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게임·2017.05.19. 작성

클래시 로얄, 모바일 e스포츠의 내일을 얘기하다

2017 가족 e스포츠 페스티벌과 함께 했던 클래시 로얄. 모바일 e스포츠로서, 클래시 로얄의 가능성을 알아봅니다!
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[KeSPA 대학생 리더스]

클래시 로얄, 모바일 e스포츠의 내일을 얘기하다

지난 5월 5-6일, 상암 월드컵 경기장 평화공원에서 가족 e스포츠 페스티벌이 열렸습니다. 생각보다 정말 많은 인파가 몰려 한 번 놀라고, 제가 평소에 즐기던 클래시 로얄의 인기에 두 번 놀랐는데요. 여러 부스 중 가장 인기가 많았던 부스는 단연 클래시 로얄 부스였습니다. 바로 옆 삼성 오디세이 부스에서 안내를 하며 그 열기를 가장 잘 느낄 수 있었는데요. 가족 e스포츠 페스티벌을 통해 현장에서 직접 느낀 점들을 바탕으로 클래시 로얄의 뜨거운 지금과, 앞으로 더 뜨거워질 모바일 e스포츠로의 가능성을 알아보고자 합니다.


#1 쉽고 간단한 조작법, 그러나 단순하지만은 않은 전략 게임

▲​ 최근 모바일 e스포츠로 주목받고 있는 펜타 스톰의 광고

최근 e스포츠로서 도전장을 내미는 모바일 게임이 굉장히 많습니다. 그럼에도 불구하고 성공작이 그리 많지 않은 이유 중 하나는 모바일이라는 한계 때문입니다. e스포츠의 핵심은 게임을 통해 실력을 겨루는 것입니다. 특히 플레이어의 다양한 전략과 컨트롤 능력이야말로 게임의 승패는 물론 재미를 위해서도 가장 큰 요소입니다.


하지만 모바일에서는 플레이어끼리의 실력을 비교할 만큼의 다양한 기능을 구현하는 데 한계가 있습니다. 게임 전용 태블릿 PC를 구비하는 사용자도 물론 있지만, 대다수의 사용자가 손 안에 들어오는 크기의 핸드폰을 통해 모바일 게임을 즐기기 때문인데요. 작은 화면 안에 섬세한 컨트롤을 위한 다양한 조작 방법을 다 담아내기에는 어려움이 있습니다. 실제로 기기에 따라서 컨트롤 가능 정도나 ‘운‘의 정도가 달라져 승패가 결정되어 ‘기기 성능 겨루기’로 이어지는 경우도 꽤나 있었죠.

▲ 모바일 게임의 1회 실행당 평균 사용 시간은 4.5분으로 길지 않습니다.

출처 : 와이즈앱

또한 모바일게임은 일반적으로 PC 게임에 비해 집중도가 높지 않고, 더 캐쥬얼한 경험을 원하는 사용자가 대다수입니다. 모바일로 LoL과 같은 게임을 20분 이상 플레이하고 싶은 사용자는 많지 않을 테니까요. 게다가 모바일 게임 플레이어가 PC 게임 플레이어보다 더 다양한 연령대에 분포해있기 때문에 진입장벽을 낮추는 것 또한 필요합니다. 이런 이유로 모바일 게임은 더 단순하고 직관적일 수밖에 없습니다. 그 결과 제대로 ‘실력을 겨룬다’는 느낌을 주기는 어려웠던 것이 사실입니다.


하지만 클래시 로얄의 경우, 아주 어린 아이들도 쉽게 즐길 수 있을 정도로 조작이 매우 간단합니다. 원하는 유닛을 고른 후, 원하는 위치를 터치하기만 하면 됩니다. 그렇다고 게임을 이기는 게 쉽다는 뜻도, 운이 좋으면 이긴다는 뜻도 절대 아닙니다. 클래시 로얄은 하스스톤처럼 여러 카드 중 8장을 뽑아 자신만의 덱을 만들 수가 있기 때문에 덱에 따라 다양한 전략과 전술을 펼쳐야 합니다. 다만 턴제가 아니라, 시간에 따라 생성되는 같은 양의 자원을 활용하여 언제, 어느 위치에, 무엇을, 어떻게 놓을 것이냐를 매순간 판단해야 하므로 순발력과 판단력이 아주 중요합니다. 물론 한 순간의 실수로 게임 판도가 뒤집힐 수 있기 때문에 신중함은 필수입니다. 또한 덱과 카드에 대한 이해와 연구가 뒷받침되지 않으면 아무리 좋은 캐릭터라도 무용지물이기 때문에 플레이어의 전략이 가장 중요합니다. 이처럼 클래시 로얄은 정말 단순하면서도 복잡해 모바일 게임과 e스포츠의 특성이 적절히 섞여 있습니다.


