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파이널판타지14의 PD가 이슈에 대해 직접 입을 열었다

조회수 2017. 3. 6. 15:57 수정
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"2차 서버통합을 결단하기까지 마지막에 마지막까지 고민했다."

<파이널 판타지 14> 메인 프로듀서 요시다 나오키가 한국을 찾았다. 오늘(4일) 오후 4시에 가질 레터라이브 21회를 통해 오는 14일 선보일 3.3 업데이트에 대한 소개 및 국내 서비스 현황 등을 설명하기 위해서다.

 

3.3 업데이트에서는 메인 스토리 ‘용시전쟁’이 드디어 끝을 맺는다. 힐디브랜드의 내용을 담은 외전, 고대 신들의 연대기와 야만족 퀘스트가 추가되며 토벌전을 비롯한 PvP 전장, 유저 편의 기능도 선보인다.

 

신규 토벌전은 메인 시나리오의 사룡 니드호그에 맞서는 ‘니드호그 토벌전’과 ‘극 니드호그 토벌전’이 추가되며 레이드 ‘금기도시 마하’를 통해 230 등급 아이템도 만날 수 있다. PvP 전장 ‘영광의 평원: 쇄빙전’과 신규 보물찾기 콘텐츠 ‘보물고 아쿠아폴리스’가 있다. 보유 중인 장비 중 최고 성능의 아이템을 착용하는 ‘최강 장비’, ‘레이드 찾기’ 등 편의 기능도 선보인다.

 

인터뷰를 통해, 요시다 PD는 최근 진행된 서버 통합에 대한 내용도 깊게 언급했다. 인터뷰를 통해 한국 운영팀과 더 나은 서비스를 위해 노력할 것을 밝히며, 3.3 업데이트 이후 다가올 4.0 업데이트까지 많은 관심을 가져 달라고 밝혔다. 요시다 PD와 인터뷰를 진행했다.

요시다 나오키 프로듀서

TIG> 먼저, 3.3 업데이트 콘텐츠에 대해 간략히 소개해 달라.

 

요시다 PD: 3.0 버전부터 선보인 ‘용시전쟁’ 스토리가 완결된다. 깊이 있는 스토리로 좋은 반응을 얻었던 내용이라 <파이널 판타지 14> 팬들에게 좋은 선물이 될 것이라고 생각한다. 그동안 비밀에 싸여 있던 내용들이 공개되며, 마지막 전투를 통해 유저들에게 감동을 선사할 수 있도록 했으니 많은 기대 부탁 드린다.

 

조금 더 설명하자면, 24인 레이드 ‘금기도시 마하’가 추가된다. 글로벌 서비스에서 난이도가 높기로 잘 알려진 콘텐츠로 유저들에게 도전 욕구를 자극할 것으로 보인다. 전멸하면 처음부터 다시 도전해야 하는 하드코어 모드다. 다만, 탱커, 힐러 없이 딜러 4명이서도 도전 가능하도록 구성한 만큼 많은 도전 가치가 있다. 서브 클래스 레벨링에도 도움될 듯 하고.

 

그밖에 신규 인스턴스 던전은 물론 새로운 방식의 보물 찾기 콘텐츠인 ‘보물고 아쿠아폴리스’도 준비되어 있다. 3.3 업데이트 이후에는 50층까지 공개된 콘텐츠인 ‘사자의 궁전’이 포함된 3.35 버전도 적용할 계획이다.

TIG> 3.3 업데이트면 글로벌 버전을 기준으로 몇 %까지 따라온 것이라고 봐야하나?

 

요시다 PD: 대략 85%에서 90%까지 다다르지 않았을까 생각한다.

 

 

TIG> ‘금기도시 마하’는 글로벌 서버에서도 어렵기로 악명이 높았다. 한국 유저들에게 조언할 것이 있다면?

