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"원작 팬들에게 드리는 선물" 열혈강호M 개발자 인터뷰

열혈강호M 개발한 액트파이브 민기홍 PD, 윤대형 AD 인터뷰
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게임어바웃 작성일자2018.01.12. | 215 읽음
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액트파이브가 개발하고 넥슨이 서비스하는 신작 모바일 게임 '열혈강호M'이 1월 11일 출시됐다. 열혈강호M은 인기 무협 만화 '열혈강호'의 IP를 활용해 개발된 횡스크롤 액션 게임으로, 한비광, 담화린, 매유진 등의 원작 캐릭터를 직접 조작해 다양한 액션을 즐길 수 있는 것이 특징이다.

  

MMORPG로 나오는 일이 대부분이었던 열혈강호 IP 게임으로는 최초로 횡스크롤 액션 게임으로 제작된 '열혈강호M'. 왜 횡스크롤 액션이었는지, 어떤 과정을 거쳐 개발됐는지 액트파이브 민기홍 PD, 윤대형 AD를 만나 이야기를 나눠봤다.

▶왼쪽부터 액트파이브 민기홍 PD, 윤대형 AD


- 열혈강호는 원작도 유명하지만 온라인 게임도 유명하다. 온라인 게임은 SD 그래픽이었는데, 열혈강호M은 원작 모습을 그대로 구현하는 걸 목표로 했다. 원작의 모습을 그대로 구현하기로 결심한 계기가 있었나?

민기홍: 우리가 제일 잘 만들 수 있는 장르는 횡스크롤 액션 게임이다. 이 장르에는 SD 캐릭터보다는 실사형 캐릭터가 더 잘 어울린다고 판단했다. 액션의 디테일을 보여주려면 관절, 동작이 잘 표현되어야 하는데, SD 캐릭터는 관절이 최소화되어 있다보니 MMORPG의 형태가 어울렸다고 생각한다.

윤대형: 열혈강호 2 같은 경우, 게임적인 디자인이 가미된 형태로 구현했는데, 이 부분이 원작팬에게는 아쉬울 수 있다고 생각했다. 그래서 원작을 존중하는 마음을 보는 사람이 느낄 수 있게 해보자는 식으로 접근했다.

  

- 만화가 원작이다. 원작에 나오지 않는 동작들은 어떻게 구현했는지 궁금하다.

민기홍: 만화에서 가장 핵심이 되는 컷을 구현한다. 여기에 수차례 드로잉을 통해 동작 과정을 그래픽 담당자, 기획자와 함께 확인한다. 액션에 적절하면서도 원작과 크게 달라지지 ㅇ낳도록 맞추는 작업을 많이 했다.

윤대형: 다행히 원작이 무협 만화고 액션 만화다보니 참고할 수 있는 요소가 많았다.

  

- 어떤 걸 참고했는지 자세히 설명해줄 수 있는가?

민기홍: 한비광 캐릭터의 광룡강천을 예로 들어보자면, 가장 중점을 둔 건 용이 얼마나 멋지게 날아가서 적을 타격하느냐에 대한 것이다. 단순히 이펙트로만 처리해보기도 하고, 오브젝트를 만들어 날려보기도 하는 등 다양한 시도를 했었다.

윤대형: 광룡강천은 공중에서도 활용할 수 있는 스킬이다.

윤대형: 원작에서는 어느 정도의 딜레이를 준 뒤에 대미지를 주는지 만화다보니 표현이 안되는데, 이 느낌을 찾으려고 시행착오를 겪었다. 광룡강천의 경우 공중에서 쓰면 일정 시간 뒤에 기술이 나가는데, 이 딜레이를 통해 타격감을 살릴 수 있다고 봤다.


- 원작에는 다양한 캐릭터가 나온다. 한비광, 담화린 같은 메인 캐릭터는 기술 구현이 어느 정도 쉬웠겠지만, 다른 캐릭터는 그렇지 않았을 것 같다. 밸런스 관련 문제도 있고. 어떻게 조절했는지 궁금하다.

