 시도한 사례가 거의 없다. 어떻게 이번 글로벌 e스포츠를 계획하게 됐나?

 

사실 처음부터 e스포츠를 염두에 뒀던 것은 아니었다. <서머너즈 워>가 얼마 전 글로벌 누적 다운로드 8천만을 넘겼다. 이 정도로 세계적으로 사랑받다 보니 유저 분들에게 보답할 수 있는 자리를 마련하고 싶었다. 얼마 전 한국에서 있었던 '서머너즈 워 파티'나 OGN에서 연 '월드 아레나 대회' 같은 것으로….

 

그 연장선으로 세계 각국에서 여러 행사를 열었는데, 우리가 예상했던 것 이상으로 유저 분들이 'e스포츠'를 좋아해 주시더라. 가장 기억나는 것이 OGN 대회와 미국에서 열렸던 '모바일 마스터즈' 대회였다. 두 대회 모두 현장 접수 중심으로 관람객을 받았는데 천 단위로 사람들이 모였다. 모바일 마스터즈 같은 경운 현장 관객만 6천여 명이 모였다. 

 

심지어 관람객 중엔 <서머너즈 워>를 모르는데도 호기심에 온 사람도 있었는데, 경기를 보고 해설을 들으며 다른 유저들과 함께 '반응'을 하더라. 이걸 보고 마치 올림픽처럼 전세계적인 <서머너즈 워> 대회를 열면 우리 유저들과 유저들의 지인 모두에게 즐거움을 줄 수 있을 것이라는 생각이 들었다.

 

 

<서머너즈 워>는 RPG고, 또 턴 방식 전투 시스템을 가진 게임이다. 유저들이 보는 재미를, 그리고 선수들의 실력에 놀라움을 느낄 수 있을까?

 

꼭 액션 게임만이 보는 재미를 줄 수 있다고 생각하진 않는다. 물론 액션 게임이 보다 쉽게 재미를 주는 것은 맞다. 하지만 세상에는 바둑이나 체스 같이 정적인 스포츠도 존재한다. 게임에선 <하스스톤>도 같은 비슷한 케이스고. 전략과 같은 머리 싸움 요소가 있다면 액션이 아니어도 보는 재미는 있다고 생각한다.

 

그리고 <서머너즈 워>는 RPG이긴 하지만 성능보다 전략이 더 중요한 게임이다. 우리 PVP에서 중요한 것은 그 캐릭터가 '태생 몇 성'이냐가 아니라, 어떤 스킬을 가져 어떻게 활용할 수 있느냐다. 특히 우리 게임은 매즈나 디버프가 중요해서 더더욱. 그러다 보니 대회를 열면 매번 새로운 전략이 나오고, 또 이를 저격하기 위한 조합과 픽·밴이 나온다. 이런 물고 물리는 전략이 <서머너즈 워> e스포츠의 재미라고 생각한다. 

 

실제로 지난 OGN 경기를 보면, 유저들이 선수들의 픽·밴을 보고 '나라면 이렇게 했을 텐데'라며 감탄하거나 궁금해 하더라.

 

또 턴제 전투라는 것도 전략 게임으로선 보는 재미를 주는 요소라고 생각한다. 턴제다 보니 어떤 몬스터가 어떤 상태이상에 걸렸고 체력이 얼마나 깎였는지가 명확히 보인다. <서머너즈 워>를 잘 모르는 사람도 상황을 직관적으로 알 수 있다는 의미다. 여기에 추가로 해설진 또한 턴제라는 것을 활용해 선수가 고민할 때 상황을 해설해 주는 등 유저와 문외한 모두가 경기를 더 재미있게 즐길 수 있게 도와줄 수 있다. 실시간 전투였다면 이건 힘들었을 것이다.

OGN 서머너즈 워 대회 장면 중 하나. 전투에 들어가기 전, 서로 교대로 몬스터 로스터를 정하고 상대의 몬스터 하나를 밴한다.


