컨텐츠 뷰 본문

카카오게임즈, 기자간담회 개최하고 2018년 신작 라인업 공개

카카오프렌즈 IP 게임 개발하는 개발 자회사 '프렌즈게임즈' 출범 발표
프로필 사진
게임어바웃 작성일자2018.02.08. | 302 읽음
댓글

카카오게임즈는 7일 양재 엘타워에서 기자간담회 '카카오게임즈 미디어데이: 2018 프리뷰'를 개최했다. 이날 행사에는 2018년 카카오게임즈의 라인업을 비롯해 통합 개발 자회사 '프렌즈게임즈'의 공식 출범 발표, 카카오 VX에서 준비 중인 인공지능 활용 서비스 공개 등 2018년 사업 전략이 발표됐다.


카카오게임즈 남궁훈 대표는 "기자간담회가 있을 때는 내부에서 심사숙고해서 발표할 내용을 정한다. 우리 스스로 추진력을 가지고 발표하는 내용들을 하나하나 실행해나가면서 카카오게임즈가 발전하는 모습을 보여드리겠다."고 말했다.

▶카카오게임즈 남궁훈 대표


블루홀 신작 에어, 카카오게임즈가 북미/유럽 서비스 진행

먼저, 카카오게임즈의 PC 온라인, 모바일 사업 계획 발표가 진행됐다. 검은사막과 배틀그라운드, '에어'를 중심으로 한 PC 온라인 사업 계획 발표는 카카오게임즈 PC 온라인 사업 총괄 조계현 대표가 맡았다.

▶카카오게임즈 조계현 대표


2015년 서비스를 시작한 검은사막은 그동안 150회가 넘는 콘텐츠 업데이트로 방대한 콘텐츠를 보유하고 있고, 누적 가입자 수는 240만 명, 플레이 시간이 3억 시간을 넘을 정도로 순조롭게 서비스되고 있다. 특히, 연말에는 신규 직업 '란'과 동영상 광고, 대규모 오프라인 축제를 진행하며 그랜드 오픈 이후 최고 동접자 수를 갱신하며 제 2의 전성기를 누리고 있다.


또, 북미/유럽에서는 2016년 104개국에 서비스를 시작한 이후로 350만 명의 누적 가입자 수, 2,000억원 이상의 판매를 기록했으며, 스팀에도 서비스를 시작해 100만장 이상의 패키지를 판매하고 최고 동시접속자 수 12만명을 돌파하는 등 순조롭게 서비스를 진행 중이다.


카카오게임즈는 2018년 그래픽/사운드 리마스터링을 필두로 검은사막 자체의 경쟁력을 강화하며, 사업적으로도 오프라인 고객 접점 마케팅을 지속적으로 강화해나간다는 계획이다. 해외 서비스 버전에서는 게임 내 언어로 '스페인어'를 추가할 예정이며, 전세계의 커뮤니티와 협업해 다양한 프로모션을 진행한다.


2017년 11월 서비스를 시작한 '카카오 배틀그라운드'는 일 평균 50만 명 접속, 동시 접속자 수는 10만 이상, PC방 점유율 30%를 넘을 정도로 순조롭게 서비스되고 있다. 2018년에는 친구 기능, 커스텀 게임 기능, 장터 기능 등을 순차적으로 도입할 예정이며, PC방을 통한 프로모션도 진행한다. 또, 펍지주식회사와 협업해 본격적으로 카카오 배틀그라운드의 e스포츠를 진행한다는 계획이다.


조계현 대표는 "글로벌 시장에서 히트한 게임을 국내에 런칭하면서 부담이 컸다. 현재 시점에서는 아직 충분하지 않은 서비스가 진행되고 있지만, 그럼에도 많은 유저가 찾아주고 있다. 카카오 배틀그라운드가 게이머에게 사랑받는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다."고 말했다.


