[리뷰] 표현하지 못하는 우리들의 아버지, 그리고 아들 '갓 오브 워'

조회수 2018. 4. 27. 11:18 수정
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파괴자에서 창조자, 아빠로 돌아온 크레토스

유통사: 소니 인터랙티브 엔터테인먼트

개발사: SIE 산타모니카 스튜디오

기종: PS4

발매일: 2018년 4월 20일

심의등급: 청소년 이용불가

※ 본 리뷰에는 주요 반전에 대한 스포일러는 피하고 있습니다만 약간의 스포일러는 있을 수 있습니다.

그리스 신화의 종말, 그리고…

PS2로 2005년 첫 작품이 발매된 <갓 오브 워: 영혼의 반역자>는 미국판 <데빌 메이 크라이>라고 불릴 정도로 호쾌한 익스트림 전투를 따온 전투 시스템에 그리스 신화 속 영웅담 요소를 빌어서 훌륭한 스토리까지 갖춘 명작의 반열에 오른 게임입니다. 잔인하고 선정적인 장면들이 많아 국내에는 정식 발매되지 않을 줄 알았으나, 무삭제로 정식 발매가 되며 화제가 된 작품이기도 했죠.


     

시리즈를 해보지 않은 이들도 그리스의 신들과 영웅을 무참히 학살하는 크레토스의 모습을 알고 있는 사람도 많을 정도로, 갓 오브 워의 크레토스는 잔인하고도 무자비한 힘의 상징이었습니다. 2010년 <갓 오브 워 3>에서는 그리스 신화의 주신, 제우스마저 처치하면서 이대로 갓 오브 워 시리즈는 종결되나 했었습니다.


    

물론 황금알을 낳는 거위가 된 시리즈를 완전히 끝내는 것은 개발사로서는 힘든 일이죠. 하지만 이미 그리스 신화는 끝이 났고, 더 이상 스토리를 이을 수 없었기 때문에 메인 시리즈의 중간 시간대나 프리퀄 등으로 여러 작품이 나왔지만, 가장 강력한 주신, 제우스를 처단한 이상의 임팩트는 더 이상 주기 힘들었습니다.

▶ 1편은 잔인함과 선정성 때문에 절대 정발되지 않을 줄 알았지만 바로 한글화되었습니다
▶ 제우스를 죽인 순간 이미 그리스 신화는 끝났습니다. 이젠 누굴 잡나?!

북유럽 신화로 무대를 옮기다

2013년 1편의 프리퀄이었던 <갓 오브 워: 어센션> 이후, 2018년, 오랜 침묵을 깨고 새로운 신작이 발매되었습니다. 2016년 발표 당시부터 그리스 신화가 아닌 북유럽 신화를 기반으로 한다고 해서 많은 이들이 “또 신 죽이러 가는구나” 했지만, 정작 발매된 새 <갓 오브 워>는 게임 시스템부터 스토리를 풀어나가는 방식까지, 많이 달라진 모습을 보여주고 있습니다.


    

주인공 크레토스는 <갓 오브 워 3> 이후 그리스를 떠나, 북유럽 어딘가 정착해서 결혼도 하고 아이도 낳으면서 살았습니다. 얼마나 많은 세월이 흘렀는지는 알 수 없고 몇 백년 정도로 추정할 뿐입니다. 그는 그리스에서 저지른 수많은 일들에 대해 가족에게도 말하지 않고 그저 한 사람의 남편이자 아빠가 되어 살아가고 있었습니다.


    

게임의 시작은 부인의 장례식부터 시작됩니다. 화장 후 재를 세상에서 가장 높은 산에서 뿌려 달라는 유언을 지키기 위해 크레토스는 모험을 떠납니다. 아들인 아트레우스를 데리고… 하지만 그들의 앞길은 순탄하지가 않죠. 크레토스의 아내는 왜 재를 산에서 뿌려 달라고 했을까요? 그리고 세상의 가장 높은 곳은 어딜까요?

