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방파의 이름 아래 뭉쳐라! '클랜즈: 달의 그림자' CBT 체험기

조회수 2017. 8. 21. 14:14 수정
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시선게임즈의 모바일 MMORPG '클랜즈' CBT 체험기

시선게임즈 코리아의 <클랜즈: 달의 그림자>(이하 ‘클랜즈’)는 사람과 집단의 관계에 초점을 맞춘 모바일 무협 MMORPG다. 유저는 캐릭터 클래스 선택을 통해 시작부터 한 종류의 문파(클래스)에 속하고, 레벨이 오르면서 필요에 따라 다른 유저와 파티를 맺거나 방파(길드)에 가입하는 등 끊임없이 누군가와 상호작용하게 된다. 지난 16일부터 진행된 <클랜즈> CBT 주요 특징에 대한 체험 소감을 정리했다.


# 중국+무협+모바일+MMORPG?

 

<클랜즈>는 여느 중국 모바일 MMORPG들과 유사한 흐름, 구성을 제공한다. 가상패드로 캐릭터를 조작하고 자동전투를 지원하며, 캐릭터의 레벨을 올리고 장비와 스킬 등을 강화하며 게임을 진행한다. 레벨에 따라 적정한 난이도의 새로운 콘텐츠가 해금되고, 다른 유저와 무리를 짓거나 결투를 벌일 수도 있다. 게임에 익숙해지는 것은 어렵지 않은 편이다. 게다가 강호와 무림, 협객이 나오는 '무협'을 소재로 하고 있다 보니 <구음진경> <건곤>을 접한 유저라면 용어나 배경도 크게 낯선 느낌은 들지 않을 것으로 보인다.

 

클래스 역시 무협을 좋아하는 유저에게 친숙한 ‘소림사’, ‘아미파’, ‘무당파’를 포함해 8개 문파가 준비되어 있다. 이후 업데이트로 4개가 추가되면 선택의 폭은 더욱 넓어질 전망이다. 다만, 기본적으로 문파 캐릭터를 선택하면 다른 문파 스킬은 캐릭터를 새로 키우지 않는 한 배울 수가 없고, 전투에서의 역할과 강점, 약점 속성이 크게 달라진다. 

각 문파는 고유의 스킬과 능력을 가지며, 5개 속성에 따라 서로 물고 물리는 관계가 된다.

캐릭터를 만들면 처음에는 ‘양영풍’과 ‘독고검’의 이야기를 따라가면서 레벨을 올리고 게임의 기본 규칙을 배우며 콘텐츠를 해금하게 된다. <클랜즈>는 중국 무협게임 <검협정연외전: 월영전설>의 모바일 버전으로, 원작의 이야기를 조력자의 시선으로 따라간다. 원작이 있는 이야기를 크게 해치지 않고 모바일에 맞게 풀어낸 점이 인상적이다.

 

<클랜즈>는 초반 레벨업이 후한 편이다. 레벨에 따라 채팅, 길드, PvP, 협력플레이 등 콘텐츠가 해금되고, 약 2~3시간 정도 플레이하면 약 25~28레벨, 게임 내 등급으로 따지면 ‘입문’ 레벨에 들어가게 된다. 그리고 이 시점부터는 혼자서는 쉽게 전투력과 레벨을 올리기 어렵게 된다.

 

가장 빠르게 전투력을 올릴 수 있는 건 뽑기로 얻을 수 있는 NPC 동료를 육성하는 것이지만, 동료를 데려갈 수 있는 콘텐츠는 한정되어 있기 때문에 초반 투자는 권하지 않는다. 그래서 보통은 타 게임의 '길드'에 해당하는 ‘방파’ 중심의 협력 플레이에 자연스럽게 눈을 돌리게 된다.

스토리도 볼 만 하고 경험치도 많이 주는 초보들의 친구 영풍이
솔로 플레이보다 훨씬 많은 경험치를 주는 협력 플레이


# 천민 클래스 따윈 없다! 차별을 두지 않는 협력 플레이

 

위에서도 밝혔듯이, <클랜즈>의 기본적인 전투 방식은 가상패드와 자동전투다. 자동전투는 세부 설정을 통해 자동으로 사용할 스킬을 따로 지정할 수 있는데, 기본적으로는 OFF로 설정된 옵션이다. 추가로 자동으로 스킬 방향을 결정해주는 간단 모드, 직접 방향이나 범위를 지정할 수 있는 정밀 설정 모드가 따로 있다. 이는 향후 협력 플레이를 위한 배려라고 할 수 있다.