한편, 이날 행사에서 카카오게임즈는 블루홀 신작 MMORPG '에어'의 북미/유럽 서비스를 진행한다고 발표했다. 에어는 스팀펑크 세계관을 배경으로 한 MMORPG로, 최근 한국에서 많은 유저의 관심 속에 CBT를 진행한 바 있다. 카카오게임즈는 3분기 내에 북미/유럽 지역에서 에어의 1차 CBT를 진행할 예정이다.


액션스퀘어의 미공개 신작부터 카카오게임즈 자체 개발작까지

모바일 사업 계획 발표는 카카오게임즈 남궁훈 대표가 맡았다. 남궁훈 대표는 먼저 카카오게임즈 2018 신작 라인업을 공개했다. 신작 라인업에는 액션스퀘어의 신작 '블레이드2'와 미공개 신작 기간틱엑스, 이터널랩소디 등을 비롯해 캡콤슈퍼리그, 테라 모바일, 탁구왕 미키 같은 유명 IP를 활용한 게임, 프렌즈레이싱, 프렌즈골프, 프렌즈타운 같은 카카오 프렌즈 IP 활용 게임들이 포함돼있다. 이외에 VR로 출시되는 '화이트데이: 담력시험'도 함께 공개됐다.


남궁훈 대표는 "카카오게임즈의 장점인 '대중성'을 살려 캐주얼 게임을 직접 개발, 서비스하려고 한다. 코어 장르 역시 중요하기 때문에 제휴, 투자를 통해 외연을 확대할 계획이다. 또, 몇 차례 강조했던 서브컬쳐장르도 지속적으로 소싱하기 위해 노력하고 있다."고 말했다.


원한다면 for Kakao 제외하고 서비스 가능 ... 카카오게임즈 사업 방향 발표

연이어 남궁훈 대표는 카카오게임즈의 사업 방향을 발표했다. 먼저, 그동안 카카오톡 플랫폼만 가능했던 소셜 서비스 연동을 트위터, 페이스북, 인스타그램으로 확장한다. 그리고 최근 서비스를 시작한 '뱅드림 걸즈 밴드 파티!'처럼 개발사 혹은 퍼블리셔가 게임 이름에 'for Kakao'를 사용할 지에 대한 여부를 결정할 수 있도록 했다.


그리고 2017년 시작한 퍼블리싱 사업도 꾸준히 진행한다. 일반적인 퍼블리싱은 물론 개발사와 함께 책임지는 공동 퍼블리싱, 게임 서비스와 운영은 개발사가 담당하고 카카오게임즈는 마케팅을 맡는 '준퍼블리싱 방식'까지 다른 퍼블리셔에는 없는 카카오게임즈만의 퍼블리싱 사업모델을 확립해 경쟁력을 강화한다는 계획이다.


끝으로 남궁훈 대표는 이날 간담회에서 자회사와 계열회사들의 개발력을 한 곳에 모으고 전문성을 확대하기 위한 개발자회사 '프렌즈게임즈'를 최초 공개하고, 2018년에는 게임 개발 역영 확장에도 집중할 것을 밝혔다.


권미진, 김동준, 박영호 3명의 책임프로듀서를 중심으로 12명의 핵심 개발자들이 개발의 주축이 되는 '프렌즈게임즈'는 카카오프렌즈 IP를 활용한 모바일 게임, 스낵게임을 비롯해 다양한 게임의 개발을 전담할 예정이다. 


인공지능 등 첨단 기술 기반의 자회사 카카오VX

'카카오게임즈'의 자회사 '카카오VX'는 단숨에 스크린골프 업계 2위로 자리매김한 유망 기업으로 골프를 중심으로 한 기존 사업을 강화하는 한편 인공지능(AI) 등 첨단 기술을 활용한 혁신적인 사업들을 펼쳐나간다. 관련 내용 발표는 카카오VX 문태식 대표가 맡았다.