▶ 아들과 함께 아내의 장례식을 준비하는 것부터 게임이 시작됩니다

신화의 파괴자로부터 신화의 창조자로

전작들은 이미 형태가 완성된 그리스 신화에 뛰어들어서 이야기를 개판(?)으로 만들어내는 크레토스의 이야기였다면, 이번 <갓 오브 워>의 신화는 북유럽 신화의 이야기를 직접 만들어내고 있는 기분이 듭니다.


    

그 중 한 예로 게임내에서는 초반에는 등장인물의 이름을 잘 알려주지 않습니다. 그도 그럴 것이, 초반부터 이름을 알려줘버리면 북유럽 신화에 관심이 많은 사람들은 스토리의 흐름을 어느 정도 예상할 수 있을 정도로 신화 속 이야기에 깊이 연관되어 있기 때문입니다. 크레토스의 아내의 이름이나, 초반에 크레토스를 습격하는 ‘낯선 남자’ 등… 이 모든 것이 원래 신화와 큰 관련이 있습니다.

▶ 갑자기 크레토스를 공격해오는 낯선 남자.

물론 게임을 위해 변형된 부분이 없을 수는 없습니다만, 신화라는 것은 어차피 여러 사람들의 입을 거쳐 내려온 것을 정리한 사람에 따라서 서술이 바뀌게 되어있습니다. 그리스 신화 이야기들 중에도 가장 유명한 토머스 불핀치의 그리스 신화부터 시작해서 국내 작가 중에는 이윤기의 그리스 로마 신화 등이 있죠.


    

즉, 신화 이야기는 구전을 통하다가 어느 시점에 그것을 엮은 사람과 그 사람이 조사한 자료에 따라서 등장인물과 대충의 전개는 같아도 사소한 부분에서 차이가 있을 수 있는데, 갓 오브 워는 북유럽 신화를 제작사의 시점으로 그려낸 느낌이 듭니다. 뭔가 달라 보이지만, 해석하는 관점에 따라서는 신작 <갓 오브 워>의 이야기가 전해져서 지금의 신화가 된 것인가 싶은 생각이 드는 그런 정도의 변형인 것입니다.


    

만일, 플레이어가 북유럽 신화를 잘 모른다고 해도 게임 도중에 계속 나오는 신화 이야기를 잘 읽으면 게임 상에 나온 부분까지는 이해하기 어렵지 않습니다. 세계의 뱀 요르문간드가 둘러싼 미드가르드(인간세계), 미미르의 샘, 세계수 위그드라실이 얽고 있는 9개의 세계 등을 나름의 시선으로 재창조해낸 것이 매우 매력적이기도 합니다.

▶ 북유럽 신화의 세계관을 구성하고 있는 9개의 세계는 이런 식으로 이동합니다
▶ 세계의 뱀 요르문간드의 크기는 워낙 커서 이정도로 보여도 엄청 멀리 떨어져 있는 상태

관찰자에서 주인공으로

<갓 오브 워>는 전작의 멀리서 보는 관찰자 시점을 버리고, TPS와 유사한 뒤쪽에서 보는 시점을 택했습니다. 전작의 <데빌 메이 크라이>나 <베요네타> 같은 시점과 달리, 이 시점은 <다크 소울> 스타일의 액션 게임을 연상케 합니다. 이런 시점은 아무래도 몰입감에서 전작의 그것과 큰 차이를 보이게 되죠. 게다가 카메라 워크는 단 한번도 크레토스 주변을 벗어나지 않습니다. 강제 이벤트 화면에서도 화면이 완전히 전환되는 일은 없습니다. 심지어 엔딩 후 스탭롤이 나올 때에도 화면은 전환되지 않습니다.


     

이것은 제작사에서도 일찍이 밝힌 것처럼 일명 ‘롱 테이크’ 연출입니다. 롱 테이크는 영화 등에서 쓰이는 촬영기법으로 우리에겐 영화 <올드 보이>의 장도리 액션 씬 때문에 유명해진 용어죠. 이런 롱 테이크 연출을 적재적소에 사용하면 몰입감 있는 장면을 만들 수 있지만, 한편으로는 좀 지루해질 수 있는 부분이 있기도 합니다.