 

요시다 PD: 글쎄, 토벌 상 기믹에 대한 것은 유저분들이 잘 해줄 것이라 생각하지만… 우선 마음자세를 잘 가져야 하지 않을까 생각한다(웃음). 보이드의 방주 레이드는 전멸기, 즉사기가 없어서 몇 명이 사망해도 클리어가 되는 형태였다. ‘금기도시 마하’는 그렇게 도전하면 큰일나니, 도전하기 전에 패턴에 대해서 충분히 보고 가는 것을 권한다. ‘마하는 굉장히 어렵구나’라는 각오 정도랄까?(웃음)

 

글로벌 버전에서도 공개 후 어렵다는 반응이 많았지만, 2주 정도 지나자 유저들이 콘텐츠를 자세히 분석하기 시작했다. ‘금기도시 마하’의 후속 콘텐츠에 대해서도 어려울 수 있겠다는 이미지도 주게 됐고. 진입 시 레이드 구성원 간 공략법에 대해 활발히 공유하는 모습도 볼 수 있었다.

TIG> (위 질문에 이어) 글로벌 버전의 모습을 보며 공략법을 파악한 유저도 있겠다. 난도를 조절할 생각은 없나?

 

요시다 PD: 얼라이언스 레이드에 한해서 말하면, 그럴 생각은 없다. 캐주얼하게 24명이 모여 즐기는 콘텐츠는 그대로 두어야 한다고 생각한다. 8인 레이드 ‘기공성 알렉산더’ 기동편, 율동편 같은 영웅 모드는 글로벌 버전도 그렇지만 공략을 알아도 클리어하기 힘들다.

 

만약, 한국 유저들의 성향을 반영한다고 더 어렵게 만들면 오히려 대참사가 일어날 가능성도 있다. 한국을 포함한 글로벌 유저 전체가 동등한 눈높이에서 즐길 수 있는 것에 집중하고 있다.

 

 

TIG> 3.3 버전에서 선보일 PvP 콘텐츠에 대해서 설명해 달라.

 

요시다 PD: ‘쇄빙전’이라는 새로운 콘텐츠가 선보인다. ‘봉인된 바위섬’ 후속 PvP 개념이다. ‘봉인된 바위섬’에서 엑세스 포인트를 서로 뺏는 룰에 맵 중간에 등장하는 얼음 기둥에 더 많은 데미지를 주는 승리요건이 추가됐다. 상대편을 무조건 잡는 것만이 승리가 아니다. 역전 요소도 큰 게임이다.

 

더불어, 3.2 버전에서 공개됐던 ‘더 피스트’는 기존 8 대 8(일반전)과 4 대 4(등급전)에서 3 대 3으로 변경되면서 밸런스 조정도 거쳤다. 함께 관심 가져주면 좋겠다.

TIG> e스포츠 도입에 대해 언급한 바 있다. 현재 진행 상황은 어떤가?

 

요시다 PD: 많은 스폰서들과 협의 중이다. 공식 리그를 진행할 수 있도록 준비 단계다. 진행하기 위해 여러 가지 피드백을 받은 것들도 있다.

 

첫 번째는 참가를 독려하기 위해 PvP를 육성해야 하는 것, 두 번째는 액션이 많은 관계로 PvP에서 무엇을 해야할 지 헷갈리는 부분을 방지하는 것, 세 번째는 관전모드를 적용하는 것이다. 좋은 방향으로 갈 수 있도록 준비하고 있다. 집대성해서 제대로 선보일 수 있는 타이밍이 글로벌 버전 기준으로 4.0 버전 확장팩 때 크게 개선된 PvP를 제공할 예정이다. 그때까지 잘 준비하도록 노력하겠다. 많은 관심 바란다.

 

조금 더 말하자면, e스포츠에 대해 단어로 표현하면 ‘월드 챔피언십’ 정도가 되겠다. 위에서 설명한 대로 이를 위해서는 국가별 대회가 필요하다. 대회를 통해 각 나라에서 1위를 뽑는 형태로 진행해야 한다고 본다. 상세히 말하고 싶지만, 아직 현재 PvP 단계가 그 곳까지 다다르지 않았기 때문에 유저들의 이해도가 부족할 수 있기 때문에 언급하기 어렵다. 위에서 말한 개선된 PvP가 공개될 시점에 구체적으로 설명할 기회를 가지겠다.

TIG> <파이널 판타지 14>의 최상위 콘텐츠는 레이드라고 봐야하나?

