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배그 PC방 점유율 40% 돌파,
청소년 영향!?

40%의 벽을 넘은 배틀그라운드, 15세 이용가 적용 영향일까?
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PNN 작성일자2018.02.12. | 239 읽음
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카카오 배틀그라운드의 15세 이용가가 적용된 후 평균 점유율이 점차 증가 추세를 보이고 있다. 당초 카카오게임즈 측과 PC방 업계가 기대했던 대로, 청소년층 이용자의 유입이 조금씩 증가하고 있다는 분석이다. 

PC방 게임 순위 및 통계 서비스인 더 로그(The Log)를 통해 12일(월) 확인한 점유율 통계치에 따르면, 지난 1월 말부터 40%대 점유율을 기록하는 날이 이어졌고, 올 2월 들어서도 마찬가지 추세를 보이며 전반적인 점유율 상승세를 나타냈다.

15세 이용가가 처음 적용된 지난 1월 25일부터 31일까지 일주일 간의 평균 점유율은 38.55%, 2월 1일부터 7일까지 일주일 간의 평균 점유율은 40.07%로 나타났다. 이는 15세 이용가가 적용되기 직전 일주일의 37.60%에 비하면 눈에 띄게 상승한 수치다. 1월 25일부터 2월 11일까지의 전체 평균 점유율은 39.26%다. 

▲ 2월 1일부터 2월 11일까지의 통계 데이터 (출처: 더 로그(The Log))

단순히 점유율만 상승한 것이 아니라, 실제 총사용 시간 역시 15세 이용가 적용 전 전국 1,300만여 시간에서 적용 후 전국 1,500만여 시간으로 늘어났다. 

청소년층은 대체로 1회 PC방 체류 시간이 짧은 경우가 많다며 ‘회당 평균 실행 시간이 90분대에서 70분대로 줄어들었다는 점도 청소년층 이용량이 늘어났다는 근거로 봐야 한다’는 분석도 있다.

배틀그라운드는 지난 11월 카카오게임즈 버전의 PC방 서비스가 시작된 후 월간 PC방 점유율 1위를 차지했으며, 이전까지 28~29%를 유지하던 단독 점유율 역시 PC방 서비스가 시작된 후 30%를 넘어서는 등 순조로운 흐름을 보여왔다.

기존까지 PC방 점유율은 30%는 달성 사례가 많지 않은 고지처럼 여겨졌지만, 배틀그라운드는 이를 가뿐히 넘어 30% 후반까지 올라섰다. 이후 15세 이용가 버전 적용이 40% 벽을 넘을 열쇠가 될 것으로 예상했으나, 1월 25일(목) 적용 직후부터 첫 주말을 넘길 당시는 기대보다 부진한 모습을 보이기도 했다.

하지만 첫 주말이 지난 후 일간 40% 점유율을 기록하는 날이 늘어나면서 기간 평균 점유율은 다시 상승세를 타기 시작했다. 이에 따라 총사용 시간이 늘어난 모습도 확인되면서 15세 이용가 적용으로 인한 청소년층 유입이 늘어났다는 해석이 지배적이다.

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