     

그런데, 영화에서는 배우들이 단 한번도 실수를 안 해야 가능한 장면이라서 고평가를 받을지는 몰라도, 게임에서는 롱 테이크가 무슨 소용이 있을까 싶다면 <갓 오브 워>가 그 답을 제시해준다고 볼 수 있겠습니다.


    

즉, 게임 내내 등장인물들을 근접해서 관찰하는 느낌으로 진행하다 보니 몰입감이 매우 뛰어나며쉴 새없이 몰아치는 기분이 듭니다. 심지어 NPC와 대화 도중 아이템 세팅을 위해서 옵션창을 열어도 캐릭터가 입을 움직이며 대화하는 것을 볼 수 있습니다. 갓 오브 워 시리즈의 백미인 신화 속의 거대한 몬스터들과 싸우는 장면에서는 박력이 더 크게 느껴집니다. 개인적으로는 마지막 엔딩 장면에서 왜 롱테이크를 썼는가를 단번에 느낄 수 있었습니다. 이 부분을 언급하면 강력한 스포일러가 되므로 직접 해보시기를 권합니다.


    

왜 롱테이크를 썼는가에 대해서 또 하나의 가설은, 앞서 말한 신화 이야기와 연관이 있습니다. 그리스 신화는 이미 종결된 신화 속에 뛰어든 크레토스였다면, 이번 작품은 신화를 만들어 나가는 이야기라고 했죠. 관찰자가 아니라 플레이어가 직접 신화 속의 주인공이 되었기 때문에 롱테이크 기법을 이용한 것은 적절한 선택이었다고 보입니다.

▶ 캐릭터가 작으며 멀리서 지켜보는 시점이었던 오리지널 시리즈
▶ 캐릭터가 커지면서 액션도 더 박력 있어졌다!
▶ 어떤 이벤트 씬에서도 화면은 전환되지 않는 롱테이크 연출

묠니르를 사용하는 기분을 느껴보자!

시점이 바뀐 만큼, 전투도 <다크 소울> 스타일의 게임이 되었다…고 하지만, 전투의 익스트림한 느낌은 약해지지 않았습니다. 오히려 묵직하고 현실적이 되었을 뿐이죠. 회피를 전작들보다 더 적극적으로 써야하는 것도 있긴 하지만, 크레토스는 여전히 강력한 전쟁의 신이자 살육 머신입니다. (물론 플레이어가 잘 해야 겠지만) 크레토스는 전작들의 주무기였던 혼돈의 블레이드 대신 리바이어던 도끼를 들고 나오는데, 이것은 영화 <토르>를 통해 잘 알려진 토르의 주무기, 묠니르처럼 부르기만 하면 사용자의 손으로 돌아오는 무기입니다. 이걸 이용해서 던지고 받아서 원거리 전을 할 수도 있고, 적에게 던져 놓아 얼려 놓고 맨손으로 패는 전법 등도 있습니다. 무엇보다 던진 후 받을 때의 쾌감이 손을 즐겁게 합니다. 전작의 불 속성과 달리 서리 속성을 지니고 있어 적을 얼리고 때리는 효과도 있습니다.

▶ 도끼 액션은 전작의 블레이드보다 더 뛰어난 부분도 있습니다

혼돈의 블레이드가 사라졌다고 싫어하는 분도 있었을 것인데, 스토리 진행에 따라서 얻게 되니 걱정하지 마세요. 혼돈의 블레이드의 쥐불놀이는 여전히 즐겁습니다. 얼음 속성의 적을 쉽게 처리할 수 있으며, 전작의 쇠사슬을 이용한 콤보 등도 비슷하게 이어 나갈 수 있습니다. 그것을 주인공 시점에서 보게 되니 더 화려하고 멋지다고 느껴지기도 합니다.

▶ 이것이 한국의 민속놀이 쥐불놀이다!