▶카카오VX 문태식 대표

'카카오VX'는 카카오의 플랫폼에 대화형 인터페이스인 '챗봇'*을 탑재한 '골프 부킹 서비스'를 준비 중이다. '골프 부킹 서비스'는 챗봇을 통해 이용자의 골프 스타일과 패턴 등을 분석하고, 이를 기반으로 감성적이고 개인화된 커뮤니케이션을 수행해 이용자의 편의성을 극대화하는 것이 특징이다. 이어 카카오페이를 통한 간편 결제, 카카오 드라이브 연계 등 파트너들과 함께 원스탑 서비스를 제공하고 '모든 골프 약속의 시작'을 여는 국내 최대 골프 플랫폼을 구축할 계획이다.


*챗봇: 인공지능을 바탕으로 한 대화형 인터페이스, 이용자와 채팅 인터랙션을 계속해나가는 형태의 서비스


또, ‘유튜브’ 등 동영상 서비스를 이용한 영상 학습 트렌드를 겨냥해, 홈트레이닝 일명 '홈트'와 '헬스케어'의 진화된 사업 모델을 제시한다. '카카오VX'의 이름으로 새롭게 선보이는 '홈트'는 게임의 특징인 경쟁과 협력 등 요소들을 동작인식 인공지능, 뎁스 카메라 센서와 같은 첨단 기술과 접목해, 이용자 간의 즐거운 경쟁을 유도하며 운동 효과를 극대화시킬 예정이다.


이외에도 ‘카카오VX’는 자사가 보유한 VR 및 AR 원천기술을 차세대 홈 디바이스에 적용, ‘키즈’와 ‘학습’ 등 다양한 가상 체험 콘텐츠를 일상 속에서 구현해 나간다는 계획이다.

 

▶왼쪽부터 카카오게임즈 남재관 CFO, 조계현 대표이사, 남궁훈 대표이사, 카카오 VX 문태식 대표이사

- 카카오게임즈가 게임 업계에서 어떤 위치라고 생각하는지 궁금하다.

남궁훈: 카카오게임즈의 강점은 대중성이다. 모바일 게임 개발 분야를 확장한다는 점이나 카카오 VX에 공격적인 투자를 진행하는 점 등을 보면 다른 경쟁사와 비교해 카카오게임즈의 전략이 다르다는 걸 알 수 있을 것이다. 앞으로 카카오게임즈의 대중성을 강점으로 대한민국, 그리고 세계 시장에서 독보적인 게임사로 거듭날 수 있도록 하겠다.


- 카카오 VX의 '홈트'는 키넥트 2.0이 선보였던 기능과 비슷해보인다. 하지만 최근 마이크로소프트가 키넥트 사업을 정리한 걸 보면 다른 형태의 시장 접근이 필요해보이는데.

문태식: 기술은 유사하다. 실제로 키넥트 같은 기술이 일부 들어와있기도 하다. 하지만 접근성이 다르다. AI 스피커 등은 말로 쉽게 켤 수 있지만, 키넥트는 게임기도 켜고 DVD도 넣고 하는 등 접근성이 낮다. 또, 우리가 일방적으로 콘텐츠를 제공하는 것이 아니라 플랫폼을 구성하고자하는 것에서도 다르다.


- 카카오톡 외에 트위터, 페이스북, 인스타그램 등 타 SNS로의 확장을 결심한 계기가 궁금하다. 또, 이런 확장을 통해 친구 초대 기능 외에도 게임 로그인 등 카카오 게임 기능의 확장을 염두에 두고 있는지 궁금하다.