 

요시다 PD: MMORPG의 엔드 콘텐츠가 곧 최상위 고난도 레이드는 아니라고 생각한다. 하우징 콘텐츠를 주로 즐기면서 친구와 커뮤니티를 형성하는 것도 최상위 콘텐츠일 수도 있다. 누군가에게는 PvP가 될 수도 있고. 고난도 레이드 도전에 실패했다고 해서 최상위 콘텐츠를 즐기지 못했다는 생각을 갖게 하고 싶지 않다. <파이널 판타지 14>는 그런 인식을 주기 위한 게임은 아니라고 말씀드리고 싶다.

TIG> 전반적으로 캐릭터의 역할이 고정적으로 자리 잡혔다. 밸런스 조정에 대한 계획은?

 

요시다 PD: 힐러의 경우 글로벌 버전에서 점성술사가 향상돼 밸런스가 많이 맞춰지고 있지만, 전사는 서브 탱커 역할에 어울리지 않게 강한 모습을 보이고 있다. 4.0 버전에서 모든 직업 간 밸런스를 조정하기 위해 준비 중이다. 완벽한 밸런스를 잡기 위해 계속 노력하겠다.

TIG> ‘멘토’ 시스템이 일부 불편하다는 의견이 있다. 어떻게 생각하는지.

 

요시다 PD: 의견 중 신규 유저들이 역으로 고수를 선택하면 좋겠다는 것도 있는데, 이는 ‘멘토’ 시스템 기획 초기에서 생각했던 부분이긴 하다. 하지만 잘 생각해 보면 <파이널 판타지 14>를 처음 한 유저가 과연 자신에 맞는 멘토를 정확히 선택하기는 어려울 것 같더라. 그게 그 당시 결론이었고 그래서 위 기획은 반영되지 않았다.

 

일부 불편하거나 개선을 요구하는 부분은 계속 인지하고 있으며 최대한 반영하려고 노력해왔다. 글로벌 버전 기준으로 계속 개선하고 있다. 한국 버전을 보면, 한국 유저들은 커뮤니티 결속력이 강하다고 생각한다. 그래서 더욱 온라인게임에 익숙하다고 보고 있다. 그럼에도 불구하고 초보자들이 이런 방식으로 백업, 서포트 받을 수 있었으면 좋겠다는 의견들이 있다면 적극 반영하겠다. 많은 의견 부탁드린다.

 

 

TIG> 이번 3.3 버전 업데이트에서 새로운 아니마 웨폰도 나오나?

 

요시다 PD: 이번 업데이트에는 적용 안된다. 3.38 글로벌 버전에서 선보인 바 있다. 만약, 한국 버전에 한해 아니말 웨폰을 조기 도입할 경우 한국 유저들이 최강의 상태로 있을 수 있는 기간이 짧아진다. 기껏 노력해서 최강의 아니말 웨폰을 손에 넣었음에도 누릴 여유가 없어지는 셈이다. 입수하려는 동기도 적어질테고. 당장 한국 버전에 도입할 계획은 없다.

TIG> 라스베가스, 프랑크푸르트 등 해외에서 페스티벌을 진행하며 좋은 반응을 얻었다. 한국에서 진행할 계획은 없나?

 

요시다 PD: 긍정적으로 검토하고 있다. 보통 여러분이 받아들이는 ‘형식적인’ 답변이 아닌, 정말 ‘긍정적’이다(웃음).

 

 

TIG> 하우징 독점 유저에 대한 생각은?

 

요시다 PD: 단호하게 말씀드리면 ‘안된다’. <파이널 판타지 14>를 운영하는 입장에서, 다른 유저의 즐거움을 방해하는 요소는 안된다는 생각이다. 하우징을 한 채 가지고 있는 유저가 두 채 정도 소유한 정도라면 허용 범위에 들 수 있지만, 그를 넘어 많은 수의 하우징을 독점하는 경우에는 옳지 않다고 보고 있다. 글로벌 버전에서도 엄격하게 대하고 있다. 한국 버전도 이용 규약상 어떻게 방지할 수 있을지 검토 중이다.

 

 

TIG> 두 차례 서버통합 이슈가 있었다. 자세한 설명을 듣고 싶다.

