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이슈·2017.10.08. 작성

문송합니다? 국문과 출신도 지원가능한 게임회사

게임회사 넥슨이 '같은 실수' 반복했던 이유
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게임마다 팀 달라 노하우 공유 못해
최근 문제 통합 해결하는 분석팀 출범
인원 100명→300명 확충 예정

서든어택 게임을 오래 해오신 분이라면, 벽 너머 상대 움직임을 정확히 읽어내는 귀신들린 유저를 본 경험이 드물게나마 있을 것이다. 이들 대부분은 장애물을 투명하게 만들어 주는 해킹 툴 ‘월핵(Wallhack)’ 사용자다. 게임 밸런스를 깨고 재미를 떨어뜨리는 해킹질인 만큼, 문제가 불거지자마자 서든어택 유통사인 넥슨이 제재에 나섰다.

서든어택 월핵 구동 모습.

출처 : 불법 월핵 배포 블로그 캡처

그런데 몇 년 뒤 넥슨이 서든어택과 같은 장르(FPS) 게임인 카운터 스트라이크 온라인2(CSO2)를 서비스했을 때, 월핵 쓰는 유저가 판치는 상황이 다시 벌어졌다. 하지만 넥슨은 묘하게도 이 소동을 처음 겪은 것처럼 굴며, 일을 매끈하게 처리하지 못했다. 자연히 욕을 푸지게 먹은데다, 일부 유저가 떠나며 제법 손해를 봤다. 

CSO2 월핵 적용 화면.

출처 : 불법 월핵 블로그 캡처

같은 일을 두 번 겪고도 대처가 썩 나아지지 않았던 건, 넥슨의 업무 구조 때문이다. 넥슨은 팀을 프로젝트마다 따로 운영하며 상호 교류가 드물다. 즉, 서든어택 팀과 CSO2 팀이 협동하는 일이 아주 없는건 아닐지라도, 한 팀으로 묶인 것만큼 원활히 소통하고 정보를 교환하긴 어렵다. 그러니 서로 다른 게임에서 비슷한 문제가 터져도 같은 실수를 반복할 수밖에 없었다. 

지금까진 그래왔다.

출처 : 넥슨 제공, 문현웅 편집

물론 넥슨이라고 이 허점을 모르던 건 아니다. 그런 이유로, 최근 새로 세운 조직이 있다. 바로 ‘분석본부’다. 이 본부에서 분석실과 개발실을 각각 이끄는 이은광 실장과 김성민 실장을 만났다.


본부 탄생설화

넥슨 분석본부 이은광 분석실장(왼쪽)과 김성민 개발실장.

출처 : 넥슨 제공

-분석본부에 대한 설명 부탁합니다.


예전이라고 게임에서 발생하는 문제를 잡는 인력이 없던 건 아닙니다. 다만 이들은 게임 팀별로 나뉘어 그 게임만 담당했죠. 가령 던전 앤 파이터 게임팀에 능력치 조정핵을 잘 찾아내는 실력자가 있어도, 마비노기 영웅전 게임에서 비슷한 핵을 쓰는 유저들이 등장했을 때 아무 도움도 줄 수 없었어요. 그래서 각 팀의 문제 해결 노하우를 모으고 종합분석해, 어느 게임에나 바로 적용할 수 있는 해결책을 만드는 부서를 신설한 겁니다.


또한 게임 개발자들 부담을 줄이려는 의도도 있습니다. 각 팀에서 게임 만들랴 버그 체크하랴 핵 방어하랴 만사를 다 떠맡다 보니, 이도 저도 조금씩은 부족해지기 쉽거든요. 이제 오류 점검이나 해킹 등 사이드(side) 문제는 분석본부에서 해결할 테니, 각 게임팀에 속한 개발자들은 게임 만드는 데에만 집중해 주면 됩니다.

넥슨이 서비스하는 게임 중 하나인 '마비노기 영웅전'

출처 : 넥슨 홈페이지

-왜 여태 분석본부를 만들지 않고 따로 노는 시스템을 유지해 왔나요?


사실 회사 차원에서 10여년 전부터 분석본부를 구상했고, 그 일환으로그간 데이터분석팀, UX분석팀 등을 소규모로 꾸려 왔습니다. 하지만 당시는 사회 전반적으로 클라우드 시스템이나 머신러닝 등 게임에서 발생하는 문제 데이터를 모으고 분석하는 기술이 충분히 발달하지 않았었거든요. 그 시절엔 해킹 기술도 지금보단 덜해서, 각 게임별로 대응해도 큰 무리가 없기도 했고요. 최근에야 대용량 데이터를 다룰 역량과 필요성이 갖춰졌다 생각해, 지난 5월 부로 분석본부를 출범한 겁니다.

넥슨 게임 '던전 앤 파이터' 월페이퍼.

출처 : 넥슨 제공

-분석본부는 구체적으로 어떤 일을 하게 되나요?