그렇게 매즈·디버프의 비중이 높다면 그 때문에 일방적인 경기가 벌어지진 않나? 게임 속에선 제법 자주 일어나는 일인데….

 

꼭 그렇지도 않다. 기본적으로 <서머너즈 워> 경기는 밴픽 과정이 있는데, 잘하는 유저들은 픽 과정에서 상대의 전략을 파악하고 카운터 픽을 고른다. 반대로 밴 과정에서는 중요 캐릭터를 막아 상대의 전략을 무너트리려 하고. 예를 들어 상대가 캐릭터 고르는 것을 보니 '기절' 캐릭터의 비중이 높다면, 나는 역으로 기절 면역 캐릭터를 고르는 식이다. 이렇게 위로 갈수록 밴픽 단계에서부터 치열한 심리전이 벌어진다.

 

추가로 경기 중에도 캐릭터들의 행동력은 물론, 스킬 저항, 룬 효과 등 다양한 변수가 있다. 때문에 경기 중 어떤 선택을 하느냐에 따라 지는 경기를 뒤집는 등 다양한 상황이 벌어진다. 실제로 그동안 벌어진 <서머너즈 워> 경기를 보면 아군이 죽어 상대보다도 캐릭터 수가 적은데도 이걸 뒤집은 경기가 

 

 

즉, <서머너즈 워>의 구조 자체가 e스포츠에 적합하다고 생각했다는 얘기 같다.

 

그게 가장 컸다. 일단 e스포츠를 하려면 e스포츠를 할 수 있는 게임이 있어야 하니까. 그런 의미에서 게임을 이렇게 전략성 있게 만들어 준 개발진들에게 정말 감사하다.

 

여기에 추가로 게임이 유저 분들에게 이렇게 사랑받지 않았다면 e스포츠가 힘들었을 것이다. 글로벌 누적 다운로드 8천 만이라는 숫자도 숫자지만, 세계 곳곳에서 유저들이 자발적으로 정모를 하고 대회를 여는 등의 모습을 보지 못했다면 우리가 공식 대회를 열 수 없었을 것이다. 또 공식 대회를 열었을 때 유저 분들이 많이 와주지 않으셨으면 e스포츠를 글로벌 단위로 개최할 생각을 못했을 것이고.

 

 

유저들이 오프라인 모임을 많이 개최하는 편인가?

 

얼마 전 프랑스 파리에서 한 유저가 정모를 열었다. 그러자 여기에 동조한 유저 200여 명이 우리 돈으로 2만원씩 들고 나와 펍에 모이더라. 베트남에선 우리가 시험 삼아 '하노이'에서 <서머너즈 워> 대회를 여니, 유저들이 왜 '호치민 시티'에선 열지 않았냐며 강하게 요청하더라. 결국 호치민 시티에서도 대회를 열었다. (웃음)

 

이런 일들을 몇 번 겪고 나니 유저 분들의 사랑이 정말 고맙고, 또 글로벌 e스포츠에 대한 확신도 생기더라.

타이에서 열린 <서머너즈 워> 경기 중 한 장면


# 현장 관람객만 6천 명 모인 뉴저지 대회 덕에 글로벌 e스포츠 확신 생겼다

 

하지만 e스포츠를 시도해 보는 것과 이것을 '글로벌'로 한다는 것은 전혀 다른 문제다. 

 

맞다. 전세계적으로 사랑도 받아야 하고, 또 실제로 e스포츠를 하기 위한 노하우도 있어야 하고, 이를 전세계적으로 하기 위한 인프라도 가지고 있어야 한다. 그나마 우리는 진입 조건이 양호한 케이스였다. 일단 <서머너즈 워>가 세계적으로 고르게 흥행한 뒤 e스포츠를 고민한데다가, 회사도 예전부터 미국이나 독일, 일본, 대만 등에 지사를 가지고 있었으니까. 

