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중국이 모바일게임 잘 만드는 비결

웹게임 변천사를 알아보자
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네오필 작성일자2018.03.14. | 5,902 읽음
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2012년 우리나라에서 서비스했던 웹게임 '신선도'를 살펴보자. 신선도는 국내에서 제법 인기를 끌었고 심지어 지금까지 서비스 중인 장수 게임이지만, 지금 보면 퀄리티가 다소 떨어져 보일 수밖에 없는 것도 사실이다.

2018년 나와 있는 '용의 군단'이라는 웹게임을 살펴보자. 게임 개발 기술이 비약적으로 상승함에 따라, '그래픽'과 같은 외적인 부분뿐만 아니라 '콘텐츠'와 같은 내적인 부분에서도 진화했다. 특히 웹게임 특유의 화려하고 번쩍번쩍한 스타일의 그래픽은 '특정 유저층'을 공략하기에 적절하다는 평가를 받고 있다.

물론 코어 게이머들은 '웹게임? 그런 거 하는 사람도 있어?'하는 반응이 일반적이지만 실제로 접속해보면 서버도 여러 개 인데다 유저도 꽤 많이 활동하는 모습을 확인할 수 있다. 이는 복잡한 회원가입과 설치 절차가 필요 없는 웹게임 특유의 접근성 덕분이다.

나름대로 보스 레이드를 뛸 수도 있고 PvP를 통해 자신의 강함을 뽐낼 수도 있다. 클릭 몇 번씩만 해주면 편하게 레벨업을 할 수 있고 아이템도 수북이 쌓인다. 말하자면 요리를 못 해도 간편하게 먹을 수 있는 편의점 도시락 같은 느낌이다.

- 예능프로그램에서 난생 처음 PC방에 갔다가 로그인도 못 하고 포기한 가수 이승철. 이런 분도 웹게임 접속 정도는 가능할 것이다.

이러한 웹게임은 어디에서 오는 것일까? 낯익은(?) 인터페이스를 보고 눈치채신 분도 있겠지만 중국에서 온다. 우리나라에서 서비스되고 있는 웹게임, 특히 RPG는 중국에서 수입되는 경우가 대다수이며 중국 현지에서는 아직까지도 작지 않은 시장을 형성하고 있다.

중국: 나도 이제 게임 만들 거야

별도로 클라이언트를 설치하지 않아도 인터넷 웹상에서 간편하게 플레이할 수 있는 웹게임은 2010년 즈음 중국에서 꿈틀대기 시작했다. 이때 당시 게임은 요금을 지불하는 방식(정액제)가 아닌 아이템 판매 모델(부분 유료)이 한창 성장하는 시기였고, 게임 개발을 외국 업체에 의존하다시피했던 중국은 이제 스스로 게임을 만들어내기 시작했다.

- 5~15세 어린이와 청소년에게 인기를 끈 모얼좡위엔(摩尔庄园)

2011년 바이두의 웹게임 순위 데이터에 따르면, 절반 가까운 게임은 5세~15세를 대상으로 한 게임이었다. 주로 온라인상에서 마을을 가꾸거나 미니게임을 즐기고 다른 유저와 소통이 가능한 식이었다. 당시 중국 5~15세 중 절반 이상이 인터넷을 즐기고 있었고 그중 67.7%는 이러한 게임을 선호했다. 하지만 말이 절반이지 '대륙'에서 이 절반은 9천만 명에 이른다. 즉 투자가치가 높은 사업이었다.

동시에 중국 게임게임 업계에서는 'MMORPG에 대한 위기론'이 대두되고 있었다. 페이스북같은 SNS와 달리 MMO게임의 인간관계는 오래 지속되지 못 한다는 지적이 있었고 높은 사양을 요구하는 MMORPG를 접속할 수 있는 환경은 한계가 있었다.

이러한 맥락에서 웹게임은 빠른 성장 기반을 마련했다. 앞서 언급했다시피 웹게임은 클라이언트 기반 게임과 마찬가지로 PC로 접속해야 한다는 점은 동일하지만 요구 사양이 엄청나게 낮았고 접속 절차도 단순했다. 2012년 인터넷 이용자 수는 5억 1300만 명에 달했으며 이중 웹게임 유저 수는 7500만 명이었다. 우리나라 전체 인구 수를 훨씬 상회하는 수치다.

2012년 중국에서 서비스하는 웹게임 수는 약 240여 종에 달했으며 이중 RPG가 64%, 전략 시뮬레이션이 26%였다. 'RPG는 하고 싶지만 환경이 제한된 유저'들이 몰려들었다는 점을 유추해볼 수 있다. 시장이 크다 보니 자연스럽게 텐센트, 바이두, 넷이즈 등 주요 업체들이 웹게임 시장에 뛰어들어 치열한 경쟁을 벌였다. 상반기 매출 규모는 38억 2천만 위안, 우리 돈으로 약 6,400억 원에 이르렀다. '온라인게임의 주도권은 MMORPG에서 웹게임으로 이동했다'는 평가가 나왔다.