민기홍: 기본적으로는 원작자에게 도움을 요청하고 있다. 예전에 기획했던 스킬이나 스킬 이름, 어떤 형태로 활용할 지에 대한 자료를 받아 수집해놨다. 이를 바탕으로 '이 캐릭터는 어떻게 제작하면 좋을지' 고민한다. 또, 같은 콘셉트의 캐릭터를 만드는 건 새로운 재미를 주기 힘들기에, 이런 부분도 원작자와 미리 얘기해서 제작하고 있다.


- 원작 재현이라는 측면에 있어서, 원작자가 어느 부분에 가장 만족했는지 궁금하다.

윤대형: 캐릭터의 스킬 구현과 담화린의 얼굴, 한비광의 표정 등이 있었다.  


- 오리지널 캐릭터도 플레이어블로 나오는가? 또, 오리지널 캐릭터와 관련해 원작자와는 어떤 이야기를 했는지 궁금하다.

민기홍: 오리지널 캐릭터는 플레이어가 직접 조작하는 파트에는 등장하지 않는다. '무림외전'에서만 등장할 예정이다.

윤대형: 기본적으로 원작자는 무림외전에 등장하는 캐릭터에 대해 우리 재량껏하도록 인정해주는 편이다. 열혈강호 원작의 팬아트에서 시작한 '백문'이라는 캐릭터가 등장하기도 한다. 오리지널 캐릭터는 우리 입김이 많이 들어갔다. 다만, '8대기보의 전 주인' 같은 원작자의 검수가 필요한 오리지널 캐릭터는 확실히 검수를 받고 있다. 그 과정에서 남성 캐릭터가 여성 캐릭터가 되기도 하는 등 변화가 생기는 때도 있다.


- 만화가 원작이고 액트파이브는 예전에 던전앤파이터 같은 2D 도트 게임을 만든 사람들이 모여 만든 회사다. 2D도 괜찮았을 거 같은데, 3D 그래픽을 선택한 특별한 이유가 있는가?

민기홍: 2D 도트 그래픽을 생각하지 않은 건 아니었다. 하지만 모바일 개발은 이번이 처음이었고, 캐릭터를 만드는 과정에서 수정 사항을 빠르게 반영하기 힘들고 개발 기간이 오래 걸린다. 그래서 상대적으로 빠르게 만들 수 있는 3D 그래픽을 선택했다. 추후 좋은 기회가 있다면, 2D 도트 그래픽 게임도 만들어보고 싶은 생각은 있다.

  

- 아무래도 만화 원작이다보니 3D 모델링 거치면 괴리감이 들 수 있다. 이를 줄이기 위해 어떤 부분에 신경썼는가?

윤대형: 그래픽을 2D 느낌이 날 수 있도록 카툰 쉐이더에 가깝게 제작했다. 또, 고사양 옵션을 적용하면 아웃라인이 나와 더욱 2D적인 느낌을 준다. 이외에 원화 노출 빈도를 높여 2D 일러스트와 3D 모델링 간의 괴리감을 줄이고자 했다.

  

- 열혈강호 M에는 액션을 중시하는 '관문'과 캐릭터 수집의 재미를 강조한 '무림외전'의 두 가지 모드가 있다. 시선이 분산될 우려가 있을 거 같은데..

민기홍: 액션을 좋아하는 분들이라도 모바일 게임 특성 상 자신이 키운 캐릭터를 다른 방법으로 활용할 수 있는 모드가 필요하지 않을까 생각했다. 그래서 들어간 게 '무림외전'이다. 무림외전은 플레이어블 캐릭터와 동료 캐릭터로 즐기는 수집형 RPG 모드다. 실질적으로 메인이 되는 건 관문 플레이지만, 직접 플레이가 어려울 때나 수집, 성장시킨 동료 캐릭터의 성장을 확인하고 싶을 때는 '무림외전'으로 편하게 즐길 수 있다. 또, 무림외전에서 성장시킨 동료 캐릭터의 지속 효과를 통해 각 콘텐츠 간에 연계되는 걸 구축했다. 그래서 직접 즐길 때는 하나의 게임이라고 생각할 수 있으리라 본다.

