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"게임에서의 인연이 현실로 이어지면 좋겠다." 라그나로크: 포링의 역습 인터뷰

조회수 2018. 1. 26. 11:35 수정
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라그나로크: 포링의 역습 사업을 총괄하는 그라비티 정일태 PM 인터뷰

그라비티의 신작 모바일 RPG '라그나로크: 포링의 역습(이하, 포링의 역습)'의 출시가 오는 1월 30일로 결정됐다. 포링의 역습은 라그나로크 IP를 활용한 방치형 RPG로, 채팅 중심의 UI를 통해 유저간 커뮤니케이션을 강조한 '커뮤니케이션 RPG'를 표방하고 있다.


게임어바웃은 포링의 역습의 사업을 총괄하고 있는 정일태 PM을 만나 포링의 역습은 어떤 게임인지, 그리고 한국 서비스를 어떻게 준비하고 있는지 이야기를 들어봤다.

▶그라비티 정일태 PM


- 먼저, 자기 소개를 부탁드린다.

정일태: 2005년 그라비티에 입사했으며, 이전에는 승천의 탑, 라그나로크 애쉬바쿰의 사업 참여, 전투의 신, 버블파티의 총괄 PM을 맡았었다. 지금은 포링의 역습 총괄 PM을 맡고 있다.


- 포링의 역습을 간단히 소개해달라.

정일태: 포링의 역습은 라그나로크 IP를 활용한 게임으로, 그리고 채팅 시스템을 메인으로한 커뮤니케이션을 강화한 것이 특징이다.


- '커뮤니케이션 RPG'를 표방하고 있다. 통상적인 방치형 RPG와 어떻게 다른가?

정일태: 원작인 '라그나로크 온라인'의 강점이 커뮤니케이션이었는데, 이를 계승하자는 생각에 '커뮤니케이션 RPG'로 정했다. 화려한 스킬, 액션 등을 강조한 다른 게임과 다르게, 우리 게임은 딱 보면 메인 UI부터 채팅을 지원한다. 커뮤니케이션 RPG라는 슬로건을 통해 라그나로크의 감성을 살려보려고 한다.


- 실제 게임에서는 채팅이 어떤 형태로 이뤄지는가?

정일태: 보통 방치형 게임을 보면 채팅시스템이 없다. 있더라도 UI적으로 숨겨놔서 사용하려면 별도의 채팅탭을 눌러야 한다. 반면, 포링의 역습은 캐릭터가 활약하는 화면 바로 아래에 채팅창이 있다. 게임 UI 전면에 채팅창을 둔 것이다.

채팅창에서는 간단한 텍스트 외에도 이모티콘, 던전 플레이 영상 등을 공유할 수 있다. 또, 게임 내에서 사용되는 화폐를 선물로 뿌릴 수도 있다. 뿌려진 선물은 특정인에게 주는 게 아니라 먼저 터치하는 사람이 받아가는 식이다.


- 라그나로크 온라인에서는 채팅방 시스템이 있어서 채팅방을 만들어 노는 유저들도 있었는데, 포링의 역습에도 있는가?

정일태: 1:1 대화는 지원하지만, 그룹 채팅 기능은 없다. 개발 쪽과 협의가 필요한 부분이다.


- 해외 서비스에서의 채팅 활용도는 어땠는가?

정일태: 글로벌 버전에서는 유저들이 채팅 시스템을 많이 활용했다. 길드 채팅도 별도로 있는데, 이를 활용하는 유저들이 많더라. 전체적으로 봤을 때 채팅에서 발생하는 트래픽이 약 40% 정도로, 이용량은 상당하다고 볼 수 있다.

채팅창에는 잡담도 올라오긴 하지만, 던전 공략법이나 스킬 세팅법, 펫 세팅법 등 게임에 대한 이야기가 많은 편이었다.


- 방치형 게임은 채팅을 하게 되면 이용자마다 대화 횟수에 제한을 두는 경우가 있다. 하루에 몇 마디 이상 못하게 하고, 그 이상은 과금을 요구하기도 한다. 포링의 역습은 어떤가?