앞서 핵을 주로 언급하긴 했지만, 사실 데이터 분석으로 할 수 있는 건 거의 다 한다 보시면 됩니다. 예를 들어, 저희가 운영 중인 크레이지슈팅 버블파이터 게임엔 유저끼리 팀을 짜 대결하는 시스템이 있는데요. AI가 팀원을 추천할 때 공격을 좋아하는 사람에겐 호전적인 행동을 많이 했던 유저를, 방어를 좋아하는 이에겐 수비태세 전적이 많은 유저를 자동으로 소개해 줍니다. 유저 행동 패턴을 분석하는 기술이 있기 때문에 가능한 거죠. 분석팀은, 이런 기능을 버블파이터뿐 아니라 CSO2나 서든어택 등 팀 단위로 플레이하는 다른 넥슨 게임에도 적용할 수 있도록 어레인지하는 작업을 하게 될 겁니다. 

넥슨 게임 '크레이지슈팅 버블파이터'.

출처 : 넥슨 홈페이지

꼭 기술적인 부문 데이터만 분석하는 건 아닙니다. 게임 내 밸런스나 경제 인플레이션 상황 등을 분석해, 이상이 발생하면 필요시 조정에 나섭니다.


또한 과거 실패하거나 망한 게임을 분석해, 그 게임을 몰락시킨 요인이 다른 게임에서 반복되지 않도록 제지하는 역할도 해야죠. 장기적으로는 이런 분석과 해결 서비스를 모든 넥슨 게임에 간단히 적용시킬 수 있는 시스템 구조를 만들 계획입니다.

서든어택 2

-요즘 온라인 게임계에서 가장 심각한 문제 중 하나가 작업장이나 오토봇(자동 플레이 캐릭터) 범람인데, 이에 대한 대응책도 분석본부에서 마련하는지요?


그렇습니다. 개별 유저 접속이나 행동 데이터를 파악하면, 작업장에서 돌리는 캐릭터나 오토봇을 추적할 수 있습니다. 먹지도 자지도 않고 24시간 사냥을 하는 유저나, 초보 때 장비를 고렙이 되도록 그대로 걸치고 다니는 캐릭터 등이 대표적이죠. 단순히 찾아내는 데에서 그치지 않고, 작업장 캐릭터나 오토봇을 직접 척살하는 ‘화이트봇’을 돌릴 계획도 구상 중입니다.


어떤 인재를 원하나


-넥슨이 서비스 중인 게임은 온라인과 모바일을 더해 60여개가 넘습니다. 이 게임들에서 데이터를 모으고 분석하려면, 인력이 많이 필요할 텐데요.


현재는 100여명 정도가 분석팀에서 일하고 있습니다. 하지만 인원을 더 모아 조직 크기를 300여명 규모까지 늘릴 계획입니다. 

넥슨 서비스 게임 '클로저스' 월페이퍼.

출처 : 넥슨 홈페이지

-원하는 인재상은 어떠한지요?


분석실로 말하자면, 요즘 트랜드는 ‘무관 전공자 채용’입니다. 기존 시각으로 데이터를 보는 분들은 많으니, 신선한 새 시각을 비출 수 있는 인재를 구해 본다는 거죠. 가령 국어국문학과 출신은 게임 내 아이템 판매량이 떨어진다 싶으면, 경제학이나 통계학적 접근과는 달리 전후 사정을 짚으며 ‘스토리텔링’으로 원인을 유추하더군요. 이처럼 데이터 흐름을 남들과 다른 방식으로 보는 능력이 있으면, 큰 도움이 되거든요.


데이터 다루는 실력 못지않게, 유저 편의성(UX)이나 사람과 게임의 상호작용 등을 파악하는 것도 중요합니다. 그래서 코딩 실력이 없을지라도, 사람을 관찰하고 행동 패턴을 읽어낼 수 있는 분들을 채용하고자 합니다. 심리학이나 사회학 등을 전공한 분들도 도전해볼 만하겠죠. 물론 경력직은 별 수 없이 코딩 실력이 충분한 사람 위주로 뽑지만요. 신규채용은 판도가 좀 다를 수 있습니다.


다만 개발실 쪽은 엔지니어 팀이다 보니, 코딩 실력이 중요합니다. 지금도 데이터를 하루 100테라바이트(약 10만 기가바이트) 넘게 다루는데다, 앞으로는 이 데이터 분석결과를 모든 게임에 유용하게 적용시킬 수 있는 툴을 만들어야 하니까요. 아무튼 이런 범용 문제해결 툴을 만드는 건 우리나라, 어쩌면 세계 게임업계에서도 찾기 어려운 대형 프로젝트가 될 테니, 실력을 키우는 동시에 화려한 커리어를 원하는 분들이라면 도전해 볼만 할 겁니다.


글 jobsN 문현웅

jobarajob@naver.com

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