  

- 아트가 원작과 비슷하면서도 다른 느낌도 있더라. 검수 과정에서 인상적이었던 피드백이 있었나?

윤대형: 초반 디자인했던 것 중에 담화린이 머리를 묶는 게 있다. 처음에는 원화가가 예쁜 관을 쓰고 있는 형태로 디자인하고 내부 반응도 괜찮았는데, 원작자에게 공유하니 관이 아니라 주머니여야 한다고 하더라. 그래서 다시 바꾸고 나니 훨씬 담화린 같고 밸런스도 맞았다. 작다면 작을 수 있는 부분이지만, 원작의 느낌을 살리기 위해서는 디자인이 예쁘기만 해서 되는 게 아니고 작은 부분도 제대로 가져와야한다는 걸 깨달았다.

  

- 3D 액션에서 타격감을 살리기 위해 어떤 부분에 신경썼는지 궁금하다.

민기홍: 경험상 타격감을 살리는 것은 3D 게임보다 끊어지는 동작이 있는 2D 도트 게임 쪽이 수월하다. 3D 게임은 캐릭터가 부드럽게 움직이다보니 탁 끊어지는데서 타격감을 주는 게 좋다고 봤다. 또, 기본적으로 동작을 어색하지 않게 만들고, 여기에 타격 이펙트, 크리티컬이 뜰 때의 숫자 대미지 폰트 등에 신경써서 타격감을 살리려고 했다.

  

- 던전앤파이터 느낌이 강한데 어떻게 생각하는가?

민기홍: 아무래도 던전앤파이터를 만들었던 사람들이다보니 그런 느낌이 들 것 같다. 실제로 던전앤파이터에서 많은 부분을 가져오기도 했다. 몬스터의 패턴, 캐릭터 액션 등에 있어서는 비슷한 부분이 많을 것이라 본다. 그외에 스토리 표현, 그래픽, 원작 재현 등의 부분에는 다른 게임이라 본다.

내부테스트를 통해 테스터들에게 의견을 들었을 때는 처음에는 던전앤파이터 같다는 이야기가 많았지만, 콘텐츠를 다 해보면 던전앤파이터와는 전혀 다른 게임인 것 같다는 이야기가 많았다. 장단이 있는 것 같다.

  

- 장비 자체를 뽑는 시스템은 없다. 장비를 강화하는 데에도 확률에서 자유로운가?

민기홍: 장비 뽑기를 통해 지속적으로 장비를 교체하고, 내가 기존에 쓰던 아이템이 쓸모없어지는 부분은 내부적으로 좋지 않다고 판단했다. 강화할 때도 장비가 사라지거나하는 건 전혀 없으며, 꾸준히 파밍해서 지속적으로 업그레이드하는 형태로 디자인했다. 뽑기가 있긴 한데 장비가 나오는 건 아니고, 장비 강화에 필요한 아이템이 나오는 식이다.


- 장비 강화를 하면 외형이 변경되는가?

민기홍: 기본적으로 장비로 인한 외형 변경은 없다. 외형을 변경하려면 코스튬 아이템을 사용하거나, '신수대전'에서 얻을 수 있는 아이템으로 무기 형상 변환을 하는 방법이 있다. 형상 변환을 통해서는 무기 자체의 룩을 바꾸거나, 무기에서 나오는 이펙트를 강화할 수 있다.


- 원작 재현에 중점을 뒀는데, 코스튬 아이템이 너무 자유롭게 들어가면 원작같지 않다는 느낌도 있을 수 있다.