 

남은 것은 글로벌 e스포츠를 위한 노하우 쌓기였는데, 이 부분만 해도 만만치 않았다.

 

 

노하우 쌓기? 모바일 턴제 RPG로 e스포츠에 도전하는 것이라 어디서 배우기도 힘들었을 것 같은데….

 

그냥 헤딩했다. (웃음) 올해 3월부터 세계 각지에서 <서머너즈 워> 소규모 대회를 열기 시작했다. 대만에서 관람객 200명 규모로 대회를 열었고, 이후 미국의 LA와 뉴욕, 배트남 호치민 시티와 하노이, 인도네시아 자카르타, 서울 등 3개월 동안 <서머너즈 워>가 서비스되는 주요 국가를 다 거쳤다.

 

그리고 이 사이 사이에 실시간 PVP에 관전 기능 같은 것도 추가하고, 다른 방식의 중계도 시험해 보는 등 보는 재미 딴에서 계속 R&D를 했다.

 

이러다 방콕에선 트루모바일이라는 현지 1위 이통사와 대회를 열고, 미국에선 아마존과 손잡고 뉴저지에서 6,000명 규모로 대회를 열어 본 후 확신을 가질 수 있었다. 노하우도 노하우였지만, 이 경기들은 트루모바일과 아마존이 주도한 행사였다. 이렇게 외부 스폰서까지 <서머너즈 워> e스포츠에 관심을 가져줬다는 사실 자체도 우리를 고무시켰다.

<서머너즈 워> 미국 뉴저지 대회 현장 사진


e스포츠라면 단순히 룰을 어떻게 만들고 행사를 어떻게 운영하고도 중요하지만, 관람객들에게 이야기해 줄 캐스터나 해설가의 역할도 무척 중요하다.

 

노하우 못지 않게 신경쓴 부분이다. 특히 e스포츠에서 이 둘은 관람객들에게 경기 내용을 효과적으로 풀어주는 것뿐만 아니라, 이들의 능력에 따라 중계의 재미가 달라질 정도로 중요하니까.

 

한국 같은 경우 OGN에서 지속적으로 <서머너즈 워> 프로그램을 함께 해 준 허준, 강민 씨가 있어서 어렵지 않게 구할 수 있었다. 다른 국가의 경우, 직접 유튜브나 트위치TV 등을 모니터링하며 <서머너즈 워>에 정통하고 말 잘하는 유저를 수소문했다. 

 

 

많은 모바일게임이 글로벌 e스포츠, 혹은 e스포츠를 위해 노력한다. 이들에게 팁을 주자면?

 

우리는 다른 게임들과 접근 방식이 달라서 제대로 도움을 줄 수 있을지 모르겠다. 일반적으로 e스포츠를 추진하는 회사는 게임의 론칭 초기부터 진행해 이를 발판으로 게임을 흥행시키려 하지만, 우리는 작품이 흥행한 다음에 접근한 케이스라.

 

하나 확실한 것은 모바일게임 e스포츠는 조심스럽게 접근해야 한다는 것이다. 본래 e스포츠는 PC게임을 기반으로 성장해 왔다. 때문에 현재 e스포츠의 이미지도 컨트롤 같은 것을 뽑내고 본다는 이미지가 강하다. 조작이 쉽지 않고 화면도 작은 모바일은 유저들이 일반적으로 생각하는 e스포츠의 이미지와 조금 떨어져 있다. 모바일 만의 고민이 필요하다고 생각한다.

 

또한 e스포츠가 잘 돌아가려면 게임이 하는 재미가 있는지, 그것을 보는 재미가 있는지, 마지막으로 이것을 유저들에게 잘 전달할 수 있는지 등에 대한 최소 조건을 충족시켜야 한다. 그리고 이 중 절반 이상이 '게임'에 속해 있다. e스포츠를 시작하기 앞서 우리 게임이 재미있고 유저들에게 사랑받는지, 그리고 그 재미를 e스포츠로 적절히 풀어낼 수 있는지를 고민하는 것이 중요한 것 같다.