아이템 파밍과 커스터마이즈의 재미

액션 게임에 레드 오브를 이용한 성장 요소 정도만 넣었던 전작과 달리 캐릭터 커스터마이즈는 더 세밀해 졌습니다.


     

우선 몬스터를 처치하거나, 여러 가지 도전과제들을 해서 얻는 스킬포인트로는 여러가지 새로운 기술을 열거나, 룬 공격(특수 공격)을 강화하는데 사용됩니다. 그리고 은편(돈)은 무기의 자루와 방어구, 주문 등을 제작하는데 사용됩니다. 방어구 제작에는 은편 뿐 아니라 여러 소재들이 필요하기 때문에 맞추는 데는 약간의 노력이 필요합니다.


    

크레토스의 레벨은 장비한 무기와 방어구에 붙은 능력치에 따라서 결정됩니다. 높은 능력치를 지닌 장비를 장착할수록 레벨은 상승합니다(반대로 떨어지기도 합니다). 게임 도중의 도전 균열이나 후반에 숨겨진 강력한 적들은 이 레벨이 어느 정도 되지 않으면 한두방에 죽는 일도 허다하기 때문에, 최대한 좋은 장비로 자신의 플레이 스타일에 맞춰서 캐릭터를 커스터마이즈하는 것이 중요합니다. 예를 들어 평타 위주라면 힘을, 룬 공격 위주라면 룬과 쿨다운을, 맞으며 버티기 위해선 방어와 생명 능력치를 높게 만들면 되는 식입니다.


     

스토리와 상관없이, 엔딩 이후에도 진행할 수 있는 지역인 니플하임과 무스펠하임에는 이곳에서 밖에 얻을 수 없는 소재가 있기 때문에 이를 파밍해서 장비를 맞추는 RPG 적인 요소들도 충분히 갖추고 있습니다. 스토리 최종 보스보다 강한 적들이 있기 때문에 이런 적들을 상대하기 위해서는 장비 파밍도 중요한 요소죠.

▶ 자신의 플레이 스타일에 따라서 방어구를 제작하고 주문을 선택합니다
▶ 니플하임은 촉박한 시간 제한 속에서 전투를 하는 곳이며
▶ 무스펠하임은 여러 가지 조건 속에서 전투를 하는 곳입니다. 각각 고유의 보상이 있습니다.

적절한 밸런스의 퍼즐

<갓 오브 워>의 매력으로는 퍼즐을 빼놓을 수 없습니다. 기존 액션 게임들에서 등장하는 퍼즐들은 게임의 흐름을 막는 요소로 치부될 때도 있었는데, 갓 오브 워 시리즈의 퍼즐들은 적절한 난이도와 클리어하는 재미로 호평을 받곤 했습니다.


    

이번 작에서도 갓 오브 워의 장점 중 하나인 밸런스 좋은 퍼즐 감각은 여전합니다. 주 무기인 도끼를 이용해서 푸는 퍼즐이나, 이후 혼돈의 블레이드를 이용한 퍼즐, 아들까지 활용한 퍼즐 등 다양한 퍼즐들이 준비되어 있는데, 퍼즐의 난이도는 개인에 따라 다르겠으나, 너무 어려워서 막히는 일 없고, 어느 정도 고민하면 풀 수 있는 수준이라 게임 스토리 진행에 지장을 주지 않고 오히려 재미를 더하기도 합니다.

▶ 전투와 퍼즐의 적절한 밸런스는 갓 오브 워 시리즈의 전통적인 미덕이었죠

표현하지 못하는 우리들의 아버지

이번 <갓 오브 워>에서 크레토스가 아들과 함께 모험한다는 이야기에서 명작 <라스트 오브 어스>를 떠올린 분들도 많았을 것입니다. 물론 라오어의 엘리도 모험에 많은 도움을 주지만, 크레토스의 아들 아트레우스는 그 이상으로 활약합니다. 혼자서 알아서 잘 싸우고, 명령을 내리면 화살 공격이나 구속 공격 등 전투에 적극적으로 개입합니다. 아들의 도움 없이는 잡기 힘든 몬스터까지 있으니 매우 중요한 역할입니다.