민기홍: 무협게임이다보니 캐릭터들은 갑옷을 입지 않는다. 무협게임에 갑옷은 개인적으로도 거부감이 있다. 한비광과 담화린이 처음 튜토리얼 보상으로 지급받는 의상은 원작에서도 한비광, 담화린이 처음 입었던 옷이다. 컬러링은 만화책 표지 1권, 7권을 참고했다. 게임이다보니 원작보다 좀 더 화려한 의상을 입고 나올 수는 있겠지만, 유저나 아트팀이 봤을 때 과하다 싶은 의상은 배제했다.

  

- 열혈강호 IP를 활용한 다양한 게임들이 있는데, 열혈강호M만의 차별점이 있다면?  

민기홍: 가장 큰 건 장르다. 횡스크롤 액션 게임이라는 장르는 열혈강호 IP 활용 게임 중에는 없었다. 또, 열혈강호M은 조작에 특화해 라이트하게 즐길 유저들을 위한 자동, 스킬 사용을 제어할 수 있는 연계기 자동, 그리고 수동으로 나눠 조작을 얼마나 디테일하게 하느냐에 따라 캐릭터 활용도를 높일 수 있도록 했다.

스마트폰 환경에 특화된 조작 시스템도 구비했다. 먼저, TEC(Tocuh Easy Combo)라는 시스템이 있다. 두 개의 버튼을 조합해 다양한 연계기를 활용할 수 있는 시스템으로, AAB, BBB, ABABA 등 적당히 눌러주면 적들을 무력화할 수 있다. 스킬에 해당하는 초식은 슬라이드해서 사용할 수 있다. 10개의 액티브 스킬 중 4개를 선택해 활용할 수 있고, 이를 통해 타 열혈강호 IP 게임보다 훨씬 다양한 조작과 액션이 가능하다. 이를 조합하면 TEC 조작으로 15개, 대시 공격 2개, 공중 공격, 각성기, 스킬 10개 등 캐릭터에 따라 35~36종 이상의 조작이 가능하다. 이를 어떻게 활용하느냐에 따라 같은 캐릭터라도 다른 플레이를 할 수 있고, 이게 우리 게임의 장점이라고 생각한다.

  

- 자동 전투가 있는데, 수동 전투와 효율 차이가 심하면 유저 이탈을 불러일으킬 수 있다. 조작을 좋아하고 잘하는 유저도 있지만, 그렇지 않은 유저도 있으니 말이다. 자동과 수동 사이의 밸런스는 어떻게 잡고 있는가?

민기홍: 최초에는 자동 전투를 최대한 배제하려고 했지만, 자동 전투의 필요성이 대두되다보니 이를 단계별로 지원해야겠다고 생각했다. 자동 전투는 최상위 콘텐츠인 신수대전을 비롯한 특정 콘텐츠 외에는 모두 활용할 수 있다. 자동 전투의 AI는 일반적인 플레이보다 잘 싸운다. 컨트롤을 즐기는 상위 유저라면 연계기 자동이나 수동을 선택해 본인이 원하는 컨트롤로 즐길 수 있도록 콘텐츠 별로 조정해놨다.

  

- 액션성 강조했는데, 아트 쪽에서 액션성을 살리기 위해 신경 쓴 게 있는가?

민기홍: 애니메이션에 가장 신경을 많이 썼다. 2D 도트와 3D 애니메이션의 느낌이 많이 다르게 때문에, 어떻게 타격감을 줄 것인지 고민했다. 또, 3D 횡스크롤 액션이다보니 캐릭터가 뒤를 돌아봤을 때 순간이동처럼 딱딱 되면 어색해서 중간 동작을 만드는 등 3D와 2D의 차이점을 완화해 어색함을 줄이는 것에 대한 이야기를 많이 했고, 이를 중점적으로 폴리싱했다.