#2 직관적인 게임 플레이, 짧은 호흡

▲ 가운데가 킹스 타워, 양쪽이 아레나 타워

▲ 게임 진행 상황을 한눈에 알 수 있는 직관적인 플레이

또한 짧게는 1분, 길게는 3분 내외로 승부가 결정되기 때문에 플레이어의 ‘엄청나게 큰 그림’을 이해하지 못해 지루해질 일 없이 더 박진감 넘치게 경기를 관람할 수 있습니다. 이번 가족 e스포츠 페스티벌에서도 그 어느 부스보다 가장 인기가 많았던 이유는, 그 어느 게임보다도 이해하거나 즐기기 쉽기 때문이었을 것이라고 생각합니다.


#3 클릭보다 터치가 익숙한 아이들

사실 클래시 로얄의 e스포츠 가능성에 대해 글을 써야겠다고 생각한 게 바로 이 이유 때문입니다. 사실 저는 아직까지도 ‘게임’이나 ‘e스포츠’라고 하면 PC 게임이 먼저 떠오릅니다. 제 또래의 주위 친구들도 마찬가지죠. 하지만 실제로 20-30대를 벗어난 세대에게도 마찬가지일지는 확실하지 않습니다.


삼성 부스에 방문한 분들께 컴퓨터를 소개해드리기 위해 ‘평소에 게임을 즐기냐’고 물었을 때, ‘그렇다’고 답한 대부분의 어른들과 어린이들이 ‘모바일 게임’을 즐긴다고 답했습니다. ‘e스포츠’ 페스티벌에 참가한 40대 이상의 어른과 초등생 이하의 아이들 중 대부분이 말이죠. 특히 가장 기억에 남는 것은 ‘게임 시작’을 누르기 위해 모니터를 터치하는 어린아이들을 보며 묘한 세대차이(?)를 느꼈던 것입니다. 이 부분은 e스포츠와 게임에 대한 더 나은 인식을 기대하며 10년, 20년 후를 바라보는 우리가 주목해야 할 부분입니다. 그 세월 후에 청년이 될 아이들은 PC보다 모바일이, 마우스보다는 터치가 더 익숙할지도 모르기 때문입니다.


#4 Supercell의 독특한 마케팅, 그래서 더 특별한 IP

▲ 정말 크게 만들어진 ‘자이언트 해골’과 정말 작게 만들어진 ‘미니 P.E.K.K.A'

이번 가족 e스포츠 페스티벌에는 클래시 로얄에 등장하는 ‘자이언트 해골’과 ‘미니 페카’의 조형물이 세워졌는데요. 많은 사람들이 그 앞에서 사진을 찍기 위해 줄을 서는 풍경을 연출하기도 했습니다. 사실 클래시 로얄에 등장하는 캐릭터들은 이미 많은 사람들에게 사랑을 받고 있는데요. 마치 애니메이션의 등장인물처럼 ‘인격’을 가진 듯이 여겨지는 Supercell의 IP는 굉장히 독특한 광고를 통해 사람들에게 알려졌습니다.


바로 모바일 게임은 몰라도 ‘클래시 오브 클랜’은 알게 했던 Supercell의 다양한 광고들이었는데요. 3등신의 귀여운 캐릭터들이 등장해 한 편의 애니메이션을 보는 듯한 느낌을 주던 광고들은 많은 호평을 받았습니다.

▲ 곧 있을 대형 업데이트를 예고하는 클래시 오브 클랜의 시리즈 광고. 하루에 3번 이상 꼭 보게 되는 마성의 호그라이더

출처 : 클래시 오브 클랜 · 정신줄 놓겠네

대부분의 게임이 게임 자체나 게임 플레이에 초점을 맞추거나 연예인을 통한 광고로 인지도를 높이는 방법을 택하고 있습니다. 하지만 크게 차별화된 사용자 경험을 제공하기는 어려운 모바일 게임의 특성상 게임 플레이에 대한 소개를 통해 모바일 게임 자체의 차별점을 부각하기는 어려운 게 사실입니다. 많이 보다 보면 이 게임이 그 게임인 것 같은 착각을 하게 되죠.


하지만 Supercell은 게임 자체에 초점을 맞추기보다 캐릭터들에게 인격을 부여하거나 하나의 스토리를 구성하면서도 전반적인 게임 플레이의 특징 또한 잘 드러내고 있습니다. 클래시 오브 클랜에는 ‘전쟁’과 ‘침략’의 이미지를, 클래시 로얄에는 아레나에서의 ‘대결’을 강조하는 방식으로요. 이는 오히려 게임 속에서는 경험하지 못하는 내용, 특히 캐릭터들의 이야기를 광고를 통해 경험할 수 있도록 하는 것이라고 할 수 있습니다. 광고를 통해 유저들이 게임을 플레이하며 인상파(?) 호그라이더의 사랑스러운 목소리를 떠올리는 것이나 가장 밋밋할 수도 있는 캐릭터인 바바리안을 보며 ‘소리를 지르며 칼을 들고 무작정 앞으로 달려나가는’ 모습을 떠올리는 것은 또 다른 재미요소입니다. 물론 이런 광고 방법은 게임 플레이어뿐만 아니라 게임을 하지 않는 대중들에게도 특별하고 재미있는 광고로 기억되어 친근감을 느끼게 할 수 있는 일석이조의 방법이기도 합니다.