     

스토리 진행에 있어서도, 크레토스는 북유럽의 룬 문자를 못 읽기 때문에 진행의 많은 부분을 아트레우스에게 의존하게 됩니다. 아들이 없다면 할 수 없는 모험이죠.

▶ 북유럽 신화 이야기와 비밀이 숨어있는 성소, 지식표식 등은 아들이 없으면 읽을 수 없습니다

그러나 크레토스가 처음부터 아들과 친한 관계는 아닙니다. 진행에서 유추해볼 수 있는 부분은 크레토스는 처음부터 친절한 아버지는 아니었다는 것입니다. 그렇다고 나쁜 아버지라기 보다는, 자식을 많이 사랑해도 그것을 표현하지 못하는 그런 우리들의 아버지를 그린 것 같습니다. 돈 벌러(사냥하러) 나가서 늦게 들어오는 바람에 아들과의 시간을 갖지 못했던 것이죠.


     

그런 중에 아들에게 처음으로 직접 사냥을 가르쳐주고, 전투하는 방법을 알려주고, 잘못된 아들의행동을 처음에는 엄하게만 대하다가 점점 자신의 과거 이야기를 아들에게 하나하나 알려주면서 아들을 자신의 과오를 다시 되풀이하지 않게 하려는 아버지가 되어갑니다. 아들도 점점 변해가는 모습을 입체적으로 그리고 있지만, 크레토스 역시 아들을 통해 하나하나 변해가는 모습이 꽤 흥미진진합니다.

▶ 두 사람의 대화는 주로 배를 타고 이동할 때 이루어지며, 전투가 없는 이동 부분에서도 관련된 대화를 합니다.

오만하고 자비심 없던 그가 좀 더 고뇌하는 자가 되다

전작의 크레토스는 어김없이 플레이어의 기대를 벗어나는 캐릭터였습니다. ‘이쯤 했으면 살려 줘도 될 텐데’ 하는 장면에서 어김없이 NPC를 최대한 잔인한 방법으로 죽이는 바람에 생각할 수 있는 최악의 전개로 스토리가 흘러갔습니다. 크레토스가 자비심을 갖고 덜 오만했다면 그리스 신화의 종말이라는 결말까지는 오지 않았을 것입니다.


     

하지만 이번 작의 크레토스는 확실히 바뀌었습니다. 물론 예전의 그 성격을 아예 버릴 수는 없었는지 주먹이 울지만 참는다 싶은 전개도 자주 등장합니다만 무작정 참는 것도 아닌 고뇌가 느껴집니다. 이런 세밀한 연기가 느껴지는 것은 모션 캡쳐와 성우를 맡은 배우 ‘크리스포터 저지’의 훌륭한 연기와 그것을 게임으로 그대로 옮길 수 있었던 기술력 덕분입니다.

▶ 주요 이벤트 장면들은 모션 캡쳐를 써서 연기했다고 합니다
▶ 북유럽 신화 한번 안 읽어봤어도 게임 내의 설명만으로도 많은 부분을 이해할 수 있습니다.

마치며

새로운 <갓 오브 워>는 전작의 완성된 시스템에 기대지 않고 완전히 새로운 길을 개척하는 모험을 했습니다. 전작의 캐릭터만 완전히 다른 세계, 확 바뀐 시스템, 심지어 성격까지도 바뀌었지만 그 게임의 재미는 전혀 변하지 않고 오히려 더 강력해졌습니다. 전작의 향수를 갖고 있는 분들은 물론, 새롭게 시리즈를 해보실 분들에게도 강력히 추천합니다.


    

그래도 아쉬운 점을 꼽아보자면, 게임을 보다 오래 즐길 수 있도록 해주는 ‘뉴 게임+’ 같은 요소가 없다는 것인데요, 이후 업데이트를 통해서 새 지역이나 뉴 게임+ 같은 요소가 추가되었으면 하는 욕심을 가져봅니다.

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