경쟁이 치열해지면 어떻게 될까? 서로 자기 게임을 팔기 위해 '차별화'를 시도한다. 그래픽 퀄리티를 올리고 유명 드라마나 영화의 IP를 가져오는 등 고급스럽게 꾸미기 시작했다. 원래 웹게임의 장점은 저렴한 가격과 적은 개발시간을 투입해 만들어낼 수 있다는 점이었는데, 아이러니하게도 비용과 시간이 많이 들어가는 프로젝트로 진화해갔다.

- 자기네들끼리도 열심히 배낀다.

출처 : 한국콘텐츠진흥원

새로운 웹게임이 계속 출시됨에 따라 '판에 박힌 게임 플레이 방식'이라는 지적도 나왔다. 아무개 전설, 삼국시대, 서유기가 전체 웹게임의 60%에 달했다. 개발비용을 회수하기 위한 중국 특유의 과금 시스템(VIP 등)에 거부감을 드러내는 유저도 나타났다.

- 처음엔 괜찮은 성적을 거뒀으나 결국 '인식'이 문제였다.

개발사는 웹게임 포화시장에 대한 돌파구로 한국 등 해외 진출을 몰색 했다. 우리나라에 서비스한 신선도, 열혈삼국, 풍운삼국, 춘추전국시대 등이 대표적이다. 처음엔 우리나라에서도 '삼국지를 품다'를 출시할 정도로 웹게임에 대해 나름 호의적이었으나 중국만큼 큰 성장을 이뤄내진 못 했다. 그저 '특수한 유저 풀'을 구축해놓았다는 사실에 의의를 두어야 했다.

- 전설의 레전드로 회자되는 부유천하. 지금이야 웃으며 이야기하지만 사실상 대표적인 '먹튀' 사건이다.

그 이유로는 고레벨 유저들에게 지나치게 집중된 서비스(VIP)가 많았고 너무 중국스러웠다. 한국 정서에 맞지 않는 인터페이스와 시스템이 웹게임을 전부 독차지하고 있으니 유저들은 '웹게임은 온라인게임의 아류' 내지는 '아재들이나 하는 게임' 정도로 취급했다. 중국 개발사와 한국 퍼블리셔간의 불통 문제로 유저들의 불만을 빠르게 해결해주지 못 했고 소위 '먹튀'문제까지 발생하면서 신뢰는 바닥을 쳤다.


그 결과 2014년부터 중국 웹게임 시장은 성숙기에 접어들었고 중소규모 게임 개발사는 섣불리 뛰어들 엄두도 내지 못 했다. 다행히 대신 뛰어들만한 '매력적인 시장'을 발견했다. 바로 '모바일게임'이다.

- 이 게임을 누가 중국에서 만들었다고 생각할까?

- 일부 국내개발사는 아예 중국개발사에게 웹게임을 만들어달라고 요청할 정도다.

시간이 지나면서 점차 웹게임 유저 수는 '소폭' 줄어들고 모바일게임 유저 수는 '폭발적으로' 늘어났다. 이러한 추세에 맞춰 중소규모 개발사 뿐만 아니라 대형 개발사도 빠르게 모바일게임 시장으로 뛰어들었다. 비록 처음에는 '웹게임스러운 인터페이스와 시스템'으로 중국산이라는 손가락질을 많이 받았지만, 점차 '이걸 중국에서 만들었다고?' 소리가 나올 정도로 괜찮은 모바일게임도 만들어내기 시작했다.

- 서바이벌 웹게임 Survivo.io의 모습. 웹게임은 수요에 맞춰 빠르게 생산할 수 있다는 장점도 있다.

현재 중국이 모바일게임 시장에서 빠르게 치고 올라오는 비결로 거대한 자본도 인구 수도 빼놓을 수 없지만 '웹게임 시장에서 성장해온 개발 인력들이 대거 유입됐다'는 점이 결정적이다. 치열한 경쟁 속에서 짧은 시간 내에 뚝딱 만들고 빠르게 출시해야 하는 리듬에 익숙해진 '개발 근육'을 기반으로 빠르게 모바일게임 시장에 적응했다는 분석이다. 온라인에서 바로 모바일로 넘어간 한국과는 차원이 다르다는 지적도 나온다. 

- '게임 중독'을 치료하겠다며 '특훈학교'에 보냈다가 한 학생이 사망한 모습. 대륙스러운 문제는 여전하지만 시장 규모를 무시할 수 없다는 점은 확실하다.

중국의 웹게임 시장은 수년간 연속적으로 하락세지만, 여전히 거대한 시장 중 하나이고 급변하는 게임 시장에서 빠르게 적응할 수 있게 해주는 근간이 됐다는 결론이다. 국내 웹게임 시장 또한 크게 다르지 않다. 하지만 서두에 언급한 용의 군단같은 웹게임이 계속해서 나오는 모습을 보면 앞으로도 꾸준히 특정 유저층을 공략하며 잔존하게 될 것이라는 분석이다.


여담이지만 모바일게임도 영원할 수 있을까? 확실히 장담할 수는 없다. 한창 PC게임을 즐기던 시절엔 스마트폰이라는 게 세상에 나올 줄은 생각도 못 했으니 말이다.


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