남궁훈: 가장 중요한 건 보상이다. 그동안 카카오의 보상 시스템은 아무 친구한테나 초대를 걸고, 초대받은 친구가 게임에 들어오던 말던 초대를 건 인원 수에 따라 보상했다. 여기서 문제점을 찾았다. 상대방의 의사와 상관없이 보내기 때문에 스팸이 발생하고, 차단하는 경우도 많아졌다. 그래서 최근 업데이트한 초대 기능을 보면 상단에 초대에 잘 응하는 유저들을 먼저 보여준다. 단순히 초대 메시지를 보내는데 그치지 않고 초대 받은 친구가 실제로 게임에 접속할 수 있도록 하는 게 주안점이다. 또, 초대할 때 보상을 주는 게 아니라 상대가 초대에 응했을 때 보상을 하는 식으로 바꾸면, 게임사 입장에서나 유저 입장에서 게임에 들어올 사람에게만 보낼 수 있다는 강점이 있다고 봤다.

그동안 카카오의 소셜 플랫폼은 친구 플랫폼이었다. 친구가 게임 초대를 했다면 그 친구가 그 게임을 한다는 것이지 재미있다는 신뢰를 주는 건 아니다. 하지만 BJ나 연예인 같은 인플루언서들이 게임을 추천한다면 따라서 받아보는 경우도 많을 것이다. 카카오는 친구에서 벗어나 소셜 인플루언서에 다가가는 그런 플랫폼으로 변화하고자 한다. 이는 그동안 우리가 카카오에 근간하기에 너무 틀 안에 있었다는 반성에서 비롯된 것이기도 하다.

친구 리스트보다는 초대가 굉장히 중요하다. 인플루언서를 통해 게임에 유입하는 마케팅은 많이 있다. 게임 개발사 입장에서는 게임 내 재화를 통해 마케팅하는 것이기에 인플루언서를 거치면 마케팅 비용을 줄일 수 있다고 본다. 해외에서도 그런 인플루언서가 한 명이라고 게임을 좋아하면 이용자를 늘리는데 도움이 될 것이라 본다.

이외에 카카오 게임은 해외에서의 로그인에 한해서는 페이스북, 구글 로그인을 허용하기 시작했다. 그런 정책들을 바꿔나가며 다양한 유저들을 품을 수 있는 플랫폼으로 변화하고자 한다.


- 한국에서 카카오톡 외에 다른 SNS 로그인 방식을 지원할 계획은 없는가?

남궁훈: 구글에 한해서는 게스트 로그인을 지원한다. 사실 한국은 전국민이 카카오톡 계정을 갖고 있다. 카카오 플랫폼에서는 친구끼리 초대할 수 있는 장점이 있는데, 다른 SNS로 로그인하면 이런 기능이 막힐 수 있다. 장점을 내세우고 약점은 보완하는 방향으로 진행하려 한다.


- 에어의 글로벌 퍼블리싱 계획은? 또, 북미 유럽만 서비스한다고 했는데 국내 서비스도 담당하는 것인지 궁금하다.

조계현: 에어는 북미/유럽 지역 서비스만 계약했다. 에어라는 게임이 시스템, 콘텐츠, 그래픽 등 북미/유럽에서 잘 될 것이라 판단해 계약했다. CBT를 몇 번 할지는 모르겠지만, 첫 CBT는 여름으로 잡고 있다. 향후 CBT 결과를 보고 북미, 유럽 출시 시점을 결정할 것이다.


- 카카오 배틀그라운드의 e스포츠는 언제부터 진행할 계획인가?

조계현: OGN과 아프리카TV는 스팀 배틀그라운드로 e스포츠를 진행 중이다. 카카오 배틀그라운드는 11월에 오픈해 서비스적으로 e스포츠를 진행할 여유가 많지 않았다. 빠른 시일 내에 진행할 것이며, 펍지 주식회사와 협업해 강하게 드라이브하려고 한다.


- 프렌즈게임즈는 카카오게임즈의 게임 개발 자회사인데, 소속 개발자들을 보면 손노리, 대흥개발처럼 개인 개발사 대표도 있다. 개인의 역량을 이용하겠다는 것인지, 각각의 개발사에 외주를 주겠다는 것인지 궁금하다.