윤대형: 우리 게임은 그래픽은 3D지만 뷰는 2D다. 그래서 캐릭터 모델링이나 애니메이션을 제작할 때 카메라 트릭을 많이 사용했다. 만약 카메라로 돌려본다면 어색한 장면이 나오겠지만, 뷰가 고정이다보니 고정된 뷰에서, 보이는 카메라에서만 알맞은 모션이 나오게 제작했다. 배경도 거의 2D로 제작했다. 게임 상에서 볼 때는 모델링 데이터인데, 카메라를 돌려서 본다면 늘려져있다거나 하는 부분이 많다. 뷰가 고정되어있다보니 제작할 때 유리한 점이 많았다. 그래도 로비에서는 캐릭터의 정면 모습을 볼 수 있도록 리소스를 새로 제작했다. 

▶스트리트 파이터 5는 캐릭터의 각도를 5도 틀어서 가장 많이 보이게 되는 배틀카메라에서의 인상을 중시했다. 열혈강호M 역시 가장 자주 보게 되는 횡스크롤 액션 뷰에서의 인상을 중시, 그래픽을 만들었다는 이야기다.


- 액션 게임은 MMORPG보다는 연령대가 낮다. 그리고 열혈강호 IP는 액션 게임 주 유저 층인 10~20대는 잘 모를 수 있다. 모르는 사람도 열혈강호의 매력을 느끼도록 하기 위해 어떤 것들을 고려하고 있는지 궁금하다.

민기홍: 열혈강호 IP가 오래됐다보니 그런 경향이 있다. 그래서 만화의 이미지를 재해석해서 현대화하려는 노력을 많이 했다. 10~20대의 유저들이 봤을 때 너무 옛날 만화라는 생각이 들지 않도록 이미지적인 부분을 개선하려고 했다. 홍보를 어떻게 하느냐도 중요한 것 같다. 유저들에게 열혈강호는 온라인 게임의 이미지도 있고, 타사의 열혈강호 IP 게임들도 있다. 우리만의 매력을 어떻게 보여주느냐에 따라 2~30대 유저들도 데려올 수 있지 않을까 생각한다.

  

- 열혈강호M의 캐치프레이즈는 "주군을 뵙습니다."다. 이게 굉장히 초반 에피소드인데 원작자가 마음에 들어해서 결정됐는가?

민기홍: 원작자도 가장 좋아하는 스토리고, 옛날 무협을 좋아하는 사람도 이런 쪽에 꽂히는 게 있어서 액트파이브 쪽에서도 좋아했다. 내부적으로 잘 맞았던 거 같다.

  

- 게임이 전반적으로 원작 감성, 액트파이브의 액션성이 버무려져있다. 원작자 검수 과정에서 부딪혔던 부분은 없었는가?

윤대형: 초반에는 우리 아트팀의 개성을 많이 담았다. 그랬는데 제작하고 보니 내부 의견도 좋지 않았고, 원작자의 반응도 별로였다. 시행착오를 거듭하다 최대한 원작을 재현하는 쪽으로 방향을 틀었는데, 그제서야 비로소 원작자도 인정하고 우리도 만족할 수 있었다. 그 뒤로는 원작자도 우리 작업을 최대한 인정해주고 있다.

민기홍: 시나리오나 설정에서는 원작자가 대사를 쭉 검수해주고 수정 방향에 대한 의견도 내줘서 원작에 가까운 형태로 진행할 수 있었다. 외전 스토리의 경우는 우리 쪽 의견에 힘을 실어줘서 액트파이브의 개성을 담을 수 있었다.


- 액트파이브 입장에서는 액션에서도 본인들의 개성을 담고 싶었을 거 같다. 액션과 관련해서도 검수 과정이 있었는가?