 

<클랜즈>의 멀티 플레이는 PvP보다 여러 유저가 함께 던전을 클리어하는 실시간 협력 플레이의 비중이 월등히 높다. 내용과 보상은 조금씩 다르지만, 몇 개의 스테이지와 보스 도전을 여러 유저가 진행한다는 점에서는 비슷하다. 대부분이 길어봤자 10분을 넘지 않고, 어떻게 매칭이 돼도 모든 클래스가 1인분은 충분히 할 수 있기 때문에 부담도 없다. 

 

그런데, 던전들의 난이도가 꽤 높다. 각종 광역 필드 데미지에, 특정 구간을 순환하는 즉사 트랩과 미로, 유용한 버프를 주는 조작 오브젝트 등 직접 공략을 해야 하는 부분이 타 게임에 비해 많이 구성되어 있다.

인상적인 것은 같은 던전이라도 과정이 바뀌는 랜덤 요소. 일례로 ‘비경던전-장검산장’의 최종보스는 근/중거리에서 접근을 불허하는 ‘탁비범’이다. 그래서 원거리기가 강력한 ‘도화도’ 유저 넷으로 파티를 꾸려가면중간 보스로 원거리기를 가진 ‘월미아’가 나올 수도, 제어기를 가진 ‘자헌’을 마주칠 수 있다. 심지어 '초절봉' 5층은 유저 파티와 동일한 능력과 클래스를 가진 캐릭터들이 보스로 나와준다. 공격 패턴도 경우의 수도 유저 파티만큼이나 달라진다. 

 

같은 던전이라도 중간 보스나 적 구성이 달라지는 랜덤 요소를 적극적으로 채용했기 때문에, 결과적으로 파티가 어떻게 매칭이 되든, 몇 명이 매칭되든 상관없이 화면을 잘 보며 직접 컨트롤해 플레이하도록 유도한다.

 

그렇다고 해서 마냥 어렵기만은 한 것은 아니다. 스테이지 클리어 여부와 관계없이 도전한 횟수와 파티의 종합 공헌도에 따라 보상을 받고 던전 마일리지를 누적할 수 있다. 실패에 대한 부담 없이 매칭은 쉽고 빠르게, 제법 머리를 쓰며 진행할 수 있다는 점이 큰 매력으로 다가왔다.

1힐러, 1소환사, 2디버퍼. 일반적으로는 헤딩팟이지만 여기서는 그렇지 않다.

협력 플레이에 따른 장점은 확실하지만, 아쉬운 점도 존재했다. 클래스 밸런스가 대표적인 문제. 모든 클래스가 어떻게든 자기 몫을 챙겨갈 수 있도록 구성한 건 좋지만, 특수한 역할을 맡아야 할 클래스까지 평범한 딜러가 되는 것은 아쉬운 구성으로 보였다. 

 

일례로, 소환이 특기라고 소개된 ‘취연문’은 정작 소환 스킬이 단 하나뿐이고, 그마저도 소환 유지 시간이 짧아 기대에 어긋나는 모습이었다. 클래스의 정체성을 말하는 특수한 스킬은 한 개, 많아야 두 개 뿐. 캐릭터를 개성적으로 성장시키는 것도 MMORPG의 재미지만 그런 점에서는 다소 부족한 모습이었다. 또 원거리 클래스가 너무 많고 속성도 고정이라 PvP에서 다양한 전략이 나오지 않는 점도 아쉬웠다. 

PvP에서 아쉬움이 남았던 육성 다양성과 전략의 부재


# 클랜즈(Clans) - 방파의 이름 아래 생기는 친구
와 적

 

<클랜즈>를 플레이하는 유저는 최소 두 개의 조직에 몸을 담게 된다. 하나는 ‘소림사’, ‘아미파’ 등 캐릭터 클래스인 문파, 그리고 길드 개념인 ‘방파’다. 문파는 게임에서 유저의 플레이 스타일을 만들어주고, 방파는 캐릭터 육성에 상당한 편의와 유저 커뮤니티를 제공하기 때문에 이를 빼놓고 <클랜즈>를 말하기가 힘들다.