정일태: 채팅은 자유롭다. 커뮤니케이션 RPG라고 했는데 채팅을 제한한다는 건 말이 안 된다. 참고로 한국 서비스에서는 해외 서비스에 있는 '음성 메시지' 기능은 제외됐는데, 이쪽은 VIP가 아니면 활용 횟수가 1회로 제한됐다.


- 아무래도 채팅이 주가 되는 만큼, 비속어나 음담패설 등이 올라올 가능성도 있을텐데, 어떤 대책을 세우고 있는가?

정일태: 라그나로크 온라인 시절부터 쌓아온 채팅 필터를 갖추고 있으며, 한국에서 관련 법이 강화된 만큼, 운영적인 측면에서도 제재하려고 한다. 또, 유저가 특정 유저의 채팅이 아예 보이지 않도록 차단하는 기능도 마련했다.


- 혹시 채팅 기능과 관련해 이용자가 로그를 요청할 경우 로그 제공이 가능한가?

정일태: 운영팀과 논의하고 있다. 그라비티가 그런 부분에 민감하기 때문에 잘 준비하려고 한다.


- 최근에는 채팅이 주가 되는 게임이 드문데, 최근 유저들 사이에서 모바일 채팅 게임에 대한 니즈가 있다고 예상했는지 궁금하다.

정일태: 꼭 그렇진 않았다. 모바일 게임은 아무래도 온라인 게임에 비해서는 오프라인에서 모임을 가지거나 하는 등 유저들끼리 소통할 여지가 적었다. 또, 방치형 게임이라고는 안해도 실제 플레이는 주로 자동에 가끔 터치해주는 식의 모바일 게임이 대부분이다. 그래서 유저들이 예전 라그나로크 온라인의 커뮤니티처럼 오프라인 모임을 가질 수 있었으면 좋겠다는 마음은 있었다.


- 라그나로크 온라인의 경우 게임에서의 인연이 현실로 이어지는 일도 있었다. 혹시 포링의 역습도 해외 서비스에서 그런 사례가 있었는가?

정일태: 하나 있었으면 좋겠다(웃음). 중국은 16년 5월, 글로벌이 17년 5월 런칭했는데, 그런 걸 들은 적이 없다.


- 포링의 역습의 과금 요소는 어떤 것들이 있는가?

정일태: 기본적으로 뽑기가 있으며, SVIP라는 VIP 시스템도 마련했다. SVIP가 되면 90일 동안 인게임 아이템과 버프 아이템을 받을 수 있다.


- 향후 '라그나로크 M'이 출시될 예정인데, 이것도 모바일 게임이라 플랫폼 면에서는 겹친다고 할 수 있다. 포링의 역습은 '라그나로크 M'과 비교해 어떤 포지션을 취하려 하는가?

정일태: 방치형 게임은 보통 서브형 게임이다. 그래서 라그나로크 온라인, 라그나로크 M과는 겹치지 않을 것이라 생각한다.


- 라그나로크 온라인, 라그나로크 M과의 연동 요소가 있을까?

정일태: 현재는 없지만 추후 관련 프로모션을 진행하려고 한다. 라그나로크 온라인은 협의 중이며, 라그나로크 M은 좀 더 이야기를 해봐야 한다.


- 포링의 역습은 어떤 유저층을 노리고 있는가?

정일태: 라그나로크 온라인은 3~40대 유저들이 주로 즐기고 있고, 방치형 게임은 1~20대 유저가 즐긴다. 포링의 역습은 라그나로크 온라인을 즐기는 유저들을 노리고 있으며, 대만도 게임 이용자들의 연령층을 보면 3~40대 유저들이 많다.


- 게임을 먼저 출시했던 국가들의 성과가 궁금하다.