 

이런 고민들만 해결되면 모바일게임도 PC기반 게임 못지 않게 e스포츠의 주역이 될 수 있을 것이라 생각한다.


# 서머너즈 워 e스포츠, 블리즈컨 같은 축제의 장으로 만들고 싶어

 

글로벌 e스포츠를 위해 몇 달간 해외에서 대회를 열었고 <서머너즈 워> 인터넷 방송도 모니터링하며 사람을 구했다. 앞으로 대회가 시작되면 많은 자원이 필요할 것이고. e스포츠 대부분은 유저 케어 성격이 강한데, 이쯤 되면 배보다 배꼽이 더 큰 것 아닌가?

 

우리는 이것이 투자라고 생각한다. 우리는 <서머너즈 워>의 IP를 더 성장시키고 싶다. 이미 서머너즈 워 IP로 모바일 MMORPG 등 다양한 장르의 게임 중이다. 이 중 <서머너즈 워 MMORPG> 같은 경우는 연내 영상을 공개할 수 있을 정도로 오래 전부터 많은 것을 개발해 놨다. 이외에도 만화책이나 소설, 애니메이션 등의 프로젝트도 진행 중이다.

 

이런 IP의 확장과 성장이라는 측면에서 봤을 때 글로벌 e스포츠도 투자라는 측면에선 큰 금액이 아니라도 생각한다. <포켓몬스터> 같은 IP가 아무 투자도 없이 지금 위치에 오른 것이 아니지 않은가? 더 많은 사랑을 받기 위해선 더 많은 노력을 해야 한다고 생각한다.

 

 

그렇다면 <서머너즈 워>는 e스포츠로, 혹은 이번에 추진하는 '월드아레나 챔피언십'으로 어떤 미래를 만들고 싶은가?

 

음…, 축제랄까? 앞서 얘기했듯이 이번 e스포츠 기획은 유저 분들에게 즐거움을 선사할 수 있는 자리를 고민하는 과정에서 나왔다. 때문에 e스포츠라곤 하지만, 순수 대회뿐만 아니라 '서머너즈 워 파티'처럼 유저 분들에게 즐길 거리를 주거나 업데이트 내용을 미리 안내하는 자리도 있을 것이고.

 

이번 글로벌 e스포츠 대회가 잘 자리잡는다면 이것을 더욱 확장하고 싶다. '블리즈컨'처럼 정말 유저들이 새로운 소식도 듣고 경기도 보고 현장 콘텐츠도 즐길 수 있는 행사로. 그래서 점점 '서머너즈 워' IP를 좋아하는 유저들의, 컴투스 게임을 좋아하는 이들의 '축제'로 발전시키고 싶다. 


마지막으로 <서머너즈 워> 유저들에게 한마디 시작한다.

 

턴제 RPG란 장르는 물론, 모바일이란 플랫폼까지 통틀어도 이정도 규모로 e스포츠를 시도한 사례는 드문 것으로 알고 있다. 부디 <서머너즈 워> e스포츠가 좋은 성과를 얻어, 모바일 e스포츠가 활성화되는 계기가 됐으면 좋겠다.

 

오는 27일부터 '서머너즈 워 월드아레나 챔피언십'이 시작된다. 이번 27일 대회, 그리고 10월 14일 대회는 한국 유저 분들을 위한 예선•결선이기 때문에 재미있게 즐길 수 있을 것이다. 특히 결선의 경우 관람객 1,500명을 수용할 수 있는 블루스퀘어 삼성카드홀을 대관했을 정도로 많이 신경썼다. 많은 참가, 그리고 관람 부탁 드린다.

 

 

☞ <서머너즈 워> 월드아레나 챔피언십 한국 지역 안내 페이지

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