 

방파의 혜택은 단순히 ‘유저 단톡’이 아니다. 게임을 플레이하면 모을 수 있는 ‘공헌도’를 사용해 방파 전용 상점에서 성장에 도움이 되는 아이템으로 교환할 수 있고, 시설을 충분히 업그레이드하면 공헌도를 소모해 고급 장비를 만들 수 있다. 게임을 꾸준히 한다면 공헌도는 저절로 모이기 때문에, 사실상 고급 장비를 빠른 시기에 장만할 수 있는 유일한 방편이 된다.

 

육성에도 직접적인 도움을 받을 수 있다. 30레벨에 도달한 유저는 자신보다 3레벨 혹은 더 낮은 방파원에게 내공을 전수해 경험치를 받을 수 있다. 주는 사람도, 받는 사람도 대량의 경험치를 손쉽게 얻을 수 있는 기회. 기자가 속했던 방파에서는 내공 전수를 받을 만한 저레벨 방파원이 없어서 새로 모집에 나서는 경우가 생기기도 했다.

내공전수는 방파원에게만 가능하다.

이외에도 특정 등급에 도달했다든가, 훌륭한 업적을 달성하면 방파원에게 랜덤으로 원보(캐쉬 화폐)를 나눠줄 수 있는 ‘공유선물’도 인상적이다. 공유선물은 언제나 줄 수 있는 것이 아니라, 정말로 축하할 만한 일이 생길 때에만 줄 수 있기 때문에 체면을 세우고 싶은 사람이라면 갈등이 될 만한 요소. 또 ‘방파유희’라는 방파 전용 콘텐츠는 특정 시간에 주둔지에 들러 모닥불 주위에 가면 아무것도 안 해도 경험치를 주는 파격적인 혜택을 제공한다. 

 

​<클랜즈>의 방파, 길드는 편의성을 위해 모이게 한 다음 유대를 쌓을 수 있는 기회를 다수 제공한다는 점에서 독특하다. 혜택을 줘서 모이게 한 다음 내공전수나 공유선물, 방파유희를 통해 친밀해지고, 그 뒤에야 ‘추영령’으로 방파에 피해를 끼친 유저를 쫓거나 방파 간 PvP를 할 수 있도록 만들었다는 점에서 관계가 만들어지는 흐름을 잘 포착해 시스템으로 만들었다는 것으로 보인다.

 

‘친구’와 ‘적’, ‘사제’와 ‘결혼’과 같은 흔히 볼 수 있는 콘텐츠도 있지만 방파에 비해 중요도는 낮다. 다만, 3일 간의 짧은 CBT였기 때문에 정식 서비스 이후가 돼야 올바른 판단을 할 수 있을 듯 하다.

참여한 방파원이 마신 술만큼 경험치를 배수로 제공하는 방파유희. 방파원에 대한 퀴즈도 나온다.
관계에 대한 업적이 상당히 많다. 이는 <클랜즈>가 지향하는 바이기도 하다.


# 관계에 초점을 맞추는 MMORPG

 

종합하자면, <클랜즈>는 전형적인 중국 모바일 MMORPG에서 실시간 협력 플레이와 유저 커뮤니티를 강화한 게임이다. 

 

물론 인터페이스를 비롯해 전투 시스템과 밸런스, 육성 등 곳곳에서 일부 아쉬운 점이 발견되기는 했지만, 멀티플레이와 유저 커뮤니티, 즉 강점이 되는 관련 콘텐츠는 매우 풍부하게 갖춰져 있어서 모바일에서 MMORPG 특유의 관계성을 느껴보고 싶다면 체험해볼 만한 게임이라고 보여진다.

 

아직 CBT인 만큼 개선될 여지는 충분하다. 이번 테스트 피드백을 기반으로 보다 역동적인 <클랜즈>의 이야기를 만나볼 수 있기를 바란다.

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