정일태: 대만이 가장 큰데, 다운로드 순위 1위, 매출 순위 3위를 했었다. 이어 필리핀이 다운로드 순위 1위, 매출 순위 5위에 올랐고, 중국은 다운로드 순위 8위, 매출 43위를 기록했었다. 대만과 중국에서는 어느 정도 성과가 있다고 봤는지 일주일 정도 피처드를 받았었다.


- 한국에서는 방치형 게임의 매출이 30위권에 하나 있을까 말까 한다. 포링의 역습의 목표는 어느 정도인가?

정일태: 20위권 안에 드는 걸 목표로 하고 있다. 글로벌 버전이 DAU가 40만을 넘었기 때문이다. 게임 자체도 계속 해보면 알겠지만, 충분히 매력적이다. 유저가 진입한다면 매출적인 성과도 나올 것이라 생각한다.


- 모객이 되면 승부할 수 있는 게임으로 보는 거 같은데, 어떻게 모객하려고 하는가?

정일태: 현재는 SNS를 통해 사전예약을 진행 중이다. 사전예약은 현재 30만명이 신청해줬으며, 런칭 시점에서는 50만명이 몰릴 것이라 기대하고 있다. 런칭 시점에서도 모객 이벤트를 진행하려고 한다.


- 1월 30일 출시인데, 론칭 이후의 업데이트 계획이 궁금하다.

정일태: 기능적인 부분 위주로 런칭 후 3~4주 뒤에 업데이트하려고 한다. 업데이트되는 부분은 내 캐릭터를 꾸며 다른 사람이 봤을 때 한 장의 사진처럼 볼 수 있게 한다거나, 다른 유저의 캐릭터 세팅을 확인해 공략을 보고, 그 세팅을 그대로 카피할 수 있는 기능 등이 있다. 5번의 업데이트를 준비하고 있으며 순차적으로 진행하려고 한다.


- 최근 라그나로크 제로와 관련된 이슈로 그라비티의 신작에도 우려의 시선을 보내는 유저들이 있다. 포링의 역습은 잘 준비하고 있는가?

정일태: 포링의 역습은 서버 문제 이슈 예방을 위해 2016년 11월부터 라이브 서버를 세팅하고 테스트를 진행하고 있다. 보통 테스트 서버를 통해 테스트를 진행하고, 출시 1~2주 전에 테스트를 끝내는 편인데, 테스트 서버에서는 잘 됐는데 라이브 서버에 올리면 문제가 생기는 경우가 있어서 아예 라이브 서버에 올려서 테스트를 진행하고 있다. 라그나로크 제로와 같은 일은 없을 거다.

운영과 관련해서는 보통은 나중에 운영 파트가 붙는 식인데, 포링의 역습은 초기부터 운영 파트와 함께 일하며, 발생할 수 있는 이슈에 어떻게 대응해야하는지 가이드를 마련하고 있다. 준비된 멤버로, 잘 준비하고 있다고 말씀드릴 수 있겠다.


- 방치형 게임은 수명이 길지 않다. 포링의 역습은 1년 후에 어떤 모습일 것이라 보는가?

정일태: 글로벌 버전, 중국 버전의 모습이 미래의 모습이 아닐까 싶다. 라그나로크의 느낌을 더욱 살려서, 1년 뒤에는 정말 누가봐도 라그나로크 같은 게임이 될 것 같다.


- 마지막으로 포링의 역습을 기다리고 있는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

정일태: 열심히 준비하고 있다. 먼저, 서버나 빌드에 이슈가 생기지 않도록 신경쓰고 있다. 그 다음으로 우리가 포링의 역습을 준비하며 중점을 두는 건 스크립트다. 타깃이 라그나로크 온라인의 유저인 만큼, 그들에게 친숙한 용어를 쓰려고 노력하고 있다. 얼마 남지 않은 준비 기간이지만, 많은 응원 부탁드린다. 그리고 출시 후에는 냉정하게 평가해주시고, 게임에 대한 피드백이나 건의 사항, 아이디어가 있으면 카페나 게임 내 1:1 문의를 통해 많은 제안 보내주셨으면 좋겠다.

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