남궁훈: 손노리의 경우 1대주주로서 지분을 갖고 있다. 그 지분을 현물출자 방식으로 프렌즈게임즈에 출자해 결과적으로 프렌즈게임즈가 손노리의 주주가 되는 식이다. 퍼블리싱은 카카오게임즈가 한다. 모든 프렌즈게임즈 개발을 그 안에서 하는 게 아니고, 어떤 경우에는 주요 지분을 보유한 관계사에 서비스 개발을 맡기기도 한다. 카카오 VX도 프렌즈골프와 관련해서 협업하고 있다. 형식상으로 보면 손자회사라고 할 수 있겠다.

남재관: 대흥개발은 아직 지분투자를 하지 않았지만, 곧 진행할 예정이다.


- 프렌즈게임즈. 개발 비중과 퍼블리싱 비중은 어떻게 고민하고 있는가?

- 라인업 보면 MMORPG 비중이 높지 않다. 카카오의 강점을 사업적, 전략적으로 활용하겠다는 것인지, 대표님이 게임 많이 하니까 MMORPG 중심에서 다른 트렌드변화를 생각하고 있는 것인지 궁금하다.

남궁훈: 우리가 리니지 IP가 있었으면 그걸 가지고 RPG를 만들었겠지만, 현실적으로 그렇지 못하다. 그렇다고 MMORPG를 전혀 하지 않는 건 아니다. 테라 모바일도 있고 블레이드 MMO도 있다. 우리 역량 내에서 소싱할 수 있는 모든 MMORPG는 열심히 소싱하고 있다. 그 소싱을 위해 투자가 필요할 때는 과감한 투자도 병행할 계획이다.

하지만 우리가 맘먹은 대로 만들 수 있는 건 카카오 프렌즈 IP 기반의 캐주얼 게임이다. 오픈했을 때 성공 가능성이 높은 게임들도 그런 게임들이다. 그래서 카카오게임즈가 이런 부분을 직접 개발하고, 그렇지 않은 부분은 퍼블리싱을 통해 보완하려고 한다.

사실 카카오프렌즈 IP는 국내에서만 유명하지 글로벌하진 않다. 그래서 우리가 만든 게임을 가지고 리스킨하는 것도 새로운 전략이다. 탁구 게임은 프렌즈탁구도 있지만, 디즈니 IP 활용한 탁구왕미키도 같이 개발 중이다. 이처럼 해외에 진출할 때는 해외 유명 IP로 리스킨해서 국내 개발 게임들을 해외에 선보이려고 한다.


- 한국 모바일 게임 시장에서 캐주얼 게임은 어느 정도를 차지하고 있다고 보는지, 그리고 카카오게임즈는 이중 몇 % 점유를 목표로 하고 있는지 궁금하다.

남궁훈: 우리나가가 유독 MMORPG가 강세다. 미국은 2위 게임이 골프클래쉬라는 캐주얼 게임이고, 중국은 2위에 레이싱 게임 QQ비차가 올라가있다. 캐주얼 장르는 전세계적으로 폭넓게 자리하고 있고, 많은 유저를 점유하고 있다. 하지만 국내를 보면 10위 안에 2~3개 끼기도 어렵다. MMORPG를 왜 그렇게까지 선호하는지 나도 잘 이해가 되지 않는다.

그래서 우리가 그 유저층을 흡수한다기보다는 다른 전략으로 가는 게 맞다고 본다. 캐주얼 장르에는 여성 유저층이 많다. 카카오프렌즈 IP의 강점은 여성향에 맞는 IP다. 캐주얼 장르를 여성 유저층이 이용하고 있고, 여성 유저층에 어필할 수 있는 카카오프렌즈 IP가 있다는 강점을 토대로 캐주얼 장르에 집중하다보면, 대한민국에 성비 불균형이 일어나지 않는 한 파이가 커질 것이라 본다.

놓치지 말아야 할 태그

#미투

    많이 본 TOP3

      당신을 위한 1boon

        더보기