 

요시다 PD: 설명이 조금 길겠지만, 양해 부탁 드린다. 잘 설명 드리고 싶은 부분도 있고 해서. 12월 당시 한국 3.2 버전이 론칭 후 가장 안정된 시기라고 밝힌 바 있다. 신규 유저 유입도 많았고 수치 상으로도 가장 안정적이었다.

 

잠시 글로벌 버전을 얘기하자면, 글로벌에서는 ‘월드리스’라는 표현을 쓰고 있는데, 이는 3.5 버전 이후 월드 간 통합 파티모집을 할 수 있는 기능이다. 서버의 구분이 크게 의미가 없어지는 것이지. 서버 경계 없이 모집할 수 있는 기능이기에 월드 간 인구 격차는 크게 신경 쓰지 않고 있었고, ‘서버통합’ 키워드 이슈가 부상할 것이라고 생각하지 않았다.

‘글로벌 버전은 서버통합을 진행하지 않는데, 왜 한국 버전은 서버통합을 진행했는가’에 대한 의문에 대해 답하자면, 한국 버전의 통합 이유는 아이덴티티모바일 측이 얘기한 ‘한국 유저들은 유저가 많은 서버를 먼저 추구하는 경향이 많다’라는 것 때문이었다.

 

이후, 아이덴티티모바일의 의견을 놓고 생각했을 때 한국 버전 관점에서는 3.5 버전, 4.0 버전까지 많이 남아있는 상황에서 서버 간 인구격차가 크게 벌어질 경우 적은 월드를 유지하는 것이 어려울 수 있겠다는 생각이 들었다. 서버통합을 최종적으로 결정하게 된 이유이기도 하고.

 

물론, 한국 버전도 시간이 지나 3.5 버전이 공개되면 글로벌 버전과 동일하게 ‘월드리스’ 현상으로 여러 월드 간 파티모집을 할 수 있다. 그래서 아이덴티티모바일이 처음 서버통합 의견을 가져왔을 때 당시 그 의견에 반대했다.

 

결론은 글로벌 버전을 보는 관점과 한국 버전을 보는 관점이 달랐다는 것. 우리는 개발 시점에서 보기 때문에 3.5 버전이 되면 월드 간 파티 모집으로 인해 긍정적인 영향이 퍼질 것이라는 것을 잘 알고 있었기 때문에 일부 격차가 있어도 자신 있었다. 하지만, 한국 버전 운영 관점에는 위 아이덴티티모바일 의견을 통해 신규 유저들이 게임에 정착해 잘 할 수 있을까 하는 부분에서 봤기 때문에 온도 차가 있어서 당시 많은 의견이 오고 갔다.

개인적인 의견이기도 하지만, 미래를 위해서 현재 운영팀의 입장(한국 버전)에 따라 조치를 내리는 것이 정말 옳은 것인가에 대해서 많이 고민했다. 2차 서버통합을 결단하기 전까지, ‘마지막에 마지막까지’ 고민했다. 당시 레터라이브 생방송에 나와서 언급했던 것처럼.

 

아이덴티티모바일이 우리와 3년 가까이 업무를 함께하면서 한국 버전 사정을 누구보다 잘 알고 열정적으로 임해주고 있다는 것은 너무나도 잘 알고 있다. 역경과 고난을 함께 겪어 왔기에 그들에 대한 신뢰도 높다. 그런 곳에서 우리에게 한국 버전의 미래를 위해 너무나 필요하며, 이에 대한 감수도 안고 가겠다는 강한 어조를 보여주셔서 우리도 잘 알겠다고 말한 바 있다.

 

서버통합에 대해 아이덴티티모바일이 잘 어필해서 진행되기는 했지만, 최종 승인을 한 것은 본인(요시다 PD)이다. 최종 책임은 본인에게 있다. 당시 판단이 앞으로 어떻게 돌아올지는 모르겠지만, 아이덴티티모바일과 함께 결정한 것들이 좋은 결과로 이어갈 수 있도록 우리도 많은 도움을 줄 것이다. 통합을 통해 마음에 상처를 입은 유저들에게는 진심으로 죄송하다는 말씀을 드리고 싶다. 그에 대해서는 회피하고 싶지 않다. 아이덴티티모바일과 유저 신뢰회복을 위해 노력하겠다.