민기홍: 원작을 최대한 살리는 방향으로 진행했고 액션 자체를 많이 바꿀 수는 없었다. 대신 기능적인 부분에서 원작자와 협의를 통해 오리지널리티를 살릴 수 있었다. 예를 들어 담화린의 '불성거목'이라는 초식은 원래 장막을 펼쳐 보호하는 콘셉트의 초식인데, 게임에서는 보호와 함께 적을 끌어들이는 형태로 바꿔 좀 더 공격적인 측면을 부각, 액션성을 살렸다. 동작이나 이미지적인 부분은 원작을 따라가려고 했다.

이외에는 '비전 시스템'을 통해 초식을 원하는 형태로 튜닝할 수 있도록 할 예정이다. 조만간 업데이트할 예정인데, 만렙을 찍으면 초식의 기능을 원하는 형태로 바꿀 수 있다. 예를 들어 한비광의 '백열권풍아'는 원래 타수가 많은 공격이지만, 이를 한방기로 바꿔준다거나 하는 식이다. 이런 부분은 원작자도 게임이니까 원하는 대로 해보라고 해서 원작과는 다른 형태의 스킬로 개조할 수 있도록 준비 중이다.

  

- 오픈 스펙은 33권까지의 스토리가 들어가는 걸로 알고 있다. 완결까지 모든 스토리를 넣는 게 목표인가?  

민기홍: 열혈강호M이 오래가서 완결까지 넣을 수 있으면 좋겠다. '관문'에서는 만화책 줄거리를 그대로 따라가는데, 이건 다 만들고 싶은 마음이다.

  

- 단행본이 나오는 중인데, 추후 단행본이 나오면 바로 추가되는 식인가?

민기홍: 새로운 스토리는 단행본 출시에 맞추는 게 아니라 만렙 확장 같은 대형 업데이트에 맞춰 함께 추가하려고 한다.

  

- 다른 게임과의 콜라보도 가능할까?  

민기홍: 검토 중이다. 기본적으로 무협에 맞는 캐릭터들이 나와야할 것 같아서 무협 장르와 콜라보레이션을 진행하지 않을까 생각한다. 현재 네이버 웹툰 고수와 PPL을 진행 중이긴 하다.

  

- 간담회에서는 신규 캐릭터 노호를 공개했다. 노호는 구체적으로 어떤 콘셉트고 언제 업데이트되는지 궁금하다.

민기홍: 1분기 안에 업데이트하려고 한다. 추호노성창을 들고 싸우는 중장거리 견제형 캐릭터다. 추호노성창은 등에 있는 4개의 창을 어검술처럼 날려서 적을 타격하는 형태로, 연계기를 가장 자유자재로 활용할 수 있는 캐릭터가 아닐까 싶다. 던전앤파이터로 따지면 배틀메이지와 비슷한 느낌이다.


- 플레이어블 캐릭터 추가 주기는 어떻게 잡고 있는가?

민기홍: 목표는 캐릭터 완성도를 높이는 것이다. 아주 빠른 시일 내에 많이 찍어낼 생각은 없다. 빠르면 6개월의 하나 정도로 보고 있다.


- 플레이어블로 등장시키고 싶은 캐릭터가 있는가?

민기홍: 많다. 현재 존재하는 캐릭터와 콘셉트가 겹치지 않는 것 중 매력적인 캐릭터를 찾고 있다. 현재는 무협에서 생소한 마법 비슷한 기술을 쓰는 '미고'라는 캐릭터가 있다. 무협에서는 보기 드문 캐릭터라 구현해보면 어떨가 하는 생각이다.


- 끝으로 열혈강호M을 기다리는 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?

민기홍: 액션 게임을 좋아하는 유저라면 한 번쯤은 꼭 해봐야 할만한 재미있는 게임으로 만들었다. 모바일로도 이 정도의 액션이 가능하다는 걸 보여드릴 자신이 있어서, 액션 게임을 좋아한다면 추천하고 싶다. 꼭 플레이해주면 좋겠다.

윤대형: 원작 팬들에게 드리는 우리의 선물이라고 생각해주면 좋겠다. 그만큼 열심히 노력했다. 좋게 봐주시면 고마울 것 같다.

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