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게임산업, 수출액은 늘었지만 종사자 수는 점점 줄고 있다

조회수 2017. 6. 1. 15:57 수정
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2016년 콘텐츠산업 통계조사 보고서 배포

24일 한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)은 홈페이지를 통해 '2016 콘텐츠산업 통계조사' 보고서를 공개했다. 전체 콘텐츠산업 대비 게임산업 수출 규모는 매우 크지만, 이와 달리 게임 관련 업체 수와 종사자 수는 점차 감소하고 있는 것으로 확인됐다.


2015년 기준, 대한민국 콘텐츠산업 수출액은 약 56억 6,137만 달러(약 6조 3,724억 원)로, 이중 게임산업이 전체 수출액의 절반 이상인 약 32억 1,463만 달러(약 3조 6,181억 원)를 차지하는 것으로 밝혀졌다.


또한 약 62만 명이 콘텐츠산업에 종사하고 있으며, 이중 게임산업 종사자 수는 약 8만 명인 것으로 확인됐다. 이는 종사자 수가 가장 많은 출판산업(약 19만 명) 다음으로 높은 수치며, 전체 콘텐츠산업 종사자 중 약 13%를 차지한다.


다만, 게임산업 종사자 수는 2014년(약 8만 7,000명) 대비 7.9% 감소했으며, 지난 2011년(약 9만 5,000명) 이후 4년 동안 약 1만 5,000명이 줄었다. 게임 관련 업체 수 역시 2014년(1만 4,440개) 대비 4.1% 감소한 1만 3,844개를 기록했다. 2011년(1만 7,344개)과 비교했을 때 4년 동안 게임 관련 업체 3,500개가 줄었다.


세부적으로는 전체 게임산업 내에서 온라인게임이 차지하는 비중이 아직까진 높지만, 연도를 거듭하며 점차 줄어들고 있는 것으로 확인됐다. 2015년 온라인게임 관련 매출액과 종사자 수는 각각 전년 대비 4.7%, 24.8% 감소했다. 반면 모바일게임의 경우, 매출액은 전년 대비 19.6%, 종사자 수는 전년 대비 31.3% 증가한 것으로 밝혀졌다.


한편, 북미와 유럽 시장을 대상으로 한 게임산업 수출액은 대폭 늘었지만, 일본 시장에 대한 수출액은 줄고 반대로 수입액은 늘어난 것으로 확인됐다. 일본으로부터 수입액은 6,102만 7,000달러(약 687억 6,000만 원)로 전년 대비 30.5% 증가했다.


한콘진은 보고서를 통해 "<세븐나이츠>, <모두의마블> 같은 성공작을 런칭시킨 넷마블을 중심으로 업계의 상위 4-5개의 회사가 게임 매출의 대부분을 차지하는 양극화 현상이 심화되기도 했다​"면서, "이러한 양극화 현상은 비슷한 유형의 게임이 유행하는 국내 게임 시장을 감안할 때 단기간에 해소되기 어렵다는 전망이 나오고 있다"고 밝혔다.

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