 

혹시, ‘한국 버전에 또 다른 서버통합이 있을까?’ 하는 생각이 있을 수 있겠지만, 한국 버전의 현재 여러 수치는 굉장히 좋은 수준을 보여주고 있다. 신규 유저도 지속적으로 유입되고 있는 등 긍정적인 반응이 이어지고 있다. 현시점에서는 또 다른 통합은 없다. 서버통합을 진행했으니 월드간 인구 격차가 벌어지지 않도록 아이덴티티모바일에게도 잘 부탁드린다고 말씀 드리고 싶다. 위에서 말한 3.5 버전 업데이트가 한국 버전에도 도입되면 특정 월드를 고집할 이유가 점점 적어질 것이다. 열심히 즐겨 주시고, 3.5 업데이트도 마음 편히 기다려 주시면 감사하겠다.

 

아, 근원지가 어디인지는 모르겠지만 한국 버전이 2018년에 서비스를 종료한다는 소문이 돌더라. 확실하게 말씀 드리겠다. 본인 입장에서는 ‘절대 사실 무근’이다. 현재 일본 개발팀에서 올해 안에 한국에 4.0 확장팩을 선보이기 위해 엄청난 노력을 하고 있는 상황이다. 그런데 올해 안에 확장팩을 다 공개하고 내년에 서비스를 종료한다는 것은 있을 수가 없다. 절대 걱정하지 않아도 된다. 그런 소문을 누군가 올리면 내가 한 말을 꼭 알려주시기 바란다(웃음).

 

 

TIG> 그렇다면, 한국에 4.0 버전을 올해 꼭 출시한다는 얘기인가?

 

요시다 PD: 그러려고 노력 중이다. 올해 출시를 목표로 열심히 노력 중이니 틀림없다. 노력하겠다. 글로벌 버전도 4.0 확장팩 개발 진행이 절정에 이른 상태다. 이후 중국 버전 4.0 도입, 그리고 한국 버전에 4.0 확장팩이 도입된다. 빠른 시일 내 공개하도록 노력하겠다.

TIG> 현재 글로벌 버전과 한국 버전의 업데이트 주기가 약 8개월 정도다. 그렇다면 3.5 버전 업데이트 주기가 조금 빨라진다는 것인데.

 

요시다 PD: 일단 계산해 보면 그렇지 않을까 싶다. 글로벌 버전도 지정된 날짜에 업데이트하겠다고 공지하면 되도록 지키고자 노력했다. 그런 전례를 보면 말씀하신 대로 조기에 도입될 수 있겠다.

 

 

TIG> <파이널 판타지 14>에는 여성 유저가 많은 편인 것 같다. 어떻게 생각하나?

 

요시다 PD: 정확히 비율을 설명해드릴 수는 없지만, 아마도 <파이널 판타지 14>가 편하게 플레이할 수 있는 콘텐츠들로 구성되어 있기 때문이 아닐까 생각한다. 레이드 콘텐츠를 즐기지 않아도 아름다운 풍경을 비롯해 하우징 등 다양한 콘텐츠로 게임을 경험할 수 있기 때문에 이러한 긍정적인 조건들을 계속 채워나가려고 노력하고 있다.

 

북미, 유럽, 일본 등 팬 페스티벌을 진행하면서 <파이널 판타지 14>의 커뮤니티가 자신만의 굿즈를 직접 제작해 참여하는 것도 확인했다. 유저끼리 하나의 가족처럼 끈끈한 유대감을 갖고 있더라. 매우 인상깊었다.

 

 

TIG> 마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

요시다 PD: 3.3 버전이 공개되면 메인 퀘스트 ‘용시전쟁’의 완결을 꼭 즐겨주시기 바란다. 서버통합으로 인해 아픔을 겪은 유저들에게는 양해를 구하고 싶다. 앞으로 신뢰회복을 위해 아이덴티티모바일과 함께 초심으로 돌아가 더 열심히 노력하겠다. 앞으로 콘텐츠들도 많은 관심과 함께 즐겨 주시기 바란다. 잘 부탁드린다. 

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