▲ 1초 차이로 승패가 갈리는 게임의 특성과, 아레나라는 상황 설정이 잘 드러난 클래시 로얄 광고

출처 : 클래시 로얄 · 마지막 1초

게다가 클래시 로얄이 클래시 오브 클랜의 IP를 활용해 만들어진 만큼, 두 광고가 서로에게 영향을 주고받고 있음은 부정할 수 없는 사실입니다. 이렇듯 서로의 게임에 숨을 불어 넣는 두 게임의 마케팅 방법은 일석이조를 넘어 일석삼조의 효과까지 누릴 수 있습니다.


#5 Supercell의 관심

하지만 무엇보다 가장 긍정적인 것은 Supercell이 클래시 로얄의 e스포츠화에 꾸준한 관심을 가지고 있다는 점입니다. 클래시 로얄은 2016년 6월에 출시되었는데, 1년이 다 되어가는 지금까지도 꾸준히 상위권에 랭크되어 있는 게임입니다. 특히 이번 가족 e스포츠 페스티벌에서도 클래시 로얄 대회가 열렸었는데요. 열기가 너무도 뜨거웠던 나머지 참가하지 못할 뻔해 눈물을 펑펑 쏟아내던 참가자가 있을 정도였습니다.

▲ 5월 둘째주 모바일게임 순위. 꾸준한 노력 덕에 꾸준히 사랑 받고 있는 클래시 로얄

출처 : 스포츠서울, 김진욱 기자, 2017-05-13자

이 외에도 Supercell이 주최하는 ‘클래시 로얄 킹스 컵’이나 SPOTV를 통해 열린 ‘클래시 로얄 크라운 컵 코리아’ 등의 다양한 대회 소식 뿐만 아니라, OGN을 통해 열린 ‘클래시 인비테이셔널’ 또한 굉장히 고무적이라고 할 수 있는데요. 물론 클래시 로얄이 아닌 CoC 대회였지만 Supercell이 e스포츠에 관심이 있다는 것은 충분히 입증이 되었다고 볼 수 있을 것 같습니다.

​▲ 다른 유저의 플레이와 덱을 확인할 수 있는 '로얄 TV'​

하지만 Supercell은 대회를 개최하는 것에 그치지 않고, 게임 내적으로도 다양한 방법을 시도하고 있습니다. 특히 같은 조건에서 순전히 실력만을 겨루는 친선모드나 토너먼트 방식은 Supercell이 e스포츠로의 가능성을 생각하고 있다는 뜻이기도 합니다. 또한 2:2 클랜전과 같은 다양한 방식을 시도하기도 하고, 직접 토너먼트를 개최할 수도 있으며, ‘로얄 TV’를 통해 다른 사람의 플레이를 보는 기능도 제공하고 있습니다. ‘로얄 TV’를 통해 덱이나 전략을 짜는 데에 도움을 얻어 실력을 기를 수도 있지만, 이런 것에 자연스럽게 노출이 된다면 그 어떤 방법보다도 쉽게 게임을 보는 것과 그 재미에 익숙해질 수 있습니다.

물론 클래시 로얄이 보이는 여러 한계들 또한 분명합니다. 위에서 언급했던 모바일 게임의 한계점이나 그로 인해 프로와 아마추어 간의 차이가 적어 프로 e스포츠로 성장하지 못할 가능성이 있습니다. 또한 ‘꾸준한 현금 결제’를 ‘꾸준함’과 ‘현금 결제’가 이기기 어려운 현실은 여전히 많은 팬들로부터 지적을 받는 부분이기도 합니다. 하지만 게임사의 현금 결제 유도가 옳은지 그른지는 개인의 판단에 맡길 문제이며, 클래시 시리즈는 비교적 무과금으로도 충분히 즐길 수 있는 게임이라고 생각합니다. 현금 결제를 통해 ‘더 편하고 쉽고 빠르게’ 게임을 즐길 수 있기는 하겠지만요. 하지만 게임으로서의 클래시 로얄과 e스포츠로서의 클래시 로얄이 완전히 같지만은 않습니다. 따라서 실력을 겨루는 그 순간만큼은 공정한 조건에서 경기를 할 수 있다면 클래시 로얄의 부흥을 기대해볼 수 있을 것 같습니다.


이상으로 가족 e스포츠 페스티벌에 참가하며 느낀 점을 토대로 앞으로 더욱 더 뜨거워질 클래시 로얄과 모바일 e스포츠에 대해 알아보았습니다. 가족 e스포츠 페스티벌에 참가하며 놀라움과 신기함을 느꼈던 저의 느낌이 제대로 잘 전해졌을지는 잘 모르겠습니다. 하지만 더 많은 기기들이 생겨나고, 발전하는 만큼 e스포츠 시장도 더욱 확대되기를 기대합니다.

"이 기사는 KeSPA 대학생 리더스가 작성한 기사로,

한국e스포츠협회의 입장과 다를 수 있